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오늘이 제 생일이라서가 아니라 어느덧 갑자기 44 라는 숫자가 보기 싫어서 올리는 안본격 색갈론 리뷰. 육월 사일에 사십 사번째 글을 읽으면 기분이 이상하잖아요 ㅡ,ㅡ;; 6월 4일이면 명색이 안정환의 뽀록샷으로 이탈리아를 이긴 기념비적인 사건도 있었고....... 세상의 근심거리가 하나 더 늘어난 날이기도 함미다. 끼룩끼룩.

 


미리 이야기하지만 리뷰를 빙자한 내지 리뷰의 탈을 쓴  "색깔있는 글"이므로 이런 논조를 싫어하는사람이라면 시점에 따라 보고있기가 불편해질 수도 있을것 같사옵나이다.





 

그래도 읽고싶다면 음악 틀고  귀귀싱~



패미컴을 가지고 있었던 콘솔 유저 치고  제작사였던 Technos japan corps 의 이름을 기억하는 사람은 많지 않지만 쿠니오가 주인공으로 등장했었던 "열혈" 시리즈를 모르는 사람은 드물었습니다.  상당히 인기있었던 프렌차이즈였던 만큼 열혈 타이틀을 달고 다양한 게임이 출시되었는데, 학교와 주변을 돌아다니며 싸움질을 했던 쿠니오의 생활을 묘사했었던 열혈물어에서부터 시작해 각종 스포츠까지...... 그 중에서 게임성이 가장 돋보였던 속칭 농구. 열혈 스트리트 농구 - 힘내라 덩크 히어로!(이하 열혈농구)편을 이야기해 보겠습니다.

 

 






에뮬레이터 : Nestopia139bin_KR
롬파일 : Nekketsu!_Street_Basket___Ganbare_Dunk_Heroes_(J)

 







일본어쪽은 영 깡통이라 가타카나밖에 읽질 못하지만 대충 쿠니오가 다운타운 퀴즈대회에서 우승해 미쿡으로 관광가는데 리키와 똘만이 몇명이 엉겨붙는듯한 전개 입니다. 리키는 열혈 시리즈에서 대대로 쿠니오의 라이벌 내지 좋은 맞수로 등장하지만 본 농구에서만큼은 같은팀 선수인 동시에 플레이어블 케릭터로서 참여 합니다. 그러고보니 백열펀치의 쿠니오 백열킥의 리키 라는 공식은 언제부터 성립하게 된건지 약간 아리송 하군요.



 






도장 간판 부수기와 비슷한 형식인가? 게임은 크게 스테이지화된 지역을 찾아가 농구경기로 승부를 보는 방식입니다.

 

오른쪽 하단에 보이는 패스워드를 통해 진행상황을 불러오는게 가능했습니다. 메모리 카드 라는 플래시 메모리를 활용한 저장방식이 게임기에 도입되기까지는 게임데이터를 저장하는게 상당히 어렵고 번거로운 일중에 하나였습니다. 요즘에야 당연한 이야기지만 슈퍼 패미콤 시절까지만 해도 게임 데이터의 저장은 램 타잎 메모리에 저장이 되었고 여기에 조그마한 수은전지가 전원을 공급해줘 데이터를 날리지 않고 보관하는 방식이었죠. 일전에도 지나가면서 언급했듯이 닌텐도의 서드파티제 하에서는 게임팩은 제작사측이 필요한 수량을 선 주문을 한 뒤 물건을 소진하는 형태였기 때문에 판매되지 않는 분량의 제작비용을 제작사 측에서 떠안아야만 했습니다. 때문에 롬팩의 제작 단가를 낮추기 위해 이런 수은전지가 들어간 저장방식이 필요 없도록 아예 데이터 저장을 지원하지 않고 암호형식으로 게임을 복기하도록 만든거였죠.

 

이 수은전지도 문제인게 결국은 베터리라 일정시간이 지나면 방전이 됩니다. 그 이후엔 세이브를 해도 게임기의 전원이 꺼지는 순간 저장해둔 데이터도 같이 사라져 버리죠. 보통 이런 베터리들은 외부모듈식이나 교체를 전제로 하지 않고 구성이 되어있기 때문에 일반 사용자가 수명이 끝나버린 베터리를 교체할수도 없고 어찌보면 콘솔쪽에서의 고전게임은 사실상 에뮬레이터가 아닌 이상 제대로 플레이를 할 수 없는 시기가 와버린것 같네요 :-/








스테이지를 선택후 간단하게 선수조합이나 아이템 착용 여부를 설정할 수 있습니다. 케릭터 4명의 공격 스타일이나 마구가 날라가는 궤적 내지 성능이 다 다르기 때문에 다양하게 써보면서 자신에게 맞는 케릭터를 선택하는게 좋을듯 하지만. 까놓고 말해 쿠니오랑 리키이외에 다른 케릭 고르는사람 있나용?

게이지 칸수를 보면 알겠지만 개성 여부를 떠나서 케릭터의 성능에 근본적인 차이가 있다보니 안쓰이게 되는 부분이고 구성적으로 아쉬운 부분이기도 합니다. 우측 하단에 죠니 저녀석은 슛 게이지가 대체......



 






열혈농구는 농구라고 보기엔 어폐가 있는 변형 룰을 사용합니다. 3점 라인은 존재하지 않으며  골대가 각 방향에 3개(!)씩 붙어 있습니다. 운동회때 바구니에 콩주머니 집어넣듯이 가장 높은 골대에 골을 넣게되면 그 공이 내려오면서 밑에 위치한 골대를 통과하며 한번에 3골이 들어가는 구조를 하고 있습니다.  공이 가장 높은곳에 있는 골대부터 아래로 쭉 3개 모두 통과되면 10점이 주어지죠.


매 시리즈가 나오며 배경에 변화가 주어지지만 열혈 시리즈의 공통적인 테마는 유쾌하고 왁자지껄한 사나이들의 다툼입니다. 이를 살리다보니 기존의 룰같은건 게임에 맞춰서 변형이 이루어지는게 다반사. 열혈 농구 역시 농구라기 보다는 열혈시리즈물로서 농구라는 방식을 빌리고 있을 뿐입니다.










스테이지를 시작하기전에 간단하게 스테이지 배경과 선수들의 개성이 간단하게 묘사됩니다. 사진은 뉴욕팀. 실제 스테이지에서도 바닥에 떨어진 도구중 스케이트보드가 주를 이룹니다. 스케이트보드를 탄 상태에서 드리블을 하면 속도가 엄청나서 이런 스테이지별 특성을 잘 이용하는것도 게임을 풀어나가는데 중요한 요소.


 

 







스테이지별로 구성이 미묘하게 다릅니다.  열혈식으로 변형된 룰이기에 가능한 구성이 돋보 입니다. 사진에서 묘사된 경우 이외에도 파라솔을 이용한 하이점프라던가 가장 위쪽이 화단으로 높이가 다른 2단구조가 되어있는곳도 있습니다.









발차기의 쿠니오










주먹질의 리키










이런것도 합니다. 사이코 후레셔(쿠니오는 용권선풍각을 하는데 사진을 찍어보니 멈춰있는 상태론 발차기랑 차이가 없어보여서 생략했습니다.)  파울같은건 존재하지 않습니다. 열혈농구는 상대방 선수를 공격해 쓰러뜨리고 얼마만큼 집요하게 높은곳에 있는 골대로 공을 던져내느냐가 승패를 판가름 짓습니다.











상대방과의 전투가 맨손 격투만으로 이루어지는것은 아닙니다.  바닥에 떨어진 물건을 적극 활용해 나무막대기는 휘두르고 돌맹이는 던지며 스케이트보드는 타고다니며 상대방을 깔아뭉개죠. 사진에나온 쓰레기통은 적에게 뒤집어 씌울수 있습니다. 저걸 뒤집어쓰면 한동안 정신을 못차리고 주변을 방황합니다.









골대가 떨어지면 일단 들고 상대방 골로 달려라! 이 떨어진 골대를 상대팀 골대로 붙일수가 있니다다. 양쪽에 3개씩이지만 한쪽에서 떨어져나가 다른한곳으로 붙여버리면 한번에 4골이 들어가 10~20점 가량을 한순간에 매꿔버리는 것도 가능합니다. 공이 골대를 통과하거나 덩크를 하면서 골대에 매달릴경우 이런 떨어짐 현상이 발생하게 됩니다. 양팀의 실력차가 벌어져 한쪽의 골만 자주 들어갈경우 이렇게 골대가 떨어져 나가게되고 이 떨어진 골대를 상대팀 골대에 붙일 기회를 주어 고득점을 유도해 역점의 발판을 만들수 있기에 밀고 당기는 게임의 재미를 잘 살려놓았습니다.


열혈시리즈가 폭력물이라는 태생적인 한계를 분명하게 지니고 있음에도 불구하고 꾸준하게 사랑을 받을수 있었던건 이 경우와 같이 게임성을 다양한 방식으로 확장하고자 하는 시도를 해왔기 때문이 아닐까 싶습니다.






열혈 스포츠물 하면 마구! 열혈농구 역시 마구샷이 존재합니다. 케릭터 4명의 성능이 다 다르기때문에 직접 한번씩 써보게 마음에 드는 케릭터를 구성하는게 좋죠. 마구 커맨드가 좀 아리송한게 2단점프후 방향을 가리키며 슛이 일반적인 마구를 쓰는 조건인데 컴퓨터는 그냥 달려가다가 마구를 던질때가 있더군요. 이 커맨드라는것이 어디 설명이 나와있는것도 아니고 도대체 어떻게 쓰는지 잘 (이게임을 한지 오래되서 가물가물 합니다 =  =;;) 수퍼덩크는 제자리 점프후 슛을 누르면 공을 잡은체로 슛모션이 나오는데 땅에 발이 다을때쯤 해서 방향키를 ↑↑ 입력하면 됩니다. 가장 확실하게 3골짜리를 넣을수 있지만 다른 슛에비해 골대가 떨어져갈 확률이 높은듯 합니다. 리키의 마구가 공중으로 치솟아서 쉽게 10점슛이 되기에 쓰기 좋지만 플로리다팀은 순간이동(?!)으로 그걸 인터셉트 해가기 때문에 이팀 상대로만큼은 쿠니오가 낫습니다.


 



스테이지를 클리어하면 상대팀 선수에게서 선물을 받습니다. 이걸 장착해서 케릭터의 능력을 향상시킬수 있죠. 성능은 플로리다 팀이 주는게 가장 뛰어나지만, 경기장 여기저기를 순간이동으로 돌아다니는 그들의 악마적인 난이도는...... ㄷㄷㄷㄷ

 



이상으로 열혈 농구를 둘러보았 습니다. 8비트 게임이라 시스템이 단순하다보니 이야기로 다룰만한 내용도 얼마 되지 않는군요. (테크노스 저팬 사장님에 관련된 이야기를 하고싶어 입이 근질근질 한데 이건 아껴뒀다 나중에 Compilation판 나오면 해야하니......= x =) 독특한 게임성이 돋보이는 시리즈물이지만 열혈시리즈는 두말 할것 없이 패미컴 시대의 인기있었고 잘 알려진 "폭력물" 입니다.

 




최근 몇년동안 폭력적인 게임이 사람에게 끼치는 영향력을 가지고 수없이 많은 이론과 추측이 난무 했었습니다. 폭력적인 게임이 폭력적인 사람을 만들다는 이론에 개인적으로 이상하게 느꼈었던 것은 전세계적으로 수많은게이머가 폭력적인 게임을 즐기고 있음에도 불구하고 폭력을 행사하지 않은 이유는 대체 무엇일까요? 단순 비율만 해도 전체 게임 인구에서 범죄를 저지르는 사람은 극단적 소수임에도 불구하고 이를 무리하게 연결지을려는 시각은 못마땅 합니다.


또 엉뚱한 방향으로 해석할것같아 정리 하는데 폭력적인 게임과 인간 행동의 연관성을 물고넘어지는 이론에 대한 논리적 오류를 지적하는거지 폭력을 옹호 하자는것은 아닙니다.


폭력적인 게임이 실제로 사람의 행동양식에 얼마나 영향을 끼치는지 난 잘 모르겠습니다. 알고싶지도 않고 궁금하지도 않습니다. 다만 불만인것은 분명 같은게임이지만 실제로 사람을 죽이는 또라이의 게임과 내가 게임을 대하는 태도는 분명 다름에도 불구하고 검증되지 않은 이론을 들먹거리면서 게임을 유익한 도구로서 사용하고 있는 사람들을 잠정적인 살인범 내지 범죄를 저지를 가능성이 있는 "악질분자"로 몰아가는 괴상 망측한 이론들이 젖문가 라는 타이틀을 달고 버젓하게 통용되는게 싫습니다. -ㄱ-;;





심슨가족에서 막간극으로 바트와 리사가 자주 보는 이치와 스크래치 입니다. 의심할 것도 없이 한나 바바라 스튜디오의 톰과 제리를 풍자했는데 이치와 스크래치 쇼에는 기믹이 한가지 숨겨져 있습니다.

 

쥐가 망치로 고양이를 사정없이 내리 칩니다. 고양이의 이빨은 부서져 내리고 고통스러워 하고 괴로워 하죠. 쥐는 그걸보고 좋아하고 기뻐합니다. 대체적으로 바트와 리사는 이런 장면을 보며 배를 잡고 끼룩끼룩 거리고 있습니다. 폭력을 행사하는데 피가 튀지 않을뿐 가학적이고 잔인하기까지한 폭력의 끝에 노출되어있는 미국 아이들의 모습을 묘사하고 있다는 것이죠.

 

 

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같은 톰과 제리지만 시각을 약간 뒤틀기만 해도 완전 달라 보이죠?

 

 

 



게임을 상당히 오랜기간 다루면서 느끼는 거지만 폭력물과 다툼이 정말로 무서운 이유는 "전쟁을 통한 인류 발전론" 같이 어른스러워 보일지도 모르는 궤변적인 논리가 덧대어져 폭력적인 것들의 본질을 바로보지 못하는 시각의 뒤틀림 현상이지 폭력물 자체가 아닌것 같습니다. 언젠가 정태룡 이란 게임기자가 이야기 했듯이 게임이나 여타 다른 가상의 공간에서 폭력과 파괴는 가학적이지만 않다면 상당한 카타르시스를 주고 유쾌합니다. 다만 폭력에 대한 시각만큼은 확고 해야 합니다.

 

 

상당히 오래전에 모 개그 프로그램에서 유행했던 대사가 떠오르네요.

 

"게임은 게임일 뿐 따라하지 말자."

 

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