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오늘 풀어볼 이야기는 엄밀하게 따져 평론(Review)이 아닙니다. 굳이 지칭하자면 기고(Column) 정도가 걸맞지 않나 싶네요. 따로 칼럼을 쓸 게시판 분류가 없기 때문에 리뷰란에 올리게 되었습니다.

 

이 칼럼글은 보통 인기가 없는것이, 지목하는 부분을 효과적으로 전달하기 힘든데다가 일단 딱딱한 분위기에 호응이 좋지 못합니다. 때문에 이런부분을 겪을때마다 난 글쟁이가 아니구나 라고 느낀답니다. ~O~;;

 

 

 

주제가 RPG의 근본적인 요소와 연관이 이어져 있다보니 RPG를 먼저 이야기 해보지 않을수가 없는데요, RPG 의 개념과 구성요소 그리고 정의를 평소에 얼마만큼 생각해 보셨을지를 질문드리고 싶습니다.

 

 

케릭터들의 성장? 심도있는 이야기, 탐험......

 

 

일단 성장요소를 꼽으셨다면 RPG의 극단적 일부분을 맞추셨습니다. 저는 10점 만점에 1.5 정도를 드리고 싶네요. 뭔가 반발감이 든다구요? 이어지는 이야기를 보시기 바랍니다. 그리고 수긍이 가는지를 판단해 보는게 좋겠죠.

 

 

 

게임 계발이 3D 환경 내지 근 현대에(근 현대라 하기도 애매하군요 다른 세상사에 비하면 역사가 너무나 짧다보니.......)들어서 다양한 부분에서 장르의 개념에 대한 혼동을 겪게되는데요 그중 가장 심각한 수준으로 변질되고 변모하게된 장르가 다름아닌 RPG 입니다.

 

롤플레잉게임 [role playing game]

역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임.

 

A role-playing game (RPG) is a broad family of games in which players assume the roles of characters, or take control of one or more avatars, in a fictional setting.

 

각각 네이버 아저씨와 위키디피아에서 롤플레잉 게임의 정의를 발췌했습니다.

 

 

아까 질문의 핵심적인 모법답안을 추출해 내라면 그것은 다름아닌 "역할수행"이 되겠네요.

 

롤플레잉 게임을 가장 쉬운 예로 소꿉놀이에 비유를 합니다. 소꿉놀이란 일종의 부부행색...... 흔해빠진 이야기 입니다. 이 흔해 빠진 이야기의 등장인물로서 본인이 한 역할을 담당해 상호작용을 통해서 한편의 막간극을 꾸려내었을 때 의미와 재미를 가지게 되고 우리가 정의하는 RPG의 형태가 되는 것입니다.

 

부부행색이라는 RPG에 있어 등장인물들의 성장이 없다 한들, 또 스토리가 진부하다 한들 RPG가 아니게 되는 것일까요? 물론 아닙니다. 이 논리를 토대로 생각해보면 사람들이 롤플레잉 게임이라고 생각했었던 것들의 많은 수가 사실은 롤플레잉 게임이 아니었다는 것이 증명됩니다.

 

정리하자면 롤플레잉 게임을 진행시키기 위해 즐겨 사용되었던 성장요소나 스토리와 같은 도구들이 어느세 장르를 대표하는 특징으로 인식되게 되었고 이런저런 이해관계가 맞물리며 현재의 널리 통용되는 RPG관을 형성하게 되었다는 것이죠. "주객전도" 라는 말입니다.

 

 

리니지.jpg

  RPG 아닙니다. RPG를 닮은 어떤 기형물에 온라인 기능을 접목시켰을 뿐이죠.

 

 


D&D의 역할수행놀이 라는 관점에서 역할을 수행하는데 있어 한가지 중요한 힌트를 제공하는것이 케릭터의 "가치관"입니다. 게이머들이 전문적인 배우도 아니고 스토리 라는 주어진 상황에 걸맞는 역할을 수행하는데 있어 알기쉬운 기준점이 되는것이 바로 가치관이라는 것입니다.

 

 

 

네 오늘의 주 메뉴 돌고 돌다 드디어 나왔습니다.  오늘은 바로 케릭터의 가치관 에 관한 이야기 입니다.


 

이야기를 매끄럽게 전개시키기 위해, D&D 시스템을 적용한 게임의 케릭터 하나를 소환하겠습니다.

 

 

 

나와라 민식이 얍~

 


발더스게이트에서 케릭터를 나타내는 정보는 상당히 다양합니다. 힘, 민첩,건강, 지능 과같은 능력치 파라메터에서 부터 시작해 타코(Thac0) AC 히트포인트,경험치등 하나하나 설명할려면 끝이 없을정도죠.


하지만 수없이 많은 정보중 케릭터의 초상화 바로밑 중앙에 위치해 있는것은 다름 아닌 가치관입니다.  힘이 얼마나 세고 머리가 좋고 또 생명력이 많이 남았고가 아닌 이 케릭터는 어떤 사람이다를 가장 중요한 정보로 지정해 놓았다는 것입니다. 성능이 얼마나 좋고 나쁜가가 아니라 착하고 나쁜 식의 어떤 사람인가를 기본으로 생각한다는 것입니다.



 

발더스 게이트에서 케릭터 제작을 하면서 모두 확인 하셨겠지만 AD&D 세계관에서는 사람을 9가지 가치관으로 분류해 놓았습니다.

 


큰맥락으로 준법적인가, 중립적인가, 혼돈적인가에 성향이 착한가, 중립적인가, 나쁜가로 구분되어 있죠



오늘의 표준 모델인 민식이의 가치관을 보면 혼돈 선으로 되어있네요.




민식이는 가치관 설명란을 대조해 보니 본성은 선하지만 선을 행함에 있어서 규범적인(준법적인) 부분을 구분하지 못하는 혼돈성향 케릭터 군요.

 

게임을 하시는 분들이 언급을 별로 하지않아 제대로 평가받지 못해서 그렇지 발더스게이트의 케릭터 설정은 소름이 끼칠정도로 잘 되어있다는것을 엿볼수 있는것이 바로 이런부분입니다. 규범적인 부분을 잘 이해하지 못하는 케릭터의 가치관적인 특징을 지능 수치를 낮게 설정하고 바보스러운 행동을 자주 보여줌으로서 본성은 선하지만 머리가 나빠 옳고 그름을 분간하지 못한다 라고 알기 쉽게 풀이를 해놓은 것이죠.

 

 

가치관에 대한 설명란을 보면 어렵고 복잡해 보이지만 케릭터가 게임중 보여주는 특성을 통해 아주 잘 묘사를 한 것입니다.

 

기존 RPG가 팬들을 거느리고 이들층에서만 꾸준한 판매량을 확보했었다면 발더스게이트가 밀리언셀러(뷁만장 판매)를 기록하면서 RPG의 대중화에 큰 공헌을 하게되었는데요 그 이면에는 딱딱해 보이는 D&D룰과 RPG의 관념들을 이런식으로 알기쉽게 묘사했었던 뛰어난 역량이 유감없이 발휘 했었기 때문이 아닌가 싶습니다.

 

 

 

가치관 이야기를 더 풀어보죠

 




중립의 중자가 위치적인 느낌을 주기 때문인지, 악(Evil) 이면 나쁜녀석이고 선(Good)이면 좋고 중립이면 때에 따라서 좋은일도 하고 나쁜일도 하는 자기중심적인 가치관으로 이해가 되기 쉽상인데요 게임에서 정의한 중립적인 가치관은 개념을 약간 달리 합니다. (상황에 따라서 이랬다 저랬다 하는건 기회주의자로 악 가치관이에요. -.-;;)



질서 중립, 진정한 중립(True neutral), 혼돈중립의 설명에서 공통적으로 이야기하고 있는것은 선과 악의 관념을 벗어나 자신이 중요하다는 것을 추구하고 있다는것이며, 이들에게 선악관념의 구분이 아무런 의미를 가지질 못하고 있습니다. 어찌보면 자기 신념과 가치관이 너무나도 뚜렸해 그것이 선 성향으로 나타내면 용자가 되는 것이고, 악 성향으로 나타나면 예상치 못한 방법으로 자신의 가치관을 관철시키는 독특한 개성의 케릭터로 등장하는 것입니다.

 

 

선한사람이라면 나쁜행위는 배척하고 피하고 악한사람이라면 자신의 악한 행동이 드러나지 않게 조심하며 이익을 챙긴다거나 남에게 피해를 입히지만 중립적인 가치관에서는 선악에 대한 개념이 모호합니다. 양 끝에 서있는 성향에서는 행동을 정하는 방식부터가 선하냐 악하냐로 나뉘어 결정을하는데 영향을 미치지만 중립적인 가치관에서는 선악 구분 이전에 개인이 추구하는 다른 중요한것(스스로 정한 가치) 라는것이 행동을 결정짓게 된다는 것이죠.




중립적인 가치관이 행동을 정하는 방식은 선(good) 과 악(evil)에서의 그것과 다르다는 점에서 이 두 가치관의 사이가 아닌 별개의 독립적인 가치관으로 보는게 옳습니다.

 


전투로 많이 왜곡되긴 했지만 가치관에 근거한 문제 해결방식은 D&D 세계관에서 가장 유효하고 중요한 요소로 꼽힙니다. 게임의 심판역할을 하는 마스터 룰북에도 역시 가치관에 걸맞는 행동(Role playing)을 하는 사람에게 시나리오가 정리된후 주어지는 보너스중  RP 경험치를 후하게 주도록 권고하고 있으며 발더스게이트에서도 이를 적극적으로 수용해 전투보다는 말로서 퀘스트를 풀어나가는데 경험치를 더 주게끔 디자인이 되어 있는 것입니다.(말로 퀘스트를 해결하는게 아무 이유없이 경험치를 더 많이 획득할 수 있는게 아니에요 -.-)



 

 

케릭터의 성향이 구현된 게임에서 케릭터들이 해당 가치관에 걸맞는 행동을 보여주는가를 평가하며 제작사의 역량을 가늠하는것도 아주 좋은 RPG의 관람요소가 될수 있습니다.




진정한 중립 설명을 보면 알수 있겠지만 이 가치관에 대해서는 발더스게이트2의 제작자인 Black isle 측도 진정한 중립은 세상에 얼마 존재하지 않는다는 식으로 조심스러운 부분이 있고 게임상 진정한 중립 케릭터인 썬드는 극단적인 비 인기 케릭터인데다가 비중도 크지않아 이 진정한 중립을 가진 케릭터의 행동양식을 이해하는데 어려움이 많습니다. 썬드를 쓰느니 자헤이라 누님과 여행을 다니죠. 킁킁


 

게임이 제작된 당시에 이 가치관에 대한 이해 부분이라던가 묘사해내는 역량이 부족하다 판단했기 때문인지 발더스게이트에서 진정한 중립성향 케릭터의 매력을 찾기란 상당히 힘든데 이는 시간이 한참흘러 블랙아일의 인원이 흡수된 옵시디안 엔터테인먼트에서 제작한 스타워즈 - 구공화국의 기사단 2 : 시스로드 까지 흘러가야 제대로된 중립성향 케릭터의 매력을 구사해 내었습니다.




크레이아.jpg


게임을 하면서 포스 사용자로서 주인공을 가르치는 조언자(Mentor)라기 보다는 온갖 현란한 단어를 구사하시는 언어의 마술사로 보이는 크레이아(Kreia). 제다이(빛) 시스(어둠) 극명하게 갈리는 가치관의 세계에 유일하게 절대로 변하지 않은 진정한 중립으로 존재합니다. (크레이아가 동료인 Atton 을 imbecile 이라고 부를때 이 단어가 뭔지 한참을 생각했었습니다. fool stupid idiot moron 등 쉽게 바보를 지칭하는 단어가 수없이 많은데 대체 저단어는......-_-;; 게임 전반에걸쳐서 그녀가 구사하는 고차원 적인 단어는 비 영어권 사람을 당혹스럽게 만들죠. 문장구조는 단조로워 사전만 뒤적거리면 어렵지 않게 해석이 가능했다는 점이 그나마 다행중에 하나.)



그녀는 포스의 사용에 있어서 선과 악 가치 그리고 도덕의 관점을 덧씌울려는 주인공을 사정없이 혼냅니다. Kreia are you sith or jedi 라는 질문을 통해 포스와 제다이(빛) 그리고 시스(어둠)의 역학관계가 설명되는데 포스엔  옳고 그름의 가치판단은 존재하지 않으며 행동과 그에 이어지는 반향(Echo) 만이 존재하는것이라고 말하죠.(라고 제가 이해했습니다. 콜록!;;;)

 

대부분의 케릭터는 성향에 반응을 예상해 적당한 항목만 선택해주면 되었지만 크레이아와의 대화는 도무지 종잡을수가 없습니다.


분명  영향력이 커질거라 생각한 항목이었는데  반대되는 다크사이드나 라이트 사이드의 영향력이 늘어나고 자신있게 정답을 맞추었다고 생각했는데 크레이아는 이를 철저하게 비웃습니다.

 

중재자. 중립적인 케릭터로서  대화가 너무나 난해하고 결과를 예측할 수 없어 때로는 선하게 때로는 악하게 주인공을 서서히 어느쪽에도 서지 않고 중립적인 케릭터로 인도해 나가는 그녀의 존재야 말로 진정한 중립을 가장 잘 묘사한 케릭터가 아닌가 싶습니다. 이 케릭터와의 대화문이 왜 그리 어렵고 난해한지를 고민했었는데 대화를 하다보면 케릭터의 성향이 점점 중립쪽으로 가있더라구요. 그제서야 제작사의 의도를 깨닫고 아하~! 무릎을 탁 쳤었습니다.





이외에도 네버윈터 나이츠에서는 케릭터의 성향이 변하는 모습을 세밀하게 묘사해 내었죠. 털꼬마 싸움꾼인 켈가(Khelguar)가 몽크로 거듭나는 장면은 다른 RPG 에서 시도되지 못한 뛰어난 볼거리중에 하나 입니다. 단순히 직업적인 변화가 아니라 가치관이 조금씩 바뀌어 나가면서 몽크에 걸맞는 케릭터가 되거든요.

 

 

보통 바이오웨어와 옵시디안 스튜디오가 비교되면서  옵시디안 스튜디오가 평가절하 되곤 하지만 바이오웨어는 줄거리의 큰 윤곽을 잘 그린다면 옵시디안 스튜디오는 그 줄거리를 이끌어 나가는 케릭터를 정밀묘사 함에 있어 어느제작사에서도 따라올 수가 없다고 해야 할까요? 대사를 보고 있으면 케릭터의 독특한 개성뿐만 아니라 인간으로서의 심리가 조금씩 엿보입니다.


 

다만  예시로서 설명된 구공화국의 기사단2 는 갑작스럽게 안드로메다행 열차로 갈아타는 시나리오 때문에 평가가 전작만 못하고, 네버윈터 나이트 역시 시스템 자체가 케릭터의 역할수행보다는 어떻게 육성해 전투를 풀어나가느냐는 룰에 기반해 있기때문에 기존 발더스게이트 팬들로부터 그다지 좋은 평가를 받지는 못하고 있습니다. 하지만 이런 제작자의 케릭터 심리 묘사 능력의 발전이라는 관점에서 살펴보면 즐길만한 게임이고 다른 RPG에서 보기 힘든 독창적인 부분이 있습니다.

 

전투를 가지고 노는것도 즐겁지만 이런 케릭터의 성향을 분석해 평가하고 심리변화를 읽어나가는 재미도 RPG를 즐기는 여러 방법중에 하나고 요즘에는 이런 부분까지 보시며 게임을 하시는 분도 없다시피 해서 RPG을 즐기는 또 다른 방법도 있다고 소개를 하고 싶었습니다.

 

 

민식이 케릭터 시트의 "혼돈 선" 단 세글자에서 착안한 글이 분량이 상당히 많아졌군요. 흠흠

다소 딱딱해 보일지도 모르는 글인데 끝까지 읽어주시느라 고생이 많으셨습니다. 

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