2009.10.10 22:46
손노리편 시작합니다.
확실히 이번 파트부터 많은 분들이 추억을 느끼실듯하군요.
손노리의 상징인 유머를 살리기 위해 저 역시 약간 유머러스하게 진행하겠습니다.
1. 손노리의 탄생
보통들 알고 있는 손노리의 탄생이라면
"게임스쿨에서 함께 만나 이원술씨를 주축으로 탄생되어 어스토니시아를 탄생시키며 등장하였다."
정도일텐데 사실 몇가지 재밌는 사실들이 있습니다.
우측부터 이원술씨, 박찬규씨, 서관희씨... 역시 P맨! 기자도 뭔가를 알고 찍은 구도
손노리는 동향친구들이었던 박찬규씨, 서관희씨
박준혁씨, 남영식씨, 안진국씨, 최승욱씨 6명에 의해 탄생합니다.
사실 이들이 게임스쿨로부터 능력을 인정받아
학원내 작업공간을 배정받게 될당시에는 어스토니시아 프로젝트가 시작되기 이전이었습니다.
사실상 당시에는 슈팅게임이나 단순한 횡스크롤 액션이 대세였던 시기에
손노리 역시 슈팅게임을 계획하고 있었습니다.
그런데 회의도중 "RPG가 만들기 쉽지 않겠나?" 란 말이 나오게되고
단순하게 "만들기 쉽다"란 이유로 RPG로 급선회를 하게 됩니다.(ㅡㅡ;;;;)
더불어 게임스토리 역시 박찬규씨와 박준혁씨가 이전에 만화를 그리기위해
구상해놨던 스토리를 사용하게 됩니다. 이런 비화로 탄생하게 되는 작품이
아이러니하게도 어스토니시아스토리였습니다.
전설의 작품인데.. 만들어진 상황은 ㅠㅠ
1992년 7월 어스토니시아스토리가 계획되고 개발이 시작됩니다.
그리고 이들을 음흉한 눈길로 바라보는 한 게임스쿨 학생이 있었습니다.
유난히 머리가 컸던 그는 조조가 중국대륙을 통일하기 위해 인재를 탐냈던것처럼
능력과 열정을 모두 지닌 이들을 탐내기 시작합니다.
그는 스리슬쩍 넉살을 떨며 얼렁뚱땅 손노리의 팀원으로 인정받게 되고
얼마 지나지 않아 현란한 말솜씨와 창의력을 뽐내며 어느새 팀의 리더자리를 강탈하게 됩니다.
바로 이원술씨(현 손노리 대표이사)의 등장입니다.
비록 게임스쿨의 지원을 받았다하나 작업환경은 터무니없는
다락방에 삼시세끼 라면으로 끼니를 이어야하는 혹독한 시절을 겪으며
어스토니시아스토리를 개발해나가게 되고
이 와중에 팀원들이 폐렴진단까지 받고 군면제를 받게 되는등
과히 말로 다 할 수 없는 수준이었습니다.
더군다나 94년 5월에는 무조건 발매해야 한다는 유통사의 입장과
도저히 그때까진 완성도를 맞추지 못한다는 손노리팀의 마찰도 심했고
"자꾸 재촉하면 우리 PC들고 야반도주해버린다"란 말까지 나왔을 정도.
훗날 손노리의 또다른 상징이 되는 발매일 문제가 이때부터였습니다.(ㅡㅡ;)
그런 환경속에서 탄생했던 어스토니시아스토리는 게임스쿨의 모기업인
소프트라이를 통해 발매됩니다.
발매 후 초기판매량 1만장 추정 최종 판매량 10 ~ 15만장에 육박하는 대 히트를 기록하게
되며(카피량까지 따질경우.. 과히;;;) 단숨에 94년 한국게임계를 접수하게 됩니다.
물론 버그를 모두 해결하지 못하고 발매를 해야했기에
발매직후 패치까지 공개해야하는 아픔을 겪기도 했습니다만
게임성 하나만으로 유저들을 사로잡으며
훗날 손노리를 지탱해주는 손노리매니아층을 만들게 되며
손노리의 No.1 작품으로 역사에 남습니다.
Ps. 헌데 당시 손노리는 이런 성공에도 불구하고 불과 백만원이란 적은 돈을 받게 됩니다.
모 단체 인터뷰에서 몇몇 팀원들은 이돈의 행방을 알지 못해
특히 이원술씨는 그런 돈이 있었는지 알지도 못했다며 울분을 토하기도..(물론 웃자고 하는 이야기)
2. 손노리의 상징. 유머와 모험성
어스토니시아의 성공으로 손노리는 단번에 1급 개발사가 되었습니다.
헌데 이들의 후속작은 RPG가 될것이라는 예상을 모두 깨고
이들이 다음으로 공개한 작품은 액션게임이었습니다.
사실상 어스토니시아의 성공과 경험 등 을 볼때
이들이 후속작으로 RPG를 낸다면 연이은 히트는 불보듯 뻔한 일이었으나
손노리 특유의 모험성이 발휘되며
당시 서관희씨가 병력특례로 입사했던 데니암으로 팀 자체가 입사하며
다크사이드 스토리를 개발하게 됩니다.
수희는 이후 포가튼사가에도 등장... 포가튼사가유저 중 싸울아비매니아들은
라샤야, 수희, 큐, 거찬카르 등을 놓고 누굴 서브로 받을지 고민을 해야했다...
피와 기티에서 조금더 발전한 모습으로
콤보의 개념이 추가되는 등 다크사이드스토리는
발매 후 좋은 평가를 받았고 또 다시 대 히트를 기록할것으로
예상되었으나 불법복제의 희생당한 첫 국산게임으로 남게 됩니다.
당시 컴퓨터를 구입시 필수로 깔아주던 게임이 다크사이드 스토리였을정도로
엄청난 카피량을 기록하며 손노리의 첫 실패작으로 남게됩니다.
수희를 부르기 위해선 세이브와.. 희생양이 될 인간남자메이지가.... 여자메이지도 필요했지만..
세이브안했는데 3D케릭터가 나오면 주인공뿐만 아니라 플레이어도 절망해야했다.
하지만 90년 후반까지도 현역으로 PC에서 돌아갈만큼 뛰어난 작품이었으며
P맨의 재등장, 여러 코믹이벤트, 뛰어난 작품성을 인정받게 되고
판매량과는 별개로 손노리의 이름은 더욱 높아지게 됩니다.
3. 손노리의 또다른 상징.. 버그와 발매일
손노리가 떠난뒤 소프트라이는 어스토니시아 스토리의 후속작이라며
포인세티아를 발매하였으나 어스토니시아란 이름때문에 구입했던
손노리매니아들의 플레이 후 비웃음을 받으며 눈물을 흘려야 했고
손노리는 데니암사에서 나와 본격적으로 어스토니시아의 정식 후속작을 개발하게 됩니다.
P맨다음으로 많이 출연한 러덕 필자의 친구는 필름사진기로 필자의 CD를 찍는 만행을 저지르기도.
어스토니시아 스토리2로 계획을 시작하였으나 지나치게 방대해진 게임을
당시 PC환경이나 손노리의 경제능력으로는 도저히 지속할 수 없단 판단하에
계획이 수정되며 어스토니시아 스토리의 외전 프로젝트가 시작됩니다.
손노리의 또 다른 비운의 명작 "포가튼사가"입니다.
손노리는 평범한 RPG를 만드는것은 본인들의 이상에 흠집이 난다는 결론을 내리며
어처구니없을 정도로 위험한 프리 시나리오 게임을 계획하게 됩니다.
그래픽이나 메인시나리오에서는 큰 문제가 없었으나
시작시 결정하는 파티케릭터의 클래스 및 성별과
추가로 들어오는 서브케릭터, 게임 도중 선택지, 소유한 아이템,
시간, 레벨, 진행루트등 모든 요소에 따라 시나리오가 변경되는
이 어디서도 볼수 없었던 엄청난 수준의 프리시나리오 시스템은
게임 내 시스템을 점점 꼬이게 만들었고
후에는 게임을 통제하지 못할 정도로 악화 됩니다.
어떤놈이 몽타주를 이렇게 그린거냐아아! 거시기가 거시기를 해서 거시기가 되었데
당시 부흥기를 맞아 크게 성장했던 게임잡지업체들과 유저들의 엄청난 관심은
점점 포가튼사가를 어렵게 만들어 나갔고
산재해있는 버그와 계속 늦춰지는 발매일에 대한 유저들에 비난으로
발매전부터 최고 기대작과 최악 기대작 양쪽 모두 1위에 오르는
기이한 현상을 불러오기도 합니다.
전설의 EDIT 아이템 부사소드와 부사가드 그건 거울에 물어봐라!!!!!
결국 더 이상 발매일을 늦추지 못했던 손노리는
98년 말도 많고 탈도 많았던 포가튼사가를 정식발매 하게 됩니다.
판매량은 10만장을 넘어가며 큰 성공을 거두게 되나
산재해있는 버그속에 "X같은 사가" "버그통 사가"라는 오명을 받으며
찬사와 비난을 동시에 받게 됩니다.
더군다나 유통사였던 하이콤이 부도가 나며 손노리는 경제적으로도 큰 피해 받기도 합니다.
위 2장은 포가튼사가 초기판. 밑에 한장은 번들판..
디카가 고장이 나서 필자 소유물들을 올리질 못하고 있다가
예전에 모사이트에 올려둔 글이 생각나서빼온..
이후 지속적으로 제공되는 패치속에 게임은 조금씩 안정화가 되었고(물론 모두 못고쳤습니다.)
CD한장으로 제공된 게임음악이 좋은 반응을 얻었으며
버그를 수정하거나 아예 이벤트를 제거하는 등의 후기판이 발매되는 등.
작품성을 인정받으며 게임사 최초로 8만명을 육박하는 팬클럽이 결성되고
또다시 게임사 최초로 게임페스티발을 개최하는 등 손노리는 No.1 개발사로 등극합니다.
그리고 서관희씨의 주선 아래 당시 라스원더러를 발매했던 그라비티의 김학규씨를 만나
한 프로젝트를 시작하게 됩니다.
바로 악튜러스의 시작입니다..
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다음편으로 이어집니다. 슬슬 손노리에 대해 분노할꺼리가 많아집니다.
참고로 진사골무쌍에 버금갈만큼 우려먹기가 많았습니다 손노리는 ㅠㅠ
어스토니시아스토리(오리지날)->어스토니시아스토리R(Gp32)->어스토니시아스토리R(PC)
->어스토니시아 스토리R(Mobile) ->어스토니시아스토리R(PSP) -> 패키지의 로망(PC)
포가튼사가(오리지날)-> 포가튼사가(후기판)->포가튼사가(번들판)->포가튼사가(패로판)
이벤트의 숫자는 오리지날이 가장 많고
안정성은 패로판이 가장 뛰어납니다.
번들판 역시 안정성은 뛰어나나 이벤트가 무수히 삭제되고 발매되었습니다.
2009.10.10 22:46
2009.10.11 18:48
2009.10.12 00:52
샤이닝 포스가 오리지날 이란말을 한적이 없습니다.
파이어 엠블렘에서 시스템을 따와서 샤이닝포스 식으로 만들었다는 글을 적은 적은 있습니다.
그 수많은 게임들 중에서 딱 보는 순간 샤이닝포스가 떠오를 정도로 메뉴 아이콘이 닮았고 게임 전반의 그래픽 분위기가 닮아서 샤이닝포스가 떠올랐습니다.
전 이 두가지를 말했지 어스토 가 샤이닝포스의 모든것을 배껴서 만든 게임이라고 말한적은 없습니다.
두게임다 내용은 다르구요 표절 이라는건 꼭, 똑같은 내용이나 똑같은 이벤트가 나와야 표절은 아닌겁니다.
그리고 악튜러스 말씀하시면서 위에 길게 적으신 그 모든게 다 그랑디아와 닮았으니 그랑디아를 배꼈다고 말하는 겁니다.
말씀 하신것 처럼 그당시 모든 게임들의 기류가 그렇게 흘러가던 시기에 그랑디아가 우연히 나온게 아니라, 그랑디아는 게임아츠 에서 연말 시장을 대비해 만든 새턴의 대작 RPG 였습니다.
들어간 돈도 많았고 그런 그랑디아의 시스템을 만들기 위해 많은 돈을 들여 개발한 게임입니다.
당시 풀폴리곤 RPG게임들이 쏟아져 나오던 1997년 도에 말입니다.
단지 먼저나왔다라고 말할 정도로 그당시에 그냥 그렇게 흔한 게임은 아니었습니다.
2009.10.12 00:28
저역시 ps1 버전 그란디아1 해보았고( 당시 언어장벽으로 하다가 테일즈오브판타지아로 넘어가긴했습니다만) 그란디아2 역시 엔딩을 보았습니다.
마찬가지로 악튜러스 역시 엔딩을 보았구요. 기본적으로 인터페이스 구성을 보면 비슷한건 사실입니다. 그런데 악튜러스의 모든시스템이 그란디아를 "배꼇다"는건
동의할수없습니다. 적 출몰시 전투필드로 이동 후 해당 필드에서 이동 및 전투를 하는개념은 이미 손노리도 어스토니시아와 포가튼사가에서 채택했던 방식이고
이 시스템에 ATB시스템이 도입됨으로써 악튜러스의 전투시스템이 탄생한거죠. 그란디아가 단순하게 악튜러스보다 먼저 나왔다고해서 손노리가 뜬끔없이 그란디아의 전투시스템을 가져다 썼다고는 볼수없습니다. 당시 상황상 2D와 3D를 조화시키는데는 한계가 있으니 표현방식은 정해질수밖에없고 단순하게 맵 이동하다 몹 출몰하니 전투 필드로 이동하는데 전투시스템이 ATB시스템이네? 이거 그란디아잖아? 라는 표현은 어패가 있습니다. 십자패널이 발전한 링아이콘 시스템은 손노리,소프트맥스뿐만아니라 일본,대만의 무수한 게임제작사들 역시 그 우수성을 동감하고 사용한 시스템이며 링커맨드를 가지고 표절의 여부를 따지기엔 지나친 비약입니다. 어스토니시아스토리가 샤이닝포스의 링커맨드를 가져다 썼으며 그래픽구성자체가 비슷하다구요? 링커맨드 시스템에 대해선 더이상 설명할 필요가 없을테고 밑에글에도 야그했습니다만 십자형태의 전투메뉴를 제외하고 전 샤이닝포스와 어스토니시아스토리의 어디에 동질감이 있다는지 전혀 모르겠습니다. 세분화장르자체부터 완전히 틀리구요. 그래픽구성자체요? 모든 RPG는 일본식RPG로 제한을 뒀을때 드퀘부터 따져야하는문제입니다. 전투시스템이요? 십자 말고 같은게 뭐가 있습니까? SRPG(그냥편하게 가칭합니다. 잘못된걸 알면서도 다들이렇게 표현하니)가 샤이닝포스가 오리지날입니까? 오히려 따지고 넘어가려면 어스토니시아가 아니라 용의기사가 되어야겠죠.?
2009.10.11 22:10
전 시스템이 영향을 받앗다는 말을 하는것이 아닙니다.
그란디아1을 해보신 다면(악튜러스를 해보셨으니) 그래픽만 다를뿐 똑같다 라는것을 느끼실 겁니다.
전투 시스템 역시 그대로 가져다 썼습니다.
atb 시스템을 인용해서 발전 시켰다 자기식으로 바꿨다 그런 게념이 아닌 그대로 가져다 쓴것을 지적하는 겁니다.
물론 시스템을 인용해서 쓰는것은 여러 사례들이 있습니다. 파이어엠블렘 의 전투 시스템을 가져가서 샤이닝포스가 링 아이콘 이라던가 화면의 입체감을 주어서 샤이닝포스 식으로 바꾼 것이나 그것을 다시 클라이막스 에서 FEDA를 만들면서 비슷한 시스템을 FEDA식으로 다시 개량 시킨경우들 예를 들자면 끝이없을 겁니다.
하지만 악튜러스 와 그랑디아 는 시스템을 인용했다.
이미 널리 알려진 시스템을 계승 햇다는 게념이 아니라 그래픽만 틀릴뿐 동일 하다는 것을 말하는 겁니다.
어스토가 샤이닝포스의 링 아이콘 시스템을 그대로 가져다 쓰고 화면 그래픽 구성 자체가 비슷한 것 처럼 이런것을 배꼈다 라고 하는겁니다.
2009.10.11 21:34
글쎄요. 그렇게 보시면 그란디아 역시 파이널판타지를 비롯한 ATB 턴시스템을 배껴서 만들었다고 볼수 있을텐데요. 물론 게임자체가 비슷하고 악튜러스가 그란디아의 영향을 받은것으로 보이는건 사실입니다만 너무 배끼다란 말은 지나친듯싶군요.
2009.10.11 18:54
아 손노리 에서 정을 떼게 된 결정적인 이유가 강철제국 입니다.
하이리워드 를 완전이 배껴만든 게임을(시나리오 나 게임목적 게임 시스템, 전투 방식 등등 이건 뭐 하이리워드 판권을 사온건지 아직도 궁금할 정도라서...) 해보곤 치를 떨었던 기억이 나네요...
2009.10.11 21:36
2009.10.12 04:23
저 당시 표절 논쟁에서 벗어날 수 있는 게임이 국내외를 막론하고 얼마나 되겠습니까? 저 워크래프트 조차 듄2의 아류작에서 시작하지 않았습니까? 시초가 된 게임들을 제외하곤 모두 비슷한 인터페이스와 게임 방식을 벗어나기 힘들었습니다. 손노리가 욕먹을 이유는 저것을 차외로 두고서라도 게임진행이 어려울 정도의 버그와 발매연기 남발이 욕먹을 이유겠지요. 강철제국은 정말 할말이 없습니다만 말이죠. 저 당시 나오던 게임들이 인터페이스와 전투의 유사성을 가지고 욕을 먹을 이유는 없다고 생각합니다. 마이크로 소프트 조차도 시작은 유사했으니까요.
2009.10.15 03:20
안그래도 저도 조만간 저것에 대해서 한 번 글을 써보려고 해요:) 원조를 뛰어넘은 아류작? 이라는 느낌으로?ㅎㅎ
2009.10.14 14:31
장문의 댓글을 적었는데 삭제했어^^; 목말라서 깼다가 생각나서 글을 한번 봤더니 역시 이런 댓글 보단 따로 글을 하나 적는게 이래저래 나을거 같아서 말이야^^
2009.10.13 17:54
이야기 하신 것 중 한 장르에서 시스템을 계승하는 것이라면 괜찮다고 했는데 어째서 플랫폼에 따른 차이로 게임의 장르가 달라진다고 생각하시는지 모르겠습니다.
PC플랫폼 RPG랑 비디오게임 RPG랑 서로 장르가 달라지나요? 플랫폼에 관계없이 RPG로 장르가 구분 되잖아요?
편리한 시스템이라면 어디서라도 가져 올 수 있는 것이라 생각합니다. 특히 사용자 인터페이스 같은 경우는 A가 한 것이니 B는 하면 안돼! 라고 할 수 없는 문제입니다.
최근들어 그것 조차 저작권을 보호하고자 하고 있으나 저 당시를 현재 기준으로 생각하면 대부분의 경우 베끼기를 했다고 밖에 볼 수 없을 것 같습니다. (자세한 예시는 조만간 정식 글로 이야기를 하고자 합니다) 또한 가져온 측에서 우리들만의 특별한 시스템이라고 주장하지 않는 이상 크게 욕할 수 없는 문제 아닐까요? 잘 모르는 팬들이 "이건 손노리에서 만든 시스템이다 비디오게임을 참고 안했을 것이다. 우연이다!" 라고 하는 것에 대해서 손노리를 욕할 수는 없을 것입니다. 또한 타 플렛폼의 인터페이스를 가져와서 다른 플렛폼에 실제 구현 하는 것 역시 그렇게 간단히 뚝딱 이루어 지는 것이 아니기에 어스토가 PC에서 그 사용자 인터페이스를 사용한 이른 작품이 되었던 것입니다.
간단히 줄여서 이야기 하자면 플렛폼이 다르다고 해서 장르가 달라지는 것이 아니고 개발측에서 자신들만의 내용이라고 언급하지 않은 이상 크게 욕할 수 있는 문제는 아니라고 생각합니다.
2009.10.13 09:12