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  글을 달려보기 전에 풍악이나 먼저 울려 보시고......

 

 

 

핵무기, AD(After Dooms day), 심판의 날(Judgement Day)등 인간에 의한 재해로 인류에 크나큰 재앙이 휩쓸고간 이후의 미래세계라는 소제를 두고 유독 다양한 이야깃거리를 풀어내는 두 나라가 있습니다. 공교롭게도 두 나라는 실제로 핵무기에 피폭을 당했고 실제로 인류를 대상으로 사용해본 나라이지요.

 

 

그렇습니다. 일본과 미국입니다. 전자의 경우는 지진과 더불어서 일본침몰이라던지 완전 멸망의 길을 이야기하는 작품이 많아 염세적인 분위기를 보여준적이 많은 반면 후자는 그 이후의 삶을 자주 이야기한걸 봤었죠. 언뜻보면 피해자와 가해자의 시각차이가 엿보인다고 해야 할까요? 일본문화를 접하다보면 핵무기에 대한 공포의식이 엿보이곤 합니다.(일본문화라고 해봐야 영화나 애니메이션 뿐인데 유독 이부분에서 자주 눈에 띄곤 하더군요.)

 

 

두나라.png

 

 

폴아웃이라는 게임이 처음 세상에 이름을 내보였을 때  뛰어난 게임성에도 불구하고 미국에서 밖에 호응을 받지 못한것을 기억하실겁니다. 국내에서도 발매당시 시큰둥했다가 고전게임으로서 재조명을 받게되면서 진가를 조금씩 인정받게되었는데요, 그도 그럴것이 폴아웃이 어느날 갑자기 뚝 하고 하늘에서 떨어진 창작물이 아니라 기존에 존재하던 핵무기 관련 각종 문화코드를 집대성하다보니 그 문화를 향유했던 미국인들 이외엔 이해하기 어려운 부분이 존재했기 때문입니다.

 

 

 

폴아웃이 저나 사촌동생에게 특별한 의미를 지니기에 구글링과 위키디피아를 통해 각종 자료를 모아왔었는데요 차근차근 풀어보겠습니다.

 

 

기본적인 배경은 세계 2차대전까지 거슬러 올라갑니다.

 

앞서 약간 언급했듯이 전쟁을 일찍 끝내기 위한  맨하탄 프로젝트를 통해 신무기가 계발되었고 일본에 사용됩니다. 이후 냉전체제가 한참동안 유지되었고 소련과 서방세계에서 핵무기를 경쟁적으로 계발하게 되면서 긴장이 고조되었습니다.

 

 

coldwar.png

 

 

일단 사용되면 도저히 수습이 불가능한 수준의 엄청난 재앙을 가져왔기에 사회불안은 가중되었고, 실제 핵전쟁을 대비한 각종 대비책이 세워집니다.

 

 

이른바 방사선 낙진 대비책이(Fallout Protection, 1961) 등장한 겁니다.  오늘 다룰 게임인 폴아웃은 여기서 따온거라 할 수 있습니다.

 

Falloutp.jpg

 

 

 

냉전시대에는 미국 도처에 크고작은 규모의 대피소(Fallout Shelter)가 세워지게 됩니다. 영화 터미네이터3편을 보면 주인공일행이 크리스털 피크로 도망을 가죠? 그런식으로 거대한 대피소가 있는가 하면 가정집 규모로 지하 대피소를 세우기도 한거죠.

 

bunker.png shelter.png

 

 

 

현재 대피소의 대부분은 본 기능을 상실해 철거를 한 상태이고 일부는 남겨져 관광상품으로 재활용되고 있습니다. 또한 오래된 양식의 주택은 보통 튼튼한 지하실을 가지고있는 경우가 많은데 이런 잔재가 남아있는것을 부인하기는 어려울 것입니다.

 

 

한국이야 휴전이후 무너진 사회를 복구하느라 주변국가에 신경을 쓸 여력이 없었기에 우리들은 막연히 냉전이 있었구나 하는 식이지만 정작 치고박고 주먹을 나눌 당사자들은 상당히 '똥줄타는' 상황이었음을 이런 잔재들을 통해 어렴풋이 짐작할 수 있는점이 재미있지 않으싶니까? 이런 핵무기 관련 피해망상이나 편집증적인 사회분위기를 Nuclear Paranoia 라고 하던것 같습니다.

 

 

모두 알고있는 대로 냉전은 종식되었고 이런 핵무기를 둘러싼 각종 사회분위기나 이야기는 문화로 남겨져 그때가 있었다고 느긋하게 이야기할수 있는 시대가 왔습니다. 폴아웃의 전신격인 게임인 황무지(Wasteland)가 등장한 것이죠.

 


사실 웨이스트랜드에 대해 이야기 하자면 폴아웃에 앞서 나왔다 뿐이지 별로 닮은꼴도 아닙니다. -.-;;

 

 

한편의 RPG가 등장하기 위해서는 상당히 복잡한 과정을 거치게 됩니다. 세계관을 구성해 이를 토대로 풀어나갈 이야기를 꾸며야 하는것은 물론이거니와 내부적으로 적용되는 각종 계산공식을 생각해야 하거든요. 이런 배경으로 독창적인 시스템과 세계관을 가진 게임이 등장한것은 그 역사가 의외로 길지 않습니다. RPG만큼은 검과 마법이 존재하는 과거를 이야기하는 것이 많았는데 그 이유를 생각해 보신적이 있으실까요?

 

 

타 장르와 달리 RPG만큼은 고정적인 팬들의 시각이 대단히 보수적이었습니다. RPG의 시초라 할수있는 D&D 자체가 구시대를 이야기했었기에 여기에서 벗어나면 팬들의 시선이 곱지 않던 시대였죠. 사족을 달자면 서양 RPG에서 이유없이 비용을 들여가며 D&D 라이센스를 획득해 게임을 제작했었던것이 아닙니다. 서양에서 RPG팬들은 주로 주사위를 굴려서 놀았던 TRPG에서 컴퓨터로 RPG를 해볼 수 있다기에 넘어왔던 사람이 많았고 이 TRPG에서 가장 대충적인 인기를 끌었던 시스템은 다름아닌 D&D 였으니까요.

 

 

 

이런 제작 분위기를 따라서 폴아웃이 당시 차세대 시스템으로 좋은 평판을 받았던 GURPS(General Universal Role Playing System)를 차용했다는 말이 나돌았지만 이는 사실이 아닙니다. 제작 초창기 폴아웃은 겁스의 시스템을 차용할 것으로 알려졌으나 유혈이 낭자한 게임 구성을 본 겁스의 원작자 스티브 잭슨이 폴아웃에 자신의 시스템에 적용되길 거부했었죠. 폴아웃은 겁스의 일부를 차용하고 개량한 SPECIAL(Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck)을 사용합니다.

 

겁스룰북을 본지 너무 오래되어서 기억이 가물가물한데 머릿말에 "게임은 우민문화의 바다에 떠있는 섬과 같다"라는 표현을 했던게 기억나는군요. 게임에 대해 나름대로의 철학이 있었던 만큼 폴아웃의 컨셉을 탐탁치 않게 생각하셨나 봅니다.

 

 

이렇게 해서 게임 폴아웃의 세계관은 정립되어 나가는데, 한가지 애매한것이 존재합니다. 핵전쟁 이후의 생활상이나 모습이라는게 책이나 웨이스트랜드라는 문자 중심의 게임을 통해서나 묘사가 되었을 뿐이지 공감대가 형성될정도의 구체적인 모습을 그려준 선도자가 없었다는 것이죠.

 

 

때문에 폴아웃은 세계관의 컨셉을 다른 매체에서 찾아 이를 오마쥬(Hommage)로 삼게 됩니다.

 

 

 

폴아웃을 해본 분이라면 이 사진을 보는 순간 흠칫 하셨을 겁니다. 폴아웃의 기본컨셉인 외로운 방랑자(Stranger)와 개(Dogmeat) 한마리는 영화 매드맥스(Mad Max)에서 나왔습니다. 이 영화는 놀랍게도 미국이 아닌 호주에서 제작되었는데요, 멜 깁슨이 매드맥스를 통해 스타덤에 오르게 되었고 헐리웃에서 배우로서 제대로 자리를 잡게되는 계기가 되었습니다. 1편은 (Mad Max, 1979)는 보통 액션영화인 반면 2편(The Road Warrior, 1981)부터 살펴 보시면 아시겠지만  폴아웃에서 보았었던 갖가지 요소가 사실은 영화 매드맥스에서 차용해 왔음을 알 수 있습니다. 밑으로 나오는 스크린샷은 3편인(Beyond Thunderdome, 1985)에서 가져왔습니다.

 

 

 

Saw-off Shotgun 입니다. 실제 게임에선 그다지 좋은무기는 아니었죠.

 

 

 

컴뱃아머 입니다. 파워아머를 구하기 전까지 가장 좋은 성능을 가졌기에 애용하게 되는 방어구죠.

 

 

 

우리의 킬링머쉰 슐릭이 애용하는 수퍼슬레지해머군요. 저런걸로 한대 맞았다간...... 후달달

 

폴아웃 세계관에 관심이 있으시다면 매드맥스 2편과 3편을 관람하시길 강력 추천드립니다. 오래된 영화임에도 불구하고 짜임세 있는 구성과 시원한 액션씬으로 인해 시간가는줄 모르고 보게 됩니다. >_<)/

 

 

자~ 주변적인 지식은 정리를 했으니 게임으로 들어가 보죠. 길고 길었고 돌고 돌았던 오늘의 주 메뉴 폴아웃2 입니다.
 




 





사회적인 현상을 겪었었던 미쿡인 입장에서는 이 게임이 단순 RPG가 아니라 실제 전쟁이 났을경우 자신들이 겪게될지도 모르는 일이라는 인상을 받았는지 이 게임을 시뮬레이션으로 구분하는 경우도 있더군요. 폴아웃3 공식페이지를 접속하면 구석탱이에 조그마 하게 Post nuclear simulation 이란 명칭이 찍혀있습니다.

 




War, war never changes. 라는 인상적인 문구로 시작되는 오프닝. 폴아웃의 오프닝과 엔딩에서 나레이션으로 나오는 걸죽한 목소리 더빙은 배우인 론 펄먼(Ron perlman) 이 맡았습니다.




"헬뽀이 흥행 안되서 짱나 죽겠는데 왜 날 걸고 질알이야."(으음......)






블랙아일이 제작한 다른 게임이 그러하듯 문제 해결방식에서 대화가 차지하는 비중이 대단히 큽니다. 플레이어의 선택 문제를 떠나서 따로 Speech 라는 스킬치가 존재해 이 스킬이 낮을경우 플레이어의 선택이 좋다 하더라도 의도하지 않은 결과가 생기기거나 심지어 선택문 자체가 등장하지 않기도 하죠.  또한 대화에선 스피치라는 스킬과 지능이라는 능력치의 연계도 존재해 지능이 극단적으로 낮을경우 "우어어어... " 와 같은 말 더듬는 바보스러운 대화문도 나타납니다. 


기존 RPG에서 대화 선택문의 다양성은 잘 묘사되었지만 능력치는 대부분 전투와 연관되어 싸울래 아니면 말래? 라는 식의 평면적인 구성을 하고있었던 반면 폴아웃의 대화 스크립트는 다양한 분기를 가지고 있습니다. 때문에 한글화 할때 X빠졌죠. ㅠㅠ


 


게임 진행은 실시간으로 진행되지만 전투는 턴제로 바뀌게 됩니다. 사격을 하거나, 아이템을 사용하거나 모두 AP(Action point)를 사용하는데요 기존 RPG에서는 플레이어 케릭터의 행동순서가 정해지고(이니셔티브 굴림) 정해진 행동을 하면 턴 종료가 이루어졌지만 AP 를 사용함으로서 한 턴내에 할수있는 행동의 숫자나 방식이 다양해지고 턴을 넘길시 남은 AP 만큼 방어도가 추가되기때문에 이를 전략적으로 플레이할수 있는 장치가 되었습니다. AP 시스템 덕분에  턴제 전투의 고질적인 문제였던 "지루함" 같은걸 보완할려 했던 시도가 돋보입니다.


 

 

주인공의 정체성이라고도 할수있는 파워아머. 이 장비 하나로 게임의 밸런스가 극단적으로 갈리게 됩니다. 난 분명 레더아머를 입고 맥스 형님을 흉내내며 도처를 돌아다니고 싶은데 장비간 성능차이가 너무 심하다보니 그러질 못합니다. 레더아머는 방어력이 낮으니 회피율이 좋고, 파워아머는 방어력이 좋지만 움직임이 둔해져 AP의 손해를 받는다던가 이런식의 게임 구성으로 다양성을 추구하면 좋았을텐데 제작당시까지는 아이템도 장단점이 있고 버릴게 없다는 구성을 할 정도로 시스템이 발달되질 않았습니다.

 



듀크뉴켐3D에서 그러했듯 잔혹성과 노골적인 성묘사로 인해 게임의 가치가 저평가될수 있는 위험이 있었지만 각종 문화코드가 익살스럽게 삽입되어 이를 극복하고자 했습니다. 또한 게임의 무거운 분위기를 해치지 않도록 이런부분은 스페셜 인카운터 라는 랜덤 이벤트를통해 주로 묘사되었죠.



1편의 워터칩이 왜 망가졌는가에 대한 이벤트가 있는가 하면





....... 카수 사진이 있네요.  동년도에 개봉한 영화 맨 인 블랙에서 엘비스 프레슬리가 자기 별로 돌아갔다는 내용이 나오는데요 엘비스를 대상으로한 기괴한 소문이 판치다보니 이를 패러디해 자기 별로 돌아가지 못하고 저렇게 비행접시가 추락해서 죽었다는 내용인듯 하군요. 저 에일리언 블래스터를 정밀 사격해서 머리에 쏘면 위력이 후달달 했었죠. 에너지팩도 소형이라 가장 좋아했던 무기입니다. 파워아머에 자그마한 에일리언 블래스터가 어찌나 앙증맞던지  아훙~ >_<
 


 


미스테리어스 스트레인저. 혼자서 한참을 낄낄댔습니다. 매드맥스 3편인 Beyond thunderdome 에서 결투신중 진행자가 주인공을 소개할때 맥스를 지칭하는 명칭이 저 미스테리어스 스트레인저 였죠.. 매드맥스가 단순 오마주로만 사용된줄 알았는데 슬쩍 게임에 끼워넣을 줄은 몰랐습니다. 이외에도 몬티 파이튼과 성배에서 등장하는 홀리 그레네이드라던가 영화, 농담 각종 기믹이 게임속에 숨어있습니다.
 

 

 

폴아웃 세계관에서는 배경이되는 사회분위기가 너무나 혼란스럽고 케릭터의 가치관이라는게 게임 시스템상 적용되지 않은 만큼 선인과 악인을 판단하는 구분이 모호합니다. 마을에서 반수는 총으로 무장을 하고있으며 도시 곳곳에서 마약을 당연한듯이 팔고 있죠. 케릭터의 선악도를 구분하는건 가치관이 아니라 주인공이 이제까지 해온 행동을 바탕으로한 업보와 그 마을 사람들이 얼마나 그를 사랑하느냐만이 존재합니다. 이 활동내역이 엔딩에 반영되어서 플레이어가 얼마나 역할에 충실했는지를 평가할 수 있습니다.


선인이냐 악인이냐 아니면 중립이냐 가치관의 설정은 케릭터의 역할수행(Role Playing)의 성향을 규정짓는 기준이 되는 요소인만큼, 이게 빠진다면 게임상에서 플레이어의 분신이 어떤 역할을 해야할지에 대한 기준이 모호합니다.  폴아웃에서는 이를 Trait 라는 세부 특징을 통해 간접적으로 행동양식에 기준을 제시합니다.





세수 어필, 어필 지걸로(Gigolo), 카마수트라 마스터(Kamasutra master)등 OGX에선 유독 이런쪽의 퍼크와 트레이트를 사랑하는 분들이 있다는 제보가?...... 커흠.



게임에서 동료는 다양하지만 개성이 지나치게 강조되다보니 도무지  정상인생퀴가 드뭅니다. 개는 속도가 빠른반면 총기류 공격에 취약하고, 슐릭은 징크스 퍼크라도 있는건지 걸핏하면 플레이어 케릭터를 맞추는것도 모자라 크리를 띄워대죠. 캐시디는 심장이 약해 스팀팩 이외의 약품은 사용불가. 뮤턴트는 덩치때문에 파워아머 착용 불가능...... 야이 ㅁㄴㅇㅇㅁㄴㅇㄴㅁ


중세를 배경으로 한 판타지가  기존에 여러 사람들에 의해 상상되었던 각종 요소들을 차용해와 자료가 풍부한 상황에서 세계관을 구현한 반면 폴아웃에서는 개념적으로만 잡혀 있었던 부분을 새롭게 정립하고 정밀하게 묘사했습니다. 또한 각종 문화 코드를 게임 도처에 익살스럽게 삽입함으로서 부족한 부분을 훌륭하게 매꾸어 내었죠.(국내 제작사들도 전통 판타지니 뭐니 있지도 않은 전통을 내세워 낯뜨거운 소리를 할게 아니라 이런 묘사방식도 배웠으면 좋겠지만......)


 



F1 키를 눌러보면 게임의 인터페이스는 이정도로 요약됩니다. 게임은 마우스만으로 모든 진행이  가능합니다. 키보드 핫키는 게임을 원활하게 풀어갈수 있도록 돕는 역할을 하고있을 뿐이죠. 앞서 이야기 했듯이 RPG의 팬들은 대단히 보수적이었습니다. RPG의 전신격인 텍스트RPG은 조작자체를 텍스트를 입력해서 했기에 이후 나온 RPG도 타 장르의 게임에 비해 인터페이스가 그다지 발달하지 않은 모습을 보였습니다. 하지만 폴아웃은 제작된 시대에 걸맞지 않게 GUI 를 적극적으로 활용했다고 할 수 있습니다. 게임을 진행하다 단순히 어떤 키를 누를지 몰라서 진행이 막히는 안습한 인터페이스를 가진 기존의 RPG를 생각하면 사소한곳 까지 배려를 해놨다는 생각이 드는 부분중에 하나 입니다. 훗 당신은 소중하니까요~

 


케릭터 제작과정입니다.  상한치가 10으로 정해져 있고 게임을 진행하면서 장비나 각종 약물 그리고 이벤트를 통해  상승시킬수가 있을정도로 능력치에 대해선 너그러운 편이기 때문에 이를 두고 복잡하게 갈등할 필요가 없습니다. 케릭터에게 칩을 이식시켜서 기본 능력치를 +1 시킬수가 있으며 파워아머의 경우엔 힘을 +4 또한 이벤트를 통해 운이나 다른 능력치를 향상시키는게 가능하기 때문에 적당선에서 자기가 원하는 능력치에 투자를 하는게 바람직합니다.

 


능력치 관련해서 생각해보면 오히려 GURPS가 아닌 이를 개량한 SPECIAL 시스템을 사용한게 오히려 약으로 작용하지 않았나 싶은게, GURPS 의 능력치 단위가 기존 다른 룰에서 보여줬던것에 비해 상당히 높은편 입니다. 능력치에 관련된 룰과 단위가 커지고 복잡해질수록 게이머가 이를 이해하고  사용하는데 시간을 많이 할해해야만 한다는 점에서  자칫 산만해 지거나  이에 집착하는 플레이로 인해 RPG가 아닌 엉뚱한 방식의 게임으로 흐를 위험도 존재한다는 것이죠. D&D 도 개량을 거듭해 AD&D(Adventure Dungeons & Dragons) 그리고 D&D 3rd와 같은 복잡한 룰로 변모했지만 지나치다 싶을정도로 수치 의존적인데다가 전투 중심적이라 RPG(Role Playing Game) 가 아닌 RPG(Rule Playing Game) 인듯한 인상까지 주고있다는걸 생각하면 RPG가 가야할 방향이라는게 어떤모습을 해야할지 어렴풋이 그려집니다.

 

 

게임으로 돌아와서 각종 행동이나 스킬적용의 계산은 대부분 확률로서 따지게 됩니다. 사격해서 맞힐 확률이 어느정도 되는데 맞으면 좋고 아님 말고 이런식 입니다. 능력치부분에서도 이야기 했듯이 게임내 계산식이 복잡하게 적용되어 있더라도 게이머가 실제 알아야할 부분에 대해서 만큼은 단순 퍼센티지 내지 10단위수로 제한을 해 놓았기 때문에 복잡한 숫자를 불필요하게 의식해 에너지낭비를 하지 않도록 해놓은 디자인이 돋보입니다.

 


그렇게 해서 본 글을 진행시킬 도우미 케릭터가 이렇게 나오게 만들어 보았습니다. 




이름은 켄시로(......)  단순 소개용으로 재미삼아 구성해놓은 케릭터입니다. 언암드나 밀리쪽 전투케릭터는 게임을 풀어나가기가 상당히 어려우니 처음 플레이 하신다면 스몰건 계열을 먼저 투자하기를 권장합니다.

 

 자 거치른 사막으로 달려나가 외쳐봅시다 "네놈들은 이미 죽어있다!"



발더스게이트2에서 초반 거쳐야 하는 이레니쿠스 던전을 싫어하는 사람이 상당수 되는걸로 알고있습니다.  공교롭게도 고전 명작 RPG 로 칭송받는 폴아웃 2역시 피해갈수 없는 초반부 던전이라는게 존재합니다. 던전 진행을 통해 스킬 사용법이나 전투 방법등 게임의 시스템을 익히는 튜토리얼 기능을 하도록 설치해 놨지만 회복아이템이 상당히 깊숙한 위치에 놓여져 있고 응급처치 스킬이 미흡한 관계로 초보자가 풀어나가기에는 적합하지 않은 구성을 하고 있습니다.(실제로 아무리 이 게임에 익숙한 사람이라도 개미 두마리가 달라붙어 버리면 상당히 해메버리죠)

 


블랙아일이 인물이나(대화를 통해 묘사되는 내적인 성격같은......) 세계관에 대한 묘사는 뛰어난 반면 던전 구성에서만큼은 같은 실수를 반복하고 있는걸 봐선 레벨디자이너분들......

 

trump.jpg

 

"You are FIRED"

 

 

폴아웃에서 문제 해결방식은 크게 3가지가 있습니다. 1. 대화 2. 스킬 3. 전투  퀘템을 상대방 NPC가 가지고 있을경우 대화를 통해 원만하게 받아낼수도 있고 훔치기 스킬을 통해 아이템을 훔쳐올수도 있습니다. 이도저도 안된다면 전투를 통해 빼앗아야죠.  동료들을 직접적으로 컨트롤하는것은 불가능하고 같이할수 있는 숫자도 카리스마 수치에 의해 결정지어지기 때문에 파티원에게 역할이 분담되고 이를통해서 문제 해결이 진행되는 방식과는 달리 폴아웃에서는 모든 사건사고의 해결은 철저하게 주인공을 통해서만 가능합니다. 어디까지나 동료는 거들뿐......


 



이런 관점에서 보면 이 상황을 풀어보면 문짝에 대고 대화를 할수 있을리는 만무하니 스킬을 통해 이 문을 열거나 폭발물을 가져와 문을 박살내는 전투적인 방식으로 해결 해결할수 있죠.






 게임상 주인공의 스킬을 올리는데 사용되는 다양한 책이 존재합니다. 앞서 이야기 했지만 케릭터를 육성하면서 스킬배분과 레벨업에 스트레스를 받지 않고 즐길수 있도록 다양한 아이템과 이벤트로 배려를 해놓은 것입니다.









게임 진행에 결정적인 역할을 하는 중요인물은 전용 대화장면이 존재합니다. 대사와 더불어 표정의 변화도 묘사되기때문에 어떤 논조로 그 케릭터가 대화를 하고있는지 이해하기가 쉽습니다. 초상화만 덜렁 내비추면 비영어권 사람입장에선 상대방 논조가 어떤지 아리송한부분이 있더군요. 폴아웃에선 케릭터의 표정변화가 묘사되니까 원하는 방향의 대화로 이끄는데 유리한 선택지를 고르기가 용이합니다.

 





폴아웃2는 분명 자유도가 강점이나 게이머가 목적을 잃고 해메지 않도록 몇가지 장치를 해 놓았습니다. 13 이 찍혀있는 물병을 통해 초반부 풀어야할 숙제를 제시한다던가, 일정시간이 지난후 주기적으로 꿈속에 나타나는 주술사를 통해 목적을 다시 주지시키죠. 전작에서는 볼트에서 저장해둔 물을 소모하기까지 시간제한이 걸려있어서 조급한 느낌을 받았지만 2에서는 이 제촉이 목적을 환기시키는 수준에서 머무른다는게 다행인점 이라고 할까요.


이 아자씨 꿈속에서 등장해 우는소리할때 화들짝 놀랜게 타자뿐만이 아니란게 최진실?

묘사는 정말 잘 되었지만 태생이 2D 환경이다보니 건물 뒷편이라던가 사각문제가 상당히 거치적거립니다.






폴아웃 1편을 하다 2편으로 넘어오면서 게이머가 아이템 거래 관련해서 불만을 토로했던부분이 바로 상인이 돈을 조금씩밖에 가지고 있질 않아서 물건을 거래하기가 쉽지 않다는데 있습니다. 전작에서는 주인공의 운이 높을경우 전복사고가 일어난 트럭에서 병뚜껑(전작에서 화폐)1만개를 줍는다던가 상인들도 현금을 상당히 많이 가지고 있어서 한번 물건 왕창 주워다가 팔면 그게 바로 현금화 되면서 거래를 쉽게 이끌어 가는 편이었죠. 2편에서는 상인이 아무리 많아봐야 현금 300 선을 가지고 있는게 한계이기에 내 물건을 팔아 돈으로 바꾸는 환전이 용이하지 않다는 점이 있어서  물건끼리 교환을 하는 물물교환식이 되었고 적은 물건을 제시하면서도 값지고 원하는 물건을 얻기위한 Barter 스킬이 중요하게 되었습니다. 전작에서 Barter는 분명 쓸모없는 스킬중에 하나였지만 2편에서는 현금을 확보하기가 힘들기 때문에 효율좋은 거래가 중요하게되면서 버려졌던 스킬을 다시 보완한 겁니다. 개인적으로는 시스템 살릴려고 유저에게 불편함을 떠넘기는것 같아 영 탐탁치 않은 부분이기도 합니다. 이때만해도 유저편의성이라는게 게임의 구성보다는 하위에 있었나 봅니다.





레벨업을 선택하면서 Perk를 얻을수 있고 이벤트를 통해서도 Perk 를 배울수 있습니다. 벌써 몇번에 걸쳐서 이야기 하는거지만 폴아웃에서는 가치관이라는게 정해지지 않았습니다.  미리 인격과 행동양식을 규정하고 거기에 맞춰가는 역할수행을 하는것이 아닌, 게임상 주인공의 행동에따라 각종 Perk 와 Trait가 상처와 훈장처럼 업적으로 케릭터에 남게됩니다. 미리 규정지어진 성격을 맞춰가는것이 아닌 플레이어의 선택과 행동에 따라 케릭터의 개성이 만들어져 가는 방식은 폴아웃의 역할수행을 정의하는 중요한 키워드중에 하나입니다.


이는 문화코드가 맞고 재치있는 패러디가 삽입되고 이런식으로 폴아웃을 치장하는 말은 다양하지만 근본적으로 폴아웃은  롤플레잉게임으로서의 정체성역시 심도있게 잘 다루었다는 말 입니다.

 





초반부 진행의 가장 큰 난관이 되는 노예상인 이벤트. 창 너머로 빅에게 무전기 부품을 건네서 고장냈던걸 수리하고 대화로 해결을 해보고 싶어도 결국 막대한 돈을 요구하기 때문에 안그래도 금전적으로 빡빡한 초반부인데...... 켄시로 형님을 화나게 하다니 용서할수 없다!






 

"비좁은 천당길 구테여 갈 필요있나. 넓은 지옥길 활개치며 가겠네. - 정태룡 -"

 



폴아웃에서 동료는 다양하지만 개성이 지나칠정도로 부여되고 마지막 스테이지인 Enclave 의 난이도가 높다보니 무난하게 쓸만한 녀석이 얼마 되질 않습니다.(적들이 모두 파워아머를 입고있죠 = =;;;)


 


모든 문제해결은 주인공을 중심적으로 이루어지지만 동료의 장기에 따라서 간접적인 도움을 받을수 있는부분도 있습니다. 빅스가 동료로 있고 주인공의 Repair 스킬이 낮을경우 빅스가 대신나서 대상의 수리를 시도합니다. 게코마을의 구울 동료는 Doctor 스킬을 가지고 있으니 이 또한 활용이 가능한 부분.





동료들의 레벨은 주인공의 레벨이 올라갈때 확률적으로 오르게 됩니다. 게임 후반부에 뒤늦게 동료가 들어올경우 이들이 상대적으로 다른 동료에 비해 강한것도 없는데다가  운이 없으면 레벨업을 전혀 못하는 경우가 생기기도 한다는 것이죠. 동료 부분에서만큼은 불합리함이 고스란히 노출되는게 이부분은 잘 다듬지 못한 느낌이 드네요.

 



폴아웃에서는 대화의 다양함도 재미가 있지만 문제 해결방식이 정말로 다양하기에 가지고있는 스킬과 동료 수준으로 해결책을 찾아가는데도 의미와 재미가 있습니다.





 이게임도 대화 선택문의 다양함이 강점이었지만 대화 -> 원만히 해결 -> 아니면 전투 이런식의 단방향 구성이었죠......

 







볼트시티를 진입하기위해서 입구에서 관련 직원과 실갱이를 벌이는 이벤트 입니다. 세상에 공짜는 없다고 입장권을 발부받기 위해서는 자기들을 위한 일을 해달라는 식이죠. 이게 싫다면 바로 옆에 녀석에게서 불법적으로 표를 구할수도 있고 훔치기로 이들로부터 표를 가져올수도 있습니다.






또한 주인공이 방어구를 착용하지 않는 상태에서 보여주는 볼트수트를 입은체로 말을 걸게되면 상대방이 또다른 볼트의 주민이 방문했다고 화들짝 놀라며 태도가 공손해집니다. 복잡한 과정을 거치지 않고서도 바로 입장이 가능해 진다는 것이죠.




NCR 에서 자살 퀘스트 입니다.. 주인공의 Speech 가 높을경우 이 폭탄 자살을 기도하는 녀석을 설득할수 있습니다. 설득이 통했을경우 옆에 망가진 발전기를 수리할 아이템을 줘서 퀘스트가 완료되어 경험치를 얻을수 있습니다.  대화를 통해 설득이 되질않아 이녀석이 터져버린다면 그걸로 끝난게 아닙니다. 부서진 발전기는 Repair 스킬이 높을경우 수리 장비가 없이도 고칠수 있고 이도저도 안되서 주인공 Speech가 낮고 Repair 마저 낮다면 Repair 를 잘 하는 동료인 빅스가 있을경우 대신 나서서 수리를 해주기도 합니다.

 






꼭 정당하게 상대방과 총알을 주고받으면서 싸워야 하는것은 아닙니다. 전투스킬이 뛰어나지 않더라도 훔치기를 이용해 상대방을 없애버릴수도 있다는 것이죠. 사진은 다이너마이트 타이머를 세트한후 훔치기 스킬로 역으로 적의 주머니에 이 폭탄을 집어넣는 중 입니다. 살려면 찌질해 지기도 해야하는 겁니다 여러분.ㅠㅠ


이상 살펴봤듯이 폴아웃에서는 한가지 문제에 대해 모 아니면 도 이런식의 결과가 분명한 해결책만 존재하는것이 아닙니다.  때로는 폭력적으로 또 다른때는 우스꽝스러워 보이기고 기발하기까지한 상황극을 통해 문제를 해결해 나가는 방식의 다양함과 재치가 엿보이고 바짝 매마른 폴아웃의 세계관을 외관 그대로가 아닌 한번쯤 여행을 해보고 싶다는 생각이 들도록 매력을 발산하고 있는 것입니다.

 

 

폴아웃에서 주인공이 겪는 이야기는 드라마틱한 부분이 부족한게 아닌가 싶을정도로 사건의 경과에 대한 묘사가 미미합니다. 마을에서 골치를 썩고있는 중요한 문제를 해결했음에도 불구하고 핍보이에 표시되는 평판 수치가 바뀌고, 사람들의 대사가 호의적이 될 뿐이죠. 이는 엔딩까지 가서야 경과를 확인해 볼수가 있는데요  해당 마을에서 겪고 있는 문제를 주인공이 나서 해결해 줌으로서 언제까지고 잘살았다 또는 멸망하고 말았다는 내용을 마지막에 가서 일괄적으로 나레이션을 통해 알려줍니다. 이를 통해 플레이어가 세계관에 얼마만큼 잘 녹아들고 역할수행을 잘 했는지 스스로 평가할수 있는 지표가 되는것이죠. 별다른 동영상도 없고 엔딩이라고 시나리오 전개가 서사적으로 진행되는것은 아니지만 정말 감동적으로 느껴지는것은 이때문이 아닐까 싶네요.





전작으로부터 80년이 지난 이후의 이야기로 이 게임을 풀어나가면서 제작사의 역량에 감탄하지 않을수 없었던 부분은, 사람들의 이야기가 너무나도 잘 엮여 있다는 것입니다. 핵전쟁 이후의 피폐한 삶과 매마른 대지는 분명 건조하기 짝이없고 도무지 정이 가지 않는 환경이지만, 그곳에서 살아가는 사람들이있고 그들에 관한 이야기가 있기에 오늘도 불모지에서 한 발자국을 내딛는 주인공의 뒷모습에 동화되고 그가 풀어나가는 이야기가 궁금하기만 합니다.

 

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