Q : 엘더스크롤 시리즈를 최고의 알피지로 꼽는 이유가 무엇입니까?
A : 넘치는 자유도라고나 할까요?
[크하하핫! 다 없애 주겠다! 마을 주민 대 추격중!]
[학살의 댓가는 ............................. 경비병 출동!]
Q : 자유도라면 뭘 말하는 것인가요?
A : 마음대로 할 수 있다는 뜻이죠. 뭐 별거 있나요?
자유도라.............. 네 맞습니다. 마음대로 할 수 있다는 뜻이죠. 정해진 퀘스트? 뭐 그딴거 안해도 좋습니다. 내 마음대로 그냥 아무데나 내키는 대로 여행을 다니든 학살을 하든 도둑질을 하든 누가 뭐라는 사람 없습니다.
일본식 RPG에 지독하게 길들여진 롤플레잉 유저에게 정해진 코스가 없이 마음대로 돌아다닌다는 것은 한마디로 말해.... 충격 그 자체일 겁니다. 일본식 RPG(그냥 편하게 이렇게 지칭하겠습니다.)들은 철저하게 해진 시나리오 대로 움직여야 하지요. 한가지 퀘스트를 끝내면 곧바로 다음 시나리오로 자동 이동시켜 줍니다. 이것이 반복되어 그냥 게임 하다보면 자연스럽게 엔딩으로 가게 되지요.
일명 無! 자유도! 자유도 없음! 그냥 시키는 대로 따라 햇! 되시겠습니다~~
하지만 유저의 입장에서 보면 오히려 이런 시스템이 편합니다. 생각없이...아니 어떻게 보면 영화보듯이 그냥 스토리를 그냥 '읽으면' 되는 시스템이죠.
그러나 게임이라는 건 일종의 '인터랙티브-쌍방향성 또는 상호작용'의 극치라고 생각하는 편인데... 그냥 영화 보듯이 게임하는 거라면 굳이 상호작용 이딴거 이야기할 필요도 없겠지요.
여기서 한가지 딜레마가 작용합니다. 내 마음대로 할 수 있기는 하지만 뭘 해야할지 주체적으로 찾아가야 하므로 불편합니다.
[침 좀 뱉었던 아저씨... 인상이 마음에 안들어! 고로 주머니를 털어 주겠다! 슬쩍.......................]
[주머니를 턴 댓가는............ 역시 경비병 출동!]
솔직히 말해 자유도 <--- 이거 양날의 칼이라는 게 어찌보면 정확한 표현일지도 모르겠습니다. 편함을 포기한 댓가로 우리는 게임에서 내 마음대로 할 수 있는 자유도를 얻을 수 있습니다만 스스로 해야할일을 찾아다녀야만 불편함을 감수해야만 하지요.
[어이 바텐더 아저씨 어디 일감좀 없나.............요???????]
엘더스크롤 - 아레나에서는 철저하게 이 불편한 자유도를 숭배하고 있습니다. 실제로 메인 퀘스트는 기분 내키는 대로 천천히 해도 정말 누가 퀘스트 하라고 채근하는 사람이 없습니다. 정말 아무 말도 해주지 않지요. 덕분에 저는 동네 바텐더에게 일감을 알선해 달라고 굽신거리거나 해서, 사촌 데려다주기, 떼인 돈 받아오기, 택배 등등 여러가지 일을 할 수 있었습...................니다 쿨럭 ~_~;;;
레벨이 좀 오르면 가끔 왕이 무시무시한 몬스터를 잡아오라고 하기도 했었지요.
[어떤 소문이 떠돌고 있으려나.............................. 할일 없는 남군 ~_~;;]
이러한 자유도 높은 잡일과 퀘스트들은 아레나에서 유저의 아바타를 느리지만 확실하게 성장시키는 밑거름이 됩니다. 레벨의 제한이 있는 지 없는 지 모르겠지만... 조금 해본 결과 레벨 상승에 제한이 없었습니다. 일본식 알피지에서는 이러한 성장의 과정을 '노가다'로 인식하는 경향이 강하지만, 아레나는 전혀 그렇지 않지요. 스스로 능동적으로 선택한 임무이기 때문에 자신이 만들어낸 개인형 퀘스트인 것입니다. 노가다라고 인식하지 않고 내 자신의 모험이라고 느끼게 됩니다.
[마을 주민들에게 소문을 물어 물어! 전설의 두 개의 깊은 던전을 돌아 찾아낸 팔라딘의 양손검! Chrysamere]
케릭터의 레벨업 성장과 더불어 케릭터를 강화시켜주는 것 중에 또 하나가 아이템입니다. 아레나에서는 약 16 종의 전설의 아티팩트가 존재하는데 메인 퀘스트만 하다가는 아티팩트는 구경도 못해보게 됩니다. 아레나에서 아이템은 능동적인 모험의 결과물로서만 얻을 수 있는 것이죠. 아레나에서 아티팩트는 마을 주민들에게 정보를 수집하고, 지도를 구입하고, 탐험을 수 차례 해야 얻을 수 있습니다.
그리고 이러한 한도 끝도 없는 자유로운 나만의 모험을 가능하게 해주는 것이 바로 무제한에 가까운 맵의 넓이입니다.
[도시의 성문을 나서면 펼쳐지는 방대한 맵! 어디가 하늘끝이고 어디가 땅끝인가?? (응~_~?)]
초반에 몇번 경험을 해보고 포기했는데..... 성문 밖으로 나가서 달리기 시작하면 정말 한도 끝도 없습니다. 대체 어디로 얼마나 가야 무엇을 찾을 수 있는지 짐작조차 할 수 없습니다. 오직 지도 한장에 의지해서 무작정 다닐 수 있지요. 하지만 돌아오는 길을 잃기 십상입니다. 마을 밖으로 나가서 헤메기 시작했다면 마을까지 다시 걸어돌아올 꿈 따위는 버리시길 바랍니다.
다만 헤메는 도중에 여러분은 수없이 많은 랜덤 던젼을 찾을 수 있고 그곳을 사뿐하게 털어주실 수 있겠습니다. 돈과 경험치가 이 헤메임을 통해서 얻어지게 되는 것이지요.
그리고 이러한 모험은 당신이 아레나에서 해결해야할 가장 큰 문제를 쉽게 풀어낼 수 있는 힘이 되어줄 것입니다.
자유도...
그 불편하지만 모험심이 생기는 단어.
당신은 무엇을 선택하시겠습니다.
노가다 입니까.. 모험입니까..
[상점의 메뉴 중 당당하게 박혀있는 훔치다!(Steal) 메뉴판!]
2010.06.14 09:23
2010.06.14 09:29
리뷰를 완성하자마자,.,,,, 감시하러 오셨군요 ~_~;;;;;
네. 저도 요즘 수작이라고 생각되는 RPG나 온라인 게임들이 이런 현상을 보이고 있다고 생각합니다. 자유도와 일직선 시나리오의 적절한 매치... 국산으로도 이런 수작이 나올 수 있을까요? 온라인이든 패키지든 관계 없는데 말이죠.
2010.06.14 09:50
예전 오지비 살아있을때 요시키님의 대거폴 찬양에 감화되어 얼추 즐기다가
제대하고나서 중고컴 맟추게 되서 오블리비언(이라 쓰고 오덕빌리언 이라 읽는다)까지 해보게 되니 느낀건데요.
기술이 좋아지다보니깐 아예 오블리비언까지 가게되니 진짜 그세계에 살아간다는 느낌까지 주드라고요.
맵규모는 대거폴에 비하면 무진장 줄어든거긴 하지만 대거폴 마냥 마을과 마을사이만 무진장 넓은 그런맵이 아니라
큰마을 사이에도 작은 촌락도 몇가지주고 다양한 환경관련 오브젝트주고 간간히 던젼까지 양념으로 뿌려주니 어찌보면
방대하면서도 알찬맵인 느낌이더라고요. 게다가 실시간(까진 아니지만)으로 변화하는 날씨까지 그런분위기를 확 주고요.
그런데도 느낀건 어느정도 렙되고 하면 각 마을이나 던젼에서 주는 보상들이 영 탐탁지 않게 되니깐
보다 게임을 파고들수가 없었습니다. 그래서 떠오르는게
지금 기술로는 무리수일진 모르지만 엘더스크롤의 게임환경에 디아블로식 아이템(랜덤으로다가)이면
완전 사람 영혼을 빨아들이는 게임이 되지 않을까 싶지말입니다.
게임초반엔 게임분위기에 흠뻑젖다가 어느정도 게임에 적응하고 마스터도하게 되는
중후반부 부턴 보다 강한 아이템을 찾아나서게 되는 그런방식으로요.
2010.06.14 10:52
2000년도에는 어드벤처+RPG+액션의 장르끼리의 화합점을 찾아 나가는 여정이었다면
이제는 나아가야 할 방식이 츄리닝데이님의 말씀처럼 되어야 하지 않을까 싶어요. 뭐,
랜덤 아이템에 밸런스 템빨 기능을 좀 붙여주는 것도 좋겠고 앞으로 나올 게임에서는
대항해시대 마냥 마을간의 교역을 유저가 도와주는 형태도 넣어줬으면 좋겠네요.
역시 게임의 접점을 찾기 위해서는 과거의 게임을 참조하는 것만한 게 없네요.
2010.06.14 18:42
일본식 RPG 이야기가 나와서 말인데요...
제가 국산,일본RPG 밖에 안해봤는데....
초보자가 할만한 서양RPG게임이 있을까요?
추천 좀 부탁 드립니다.
2010.06.14 20:13
발더스게이트2 나 네버윈터 나이츠2를 춛현 합니다. 영어 압박을 안받으신다면 구공화국의 기사단 1편 2편도 좋습니다.
전자쪽의 완성도야 항상 입에 오르내리는 정도고 후자쪽은 시스템적인 간결함과 완성도 그리고 뒷골 뻣뻣해지는 시나리오로 RPG팬들에게 좋은 인상을 남겼죠.
2010.06.15 20:58
지금 기묘한 꿈가지고 도전 정신을 불사르고 있는데....
리뷰보니..갈아타고 싶은 맘이 꿀떡같군요....
에디터를 써서 고정을 해놔도...좌절을 피할수 없는듯 하네요...ㅠ.ㅠ
2010.06.18 14:42
현 시점에서도 녹스를 주력으로 즐기는 분들도 꽤 됩니다 후후..
2010.06.19 02:53
흐음 오늘부터 엘더스크롤 4에 들어가는데 음,,
재미있겠군요
2010.07.05 08:35
요시키 예기가 나오니 나는 기억이 당시 셀러론1기가 에 램조금 늘리고 지포스 씨리즈로 간간히 모로윈드를 모드 몇개 깔고 간단한 한글 패치로 즐기고 있었드랬죠..요시키 군이 놀러와선 게임하는걸 보더니 그 다음주에 모로윈드로 갈아탔더군요, 맵이 좁아진것은 맞지만 위에 츄리닝 님 말씀대로 그 지역 지역 사이가 다 땅으로 연계 되어있고 해서 돌아다니다 보면 숨겨진 던젼도 찾고 하는 재미가 정말 리얼감을 주었던 기억이 납니다.
개인적으로 베데스다의 시스템은 이미 그 시점부터 완성되어 잇었지만 더 세련 되어진것은 폴아웃3가 그 정점 이라고 생각합니다.
더군다나 아포칼립스 세계관 은 저같은 매드맥스 팬 에겐 그야말로 축복 그 자체랄까요?
한글패치도 나왓으니 아직 안즐겨보신 분들은 폴아웃3 도 강력 추천합니다.
정말 핵전쟁 후 초토화된 지구를 돌아다니는 그 강렬한 느낌은 게임을 즐기는것을 넘어서 사람만 보면 공격해대는 라이더들을 보면서
이렇게 힘들게 살아남은 인류가 뮤턴트가 돌아다니는 시점에도 서로 빼앗고 갈취하고 죽이는 것이 안타깝게 느껴질 정도입니다.(라고 하면서 저도 그들을 보면 몰래 숨어가서 헌팅 라이플로 머리와 몸을 분리시켜 주지만 말입니다.)
2010.07.21 23:01
하하 기억나요 꽁지형 그때 막 데거폴 병맛 연재 하고 그러면서 엘더스크롤에 심취해 있다가 형 집 놀러가서 모로윈드보고 눈 돌아갔던 기억
나네요. 픽셸쉐이더 볼려고 ti4200까지 샀었던 악마의게임;;
2010.08.05 11:25
이론상 맵은 Arena가 가장 넓고 (실제 영국땅의 2배... 모든 주들이 다 구현되었으니..ㅋ)
그 다음에 Daggerfall (이 한 지역만은 Arena의 한 주보다 넓었습니다. 마을도 컸구요.. 다만 전체구현이 아닌 지역구현이라)
하지만 실제적으로 가장 넓은 맵을 구현한건 아무래도 오블리비언으로 알고있습니다.
모로윈드만 해도 실제로 디자인해서 펼쳐놓은 지도는 대거폴보다 컸던거로 들었구요.
대거폴과 아레나는 무작위 랜덤에 가까웠습니다....... 있는거 우려먹기죠 ㅋㅋ
하지만.. 진짜 지도도 다 안보이는 너무 넓은데서 어디선가 지하로 들어가는 던젼 입구가 보일때 그 설렘은 ㅎㅎ
정말 미지탐험! 그건 1, 2편밖에 안됐었습니다.. ㅋㅋ 개인적으로 던젼은 대거폴이 최고.
그래도
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지나치게 방대하면 무엇을 해야할지 너무나 막연해 몰입도가 떨어지게 되고, 그렇다고 플레이어를 끌고다니면 당장은 흥미를 자극할지 몰라도 금방 질려버리게 되지요. 흔히 말하는 양키센스와 닛뽄센스가 충돌하는 구간인데, 요즘 들어서 최신 게임을 살펴보면 서로의 게임을 배워나간다는 느낌이 많이 들더군요.
자유도는 부여하되 메인 퀘스트는 공들여 서사적으로 꾸미고 게임을 배워나가는데 있어 친절함은 일본에서의 그것을 흉내내기도 하구요.