logo

 

 

존 로메로, 빌 로퍼, 리차드 게리엇 이들의 이름을 들어본적이 있습니까?



게임 제작인으로서 잡지와 같은 매체에서 비중있게 다루어진 사람들인데, 이들에 얽힌 괴담은 또한 알고 있는가요?



자 기대하시라 13일의 금요일 비공식 후속작 14일의 토요일 - 혼자나서면 망해! 개봉박두!







존 로메로 (John Romero)


 

현재는 많은 이들이 존 카멕의 id soft 를 칭송하지만 과거 업적을 쌓아 올렸던 시기에 게임을 했던 사람들은  id soft의 기적은 사실 두명의 존(Two Johns)에 의해 이루어 졌다고 기억합니다.


존 카멕이 프로그래머, 코더로서 능력에 두각을 나타냈다면, 같은 프로그래머 였지만 존 로메로는 게임 디자인과 구성에 비중을 두었었는데 퀘이크2를 마지막으로 게임을 사이에두고 벌어진 시각차이로 인해 두 사람은 결별하게되고 존 로메로는 이온스톰이라는 회사를 설립하게 됩니다. 이온스톰은 데이어스 엑스 같은 좋은 게임도 만드는 한편 존 로메로의 이름을 내건 다이 카타나 같은 경우는....... 흑역사 입니다.

 


로메로가 나오면서 존 카멕의 뽀르노 이론도 불필요하게 입에 오르내리게 되고 두사람의 결별에 관해선 이런저런 읽을거리가 상당수 되는듯 합니다.



게임에서의 스토리는 뽀르노의 전개와 비슷하다 (Fps장르에서는) 당신들은 이 스토리라는게 있어야 한다고 보겠지만,  아주 중요한건 아니다.
The story in a game (or at least, a game of this type) is like the story in a porno. You expect it to be there, but it's really not that important


                                                                                                                              - id Software 존 카멕 (John Carmack) -


게임사(史)에 있어 3대 재앙중에 하나로 일컬어지는 뽀르노 이론 입니다.(물론 뻥)


 

이 말은 두가지 의미로 해석될 수 있는데요

 

첫번째는 게임이 줄 수 있는 고유의 재미요소에 충실해라 뽀르노로 치자면 흐뭇한 장면이 주를 이루는거지 주변적인 요소는 거들뿐 이라는 거죠. 어찌보면 요즘들어서 잡탕화 되는 게임에 대해 가장 걸맞는 논평이 아닌가 싶네요.

 

두번째는 특정 장르의 게임이기때문에 이것만 특화시킨다 라는식으로 제한함으로서 다른 영역으로의 발전상을 막아 버린 옹졸함이 드러나는 부분 입니다. 이는 둠의 성공을 두고 내 프로그래밍이 우위다 아니다 게임 구성이 짱이쥐 하는식의 로메로와의 티격태격 다툼의 연장선에서  나온 말이 아닌가 싶기도 하네요. 하필이면 하프라이프가 가장 비웃었던 스토리텔링 부분에서 새로은 영역을 개척하며 찬사를 받았기 때문에 카맥이 내뱉은 위의 말은 두고두고 조롱거리가 되어 본인을 괴롭히게 됩니다.

 

퀘이크2를 기점으로 id 소프트는 그야말로 정점에 이르렀지만, 퀘이크2 엔진을 개량한 하프라이프와 에픽 게임즈의 언리얼이 등장하게 되면서 fps장르에서 절대신과도 같았던 id 소프트의 자존심에 상처를 입히게 됩니다. 퀘이커 라는 종교집단들에 의해 포장되지만 캠페인이 전혀 없는 퀘이크3 를 접하게된 게이머들의 다수는 고개를 갸웃하다 상당수가 하프라이프와 언리얼로 이탈해버리는 계기를 마련하기도 했습니다.  둠3 같은 경우는 각종 게임 토너먼트에서 정식종목으로 조차 채택되지 못하는 수모를 겪게되죠. 기획과 게임구성을 무시한체 프로그래밍 즉 구현력에만 집착했을 경우 어떤 참사가 나오는지를 보여주는 예시가 되어버린 것입니다.

 

 

또 존 로메로가 참여한 다이카타나는 또 당황스럽게도 가장 지적을 많이 받았던 부분이 그래픽 즉 프로그래밍적인 구현력이라 어느 한쪽에 치우치지 않고 조화를 이루면서 게임의 색을 발현하는게 상당히 중요한듯 합니다.

 

 

 

 

디아블~1.JPG

 

빌 로퍼 (Bill Roper)

 

 

 

디아블로 시리즈 와 스타크래프트의 성공에 힘입어 그 이름을 널리 알리게 된 빌 로퍼. 브리자드에서 그와 일부 중추 제작진이 나와 플레그 쉽 스튜디오를 설립하고 의욕적으로 게임을 내놓았었죠.

 

 

이름하여 헬 게이트!

 

 

빌로퍼의 이름을 내건 마케팅과 더불어, 네임밸류가 너무 커져 게임의 출시 빈도수가 급격하게 줄어들어 버린 브리자드 삘의 게임이 나온다는 사실에 게이머들은 흥분을 감추지 못하게 되는데......

 

 

 

결과는? .........(/먼산)

 

 

외국 웹진에서는 "지겹다는 말도 지겹다" 라고 혹평했으며 국내에서도 시작은 상당히 좋았으나 점차 게임 순위권에서는 밀려나다 잊혀져 버린 게임이 되어버렸습니다. 디아블로2를 굳이 돈주고 할 필요가 있는가 라는게 지배적인 분위기 입니다.

 

 

 

사실 국내에서 빌 로퍼 라는 사람을 소개하게 되면서 여러면에서 의문이 들던 부분이 있었는데요, 일전에 지적했다시피 스타크래프트의 총괄 프로듀서는 앨런 애드햄(Allen adham) 입니다. 브리자드의 창사명칭이었던 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse) 시절부터 있었던 원년멤버였으며 워크래프트, 스타크래프트, 심지어 월드 오브 워크래프트의 개발에도 영향력을 행사 했습니다.

 

 

스타크래프트 브루드워로 넘어오면서 총괄 프로듀서가 빌 로퍼로 바뀌게 되었는데 확장팩의 작업에 빌 로퍼가 주도적인 역할을 했다고 보여집니다. 다만 이게 국내 잡지사들에서 이상스럽게 말을 전하는 바람에 빌로퍼의 스타크래프트 내지 스타크래프트의 개발자는 빌로퍼 이런식으로 와전이 되어버리더군요.

 

 

예전에 인터뷰 내용을 본 봐로 빌 로퍼의 보직은 효과음 담당으로부터 시작했습니다. 워크래프트 2의 피언(오크 일꾼)의 목소리가 바로 빌로퍼의 육성을 변조한 것이라고 하더군요. , 보직을 보면 알 수 있듯이 게임 기획과 개발과는 미묘하게 거리감이 있는 위치 였습니다. 후에 더 캐보니 빌 로퍼가 뛰어난 능력을 발휘했던건 바로 게임 개발 능력이 아닌 중간관리자로서의 역할 이었습니다. 게임을 한편 제작하기 위해서 적지 않은 인원이 모여 팀을 꾸리게 되고 운영진과 개발진 사이에 마찰이나 갈등이 상당히 심한 편입니다.(워크래프트2와 스타크래프트의 출시 전까지 브리자드의 재정상태는 좋질 않았습니다. 이런 과정중에 브리자드는 뜬금없는 프랑스의 비벤디 스튜디오 소속이 되어버렸죠) 빌 로퍼는 이 사이에서 특유의 입담으로 상황을 해결해 나가며 개발자들은 개발에 몰두 할 수 있고 운영진은 운영진대로 개발상황에 납득을 하게끔 잘 설득을 해 나갔다고 하네요.

 

 

헬게이트의 실패를 보면서 느꼈었던건, 게임은 더이상 특정 스타 개발자 즉 한두명의 영향력으로는 인정받는 게임이 나오기 힘들정도로 제작과정이 대규모화 되었다는 것입니다. 브리자드 엔터테인먼트가 여전히 좋은 게임을 내고 있는것으로 봐서는 특정 개발인력이 뛰어나서가 아니라 팀을 잘 꾸려 좋은 게임이 나올 수 있는 생산과정을 갖추고 있는데 가장 큰 저력이 있지 않을까 싶네요.

 

 

 

게리엇.jpg

 

 

리차드 게리엇(Richard Allen Garriott)

 

 

옙 우주먹튀 리차드 게리엇 입니다. 본명보다도 게임상 자신의 분신과도 같았던 로드 브리티시(Lord british)로 더 불리우던 시절이 있을정도로 울티마 시리즈가 RPG 장르에 끼치는 영향력은 막강했고 그가 소속된 오리진의 양대 산맥 타이틀인 울티마의 전설과 윙커맨더의 항해는 끝이 나지 않을것 처럼 보이던 전성기가 있었습니다.

 

 

하지만 울티마 8 : 페이건이 처음 기획과는 달리 모뎀을 통한 멀티플레이 기능이 삭제되었고 게임의 중요 요소중에 하나였던 스토리역시 미완인 상태로 출시되어 평판 역시 좋지 못했었죠.(아리송한게 전 울티마시리즈를 접한 첫번째 작이 페이건이었습니다 =  =;;;) 페이건이 출시될 당시 모뎀의 전송속도는 2400bps수준으로 이제 걸음마를 떼고있던 수준이라 실질적인 멀티플레이가 불가능한 수준이었습니다. 게임의 개발은 이미 중반을 달려가고 있었는데 하드웨어 제반사항은 따라주질 않고 하다보니 개발방향을 급하게 선회하면서 현재의 페이건이 나왔다는데 이게 페이건의 실패에 대한 진짜 원인이었는지 단지 변명에 지나지 않았는지는 잘 모르겠습니다. 다만 한가지 말을 할 수 있는 부분은 페이건과 울티마 온라인은 놀라울 정도로 닮아있다는 것입니다. 페이건에서 사용되었던 소서러 계열 마법의 binding 같은게 울온에서 적용되었더라면 새로운 재미를 선사했을 텐데 아쉽더라구요.

 

 

익히 알려져 있듯이 차근차근 명성을 쌓아가던 시기와 다르게 페이건의 실패로 절대적인 울티마 프렌차이즈에 대한 불안감이 형성되어있던 시기였고, 사람들이 이 시리즈를 잊어갈 무렵 야심작 울티마 9 : 승천 이 발매되지만 이 역시 부진을 면치 못하게 되며 이 게임을 마지막으로 리차드 게리엇과 오리진은 결별하게 됩니다.

 

 

시간이 흘러 리차드 게리엇이 다시 모습을 드러낸곳은 놀랍게도(라고 쓰고 저는 불행하게 라고 읽습니다) 한국의 NC소프트였습니다.

 

 

과정은 생략하고 NC소프트에 소속되어 제 2세대 MMO 게임이라고도 인터뷰석상에서 밝힌 이 게임 타뷸라 라사의 결과는?

 

   

회사에 있어 재앙이 되었고 제작자 본인도 자신의 이름을 타이틀에 내건만큼 다시 일어서기까지 오랜 기간이 필요하지 않을까 싶더군요. AVGN의 표현을 빌려 "What the hell are you thinking" 이라 말하고 싶습니다.

   

타뷸라 라사에 대해 의견을 내는사람별로 편차가 있지만 800~1000억원의 제작비가 들어갔다고 하고 이중 10% 안팍의 회수율을 보이고 있다더군요. 이쯤되면 NC소프트 사장님은 날라가버린 금액을 생각하면 며칠 밤낮을 뜬눈으로 지새우지 않았을까...... 안구에 습기도 아니고 이건 겉히지 않는 영구 장마전선 수준이죠.

 

 

 

이상 세명을 살펴본봐로 이들의 공통분모는 바로 유명 제작자가 모 회사를 떠나 새롭게 회사를 차린후 그 말로가 극도로 좋지 못한다는데 있습니다. 그들의 실패한 원인이 구체적으로 어떤것이었는지 솔직히 저도 정확하게 짚어내지를 못하겠습니다. (잘만든 게임은 발정난 멍멍이 마냥 침 쥘쥘 흘리면서 달라붙지만 평가가 좋지 못한게임을 해보는데는 아주 인색한 관계로 말이죠 -,-;;) 단순하게 가십거리로 치부할 우연한 공통증상일 수도 있지만 제가 여기서 얻은 결론은 더이상 제작자 개인의 능력만으로 모든것을 커버하고 원 의도를 살리기에는 게임 개발과정이 지나치게 대규모화되었다는 것입니다. 이제 특정 유명 프로듀서 보다는 개발사가 누구인가를 살펴봐야 하는 시대가 도래했다는 것이죠.

 

  

 

번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 여러분의 추억과 기억을 풀어주세요 남군™ 2009.10.10 48431
87 [리뷰] 다크레인 (Auran, 1997) [13] file 노바박사 2010.03.04 180966
86 [리뷰] Capcom제 횡스크롤 액션 게임 Compilation [13] 노바박사 2010.03.17 171435
85 [리뷰] 엘더스크롤 1편 - 아레나(Arena) (Bethesda Softworks/1994) - No. 2 케릭터 생성 [11] file 남군™ 2010.06.06 87660
» [컬럼] 게임괴담 - 혼자 나서면 망해 [11] file 노바박사 2010.06.21 49015
83 [컬럼] 게임 개발전선 이상없다? [18] file 노바박사 2010.04.19 32422
82 [리뷰] 에이지 오브 엠파이어 시리즈 이야기. file 라면국물 2012.11.23 32058
81 [리뷰] 듄2 이야기... [8] file 라면국물 2013.02.04 28655
80 [리뷰] 심시티 2000 이야기. [3] file 라면국물 2013.02.04 28170
79 [리뷰] 모탈컴뱃 이야기. [4] file 라면국물 2012.12.02 26837
78 [리뷰] 쥬라기원시전 이야기. [2] file 라면국물 2012.12.04 25270
77 [리뷰] 엘더스크롤 1편 - 아레나(Arena) (Bethesda Softworks/1994) - No. 3 모험의 실제 1부 [6] file 남군™ 2010.06.07 22226
76 [리뷰] 발더스 게이트 2 (Bio Ware, 2000) [19] file 노바박사 2010.06.19 22166
75 [리뷰] 엘더스크롤 1편 - 아레나(Arena) (Bethesda Softworks/1994) - No. 0 번외편 자유도!? 그 난해함에 대하여 [12] file 남군™ 2010.06.14 22015
74 [리뷰] 치트엔진 [2] file 노바박사 2010.08.27 21487
73 [리뷰] 스타크래프트2 : 자유의 날개(Blizzard Entertainment, 2010) [10] file 노바박사 2010.08.06 21433
72 [리뷰] 삼국지 영걸전 시리즈 이야기. [4] file 라면국물 2012.11.25 20605
71 [리뷰] 스타크래프트 이야기. file 라면국물 2013.02.17 20517
70 [리뷰] 엘더스크롤 1편 - 아레나(Arena) (Bethesda Softworks/1994) - No. 1 모험의 시작 [11] file 남군™ 2010.06.06 20381
69 [연재] 금광을 찾아서 Part.2 -메뉴 설명과 금광찾기 를 위한 첫걸음 자금마련- [3] file 씽크패드 2009.11.14 19845