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[또다른 지식의 성전] 시리즈

2009.10.05 05:44

으르릉 조회 수:10414

1. 그 게임을 아시나요???

 

때는 바야흐로 1993년. 통신 폐인과 통신 은어, 엄청난 통신 비용 등이 사회적인 이슈가 되기 전, 전국의 통신광들을 열광시킨 게임이 혜성처럼 하이텔 공개자료실에 나타났으니... 그 이름하여 [또다른 지식의 성전]이라는, 아는 사람은 알고 모르는 사람은 모르는 그 게임!

 

 

2. 잘 짜여진 스토리 라인.

 

스토리 라인 자체만을 보자면 오히려 국산 RPG의 표본이었다고 전해지는 저 [어스토니시아 스토리]를 능가한다고 감히 말할 수 있다. 당시에 접할 수 있었던 많은 매체들(기껏해야 책이나 비디오였지만)이 주는 교훈은 하나같이 획일적으로 [권선징악] 뿐이었다. 물론 어스토는 테마 자체가 권선징악이었으니 너무 매도하면 손노리 팬들에게 욕먹겠지?? 크크크크크크

인간을 위협하는 오크, 코볼드, 트롤, 드라코니안의 네 종족을 멸망시키는 것이 주된 목적일 것으로만 생각하며 근근히 게임을 끝내가던 무렵, 기막힌 반전이 나타난다. 세상을 구한 영웅이었던 로드 안(제작자 안영기씨 ㅡㅡ;;;)이 세상의 균형을 유지시키는 필요악의 존재를 거론하며 주인공에게 그 필요악이 되어달라는 내용이었을까?? 사실 기억이 가물가물... 물론 이부분은 분기로서 진행되기 때문에 멀티엔딩은 필수! 멀티엔딩은 전작의 시나리오와 이어지니, 가히 완벽한 스토리 라인이라는 말도 아깝지 않았다. 저용량의 게임임에도 불구하고 스토리 자체가 워낙 탄탄했다는 점 만으로도, 공개되자 마자 하이텔의 월간 소식지 [꿈따라]에 소개된 것이 충분히 이해가 되리라 믿는다.

 

 

3. 그럼에도 불구하고 요놈의 그래픽은...

 

아무리 좋게 보려 해도 도저히 봐줄수가 없다. 터보C가 프로그래밍 언어의 대세로 바뀌어가던 시절을 역행하며 파스칼로, 그것도 군 복무중에 휴가나와서 며칠만에 만들었다는 사실은 중요하지 않았다. 다만, 전작보다는 나아졌지만 그래도 용서할 수 없었던 인터페이스 때문에 게임으로서의 완성도를 점수로 매기자면 10점 만점에 평균 3~4점, 제일 후하게 줘야 5점이라는 의견이 지배적이었다는 사실은 어찌 보면 당연하다는 생각이 들면서도, 분명 재밌을 게임이 이것때문에 망가지는건가 하며 가슴아파 했다.

어린 시절의 난... 전사 캐릭터의 마을 내 이동 시 좌우 스프라이트의 살짝 튀어나온 부분이 거시기(!#$^$%^@#!#%$^%&????)였다고 생각했. 물론 지금에 와서야 무릎으로 보이면서 모든게 다 이해되지만, 일단은 그땐 그랬다고.

 

 

4. 단점이 어쨌든...

 

일단은 재밌는 게임이다. 2008년 봄, 요 게임의 윈도용 포팅이 시행되어 일반에 공개되었다. 굳이 도스박스를 비롯한 여러 유틸과 도스용 공개본을 구할 필요가 없이 즐길 수 있으니, 해본사람이든 안해본 사람이든 한번 즐겨보자. 다운로드는 요기로 ----->>>>> http://avej.com/proj_winmystic/index.htm

 

 

5. 사족

 

1) 안영기씨 잘생겼드라. 데쟈뷰가 나왔을때의 팀 고구마를 연상케 하지 않는 이미지였다.

2) 정말 데자뷰는 할만 했음. 후속작이든 뭐든 프로젝트 자체가 말살되었다는게 아쉬울 뿐.