2010.04.19 14:41
이후로 구매를 했었던 타이틀은 테일즈 오브 데스트니2, 아머드 코어3 였죠.
이쯤되니 뭔가 심각하게 이상한게 아닌가 라는 생각이 들더군요.
무슨 말을 하고싶은건지 모르시겠다구요?
그럼 이건 어떤가요. MGS, 귀무자,테일즈 오브 데스트니, 아머드 코어.
이미 초창기 PS2 시절부터 어느정도 잘나간다 싶은 게임은 PS1 시대에서 바통을 이어내려온 "시리즈물"이 큰 비중을 차지하고 있었습니다.
요즘 대작소리 듣는 타이틀치고 뒤에 숫자가 붙지 않는 게임이 드문듯 합니다.
대체 왜 시리즈물이어야 하는가? 또 요즘 출시되는 게임중 시리즈물이 아닌 오리지널 타이틀이 얼마나 되는지를 생각해보면 한참동안이나 게임관련 정보를 뒤적거려야 할 정도가 된 것입니다.
83년에 발매된 닌텐도의 「패밀리 컴퓨터」에서는, 게임 개발비는 1 천만엔이라고 했다.
이러햇던것이 90년의 「슈퍼 패미콤」에서는 수천만엔, 94년의 플레이 스테이션에서는, 1억엔이라는 시세가 되었다.
그리고, 2000년의 플레이 스테이션 2에서는, 2-3억엔이 개발비의 하한까지와서 10억엔을 넘는 거대 프로젝트도 등장하게 되었다.
그런데 , 차세대 하드에는, 10억엔이 최저 라인이 되고, 약간의 규모가 있는 타이틀이라면 20억엔 규모에까지 개발비가 상승한다고 예상되고 있다.
-니케이 신문-
인용한 자료를 보면 NES -> SFC 로 세대가 넘어가면서 제작비가 대여섯배가량 늘어나게 되었습니다. 하지만 SFC 란 게임기는 그야말로 세계적으로 대히트를 친 명기였고 콘솔게임기 시장이 SNES 판매 호조로 시장의 총량이 팽창하면서 게임 판매량 증가로 이어졌기에 제작비의 부담이 크지 않았습니다. 생각해보면 이때만 해도 뿌린만큼 거둘 수 있는 건강한 구조를 가지고 있었던것 같습니다.
역시 SNES-> Playstaion 시대로 넘어오면서도 제작비가 두배가량 늘어났지만 저장매체가 롬팩에서 CD 라는 값싼녀석으로 대체되며 제작비의 부담을 어느정도 상쇄시켰습니다. 일단 게임만 제작되면 매체에 담아서 판매까지 연결 되기까지의 중간비용이 감소했다는 것입니다.
다음세대인 PS2로 넘어오면서 문제가 생기기 시작합니다. 뭔 계왕권 마냥 게임의 규모에따라 적게는 두세배에서 크게는 열배까지 제작비가 껑충 뛰어 올랐지만 시장이 이를 모두 수용할수 있을만큼 팽창하지도 못했거니와 마이크로소프트의 콘솔시장 진출이라는 못할 경쟁자까지 생기게 된 것입니다.
그럼 게임 제작비 라는게 왜 이렇게 껑충 뛰어올라 버리게 된 것일까요?
기술력으로 구현했던 과거와는 달리 현대의 그래픽 수준은 얼마만큼의 비용을 들였느냐에 따라 판가름된다.
- Game Developer Conference에서 발표된 내용중 일부(구 CGDC)-
따로 자료를 남겨두지않아서 혼동의 여지가 있지만 내가 플스2를 구입하던 시기 근처대에 열린 GDC 에서 일본측 대표에 의해 제창된 내용으로 기억합니다. 그래픽적인 표현능력이 제작사의 기술력을 대변하는 시기는 이미 지났으며, 기술 수준이 평준화 되었기에 얼마만큼의 인원(=비용)을 들였는가에 따라 게임에서 표현되는 그래픽의 수준이 판가름되어 개발 환경이 이미 산업화에 접어들었음을 시사하는 표현입니다.
일례로 국내에서 제작되고 있는 온라인게임을 살펴보면 그래픽 수준은 선진 계발사 못지 않게 잘 꾸미고 있습니다. 다만 위에 논리로 따지자면 기술력이 늘어난게 아닌 게임 개발에 들어가는 자금의 총량이 늘어났을 뿐이라는 것입니다. 국내 온라인 게임들이 비평가들에게 기획력이나 걸핏하면 불거지는 표절문제 또 사행성 조장 등 다방면으로 비난의 대상이 되고있는 것을 생각하면 갈길이 아직은 멀구나 하는 생각이 드는군요.
근거없는 맹신인듯 하나 기술력과 그래픽표현능력이 동급 취급을 받았던 시절에 출시된게임은 그래픽이 뛰어나면 게임성도 대부분 뛰어났었던 시절이 있었습니다. 우수한 그래픽 표현능력이 기술력에 의해 가능했었던 시절에는 이 기술력을 확보하기 위해 적지 않은 시간과 노력을 들여야만 했었고 이렇게 축적된 역량을 바탕으로 그래픽 뿐만 아니라 게임의 구성 역시 발달하게 된 것입니다.
이 시절 국내 게이머들에게 국산게임이 끊임없이 질타를 받았던 부분중에 하나는 그래픽이 지나치게 뒤떨어진다는 부분이었는데, 현자가 달을 가리키면 손꾸락 끝만 바라보고 있는다고 뒤늦게 그래픽적인 부분은 뒤따라 왔지만 정작 중요한 부분을 놓치고 있는것 같아 답답한 노릇입니다.
PS1, 즉 3D로 환경이 넘어오게되면서 전문인력에 대한 수요가 조심스럽게 점쳐지던 이 즈음해서 게임 개발 인력을 키워나가는 학원이 생겨나게 되고 다음세대 게임기가 나오게 되면서 학원을 통해 배출된 전문인력이 개발전선으로 진출하게 되었습니다.
유명 프로듀서의 성공담을 찬찬히 살펴보면 준비된 전문 개발인력인이 아닌경우가 심심치 않게 보입니다. 빌로퍼옹이 목사 자격증을 획득해 결혼식에 주례를 보고 웨딩싱어 일까지 겸했다는건 웃지못할 비화중에 하나죠. 단지 프로그래밍을 할 줄 알아서, 게임에 관심이 있어서 게임개발쪽에 진출했다. 이런 경우는 앞으로 사라질 과거이야기가 될듯 합니다..
게임개발의 가장큰 비용을 차지하는건 역시 인건비 입니다. 1인당 100만원씩 쥐어주고 보너스 없이 10명을 부려도 인건비로만 연간 1억 2000만원이 소모됩니다. 하지만 차세대 환경에서 게임을 개발하기 위해서는 전문인력이 필요하게 되었기에 그 인원들에게 덜렁 100만원만 줄수는 없는노릇인데다가 소규모 단위로 게임을 하나 개발하는데만 50명선의 인원이 배치됩니다.
1인당 150만원에 총 50명 거기다 개발에 걸리는 평균 기간 2년을 잡으면 150x50x24=180000 만원..... 슈......쓔발?? (예시로 들어 말단이라 상정하고 150이라고 했을 뿐이지 주요 프로듀서에게 달랑 저돈 쥐어주고 게임 제작하라고 하면 대번에 회사 옮기겠죠?)
또한 게임개발 프로세스에서 기술이 아닌 노동집약적인 분야는 바로 그래픽이고 차세대 콘솔이나 하드웨어가 등장할때마다 부각되는건 그래픽적인 표현 능력이다보니 기기의 성능을 충분히 구현하기위해서 필요한 디자이너의 숫자는 기하 급수적으로 늘어나게되고 이는 가파른 제작비 상승으로 이어지게 된 것입니다.
또한 그래픽적인 표현 능력뿐만이 아니라 게임의 분량도 상당히 늘어나게 되었기에 해외발매시 현지화에 들어가는 주변적인 비용도 크게 늘어나게 되었습니다.
요런게임 한번 출시되면 한두달만에 뚝딱 한글판이 나오는게 아닌 세상이 된 것입니다. 일본어는 가타카나랑 히라가나를 읽을줄 아는 수준밖에 안되서 한글화 소식이 불투명하다 갑작스럽게 발표 되었을때 아주 광분해 날뛴 기억이 납니다.
프로세서의 클럭을 상승시켜 기기를 고성능화 하는것도 한계에 다다라 멀티코어를 사용하게되다보니 프로그래밍에서의 부담도 만만치 않은 요소중에 하나 입니다. 단일코어로 연산처리를 모두 전담시키기엔 어렵기 때문에 프로세스 단위로 여기저기 분산을 시켜주는데 프로그래밍상 어려움이 있을 뿐만 아니라 어느 한쪽에만 부하가 걸리지 않도록 분배해주는 작업이 적지않은 시간을 필요로 합니다.
게임기는 PS3에 탑제된 셀 프로세서가 이론상 뛰어난 성능을 자랑하지만 실제 구현된 게임을 보면 암울할 때가 많습니다. 똑같은 타이틀인데 엑스박스360과 PS3에 따라서 그래픽이 다르게 나오죠. 또한 컴퓨터의 CPU는 이미 쿼드를 넘어서 헥사코어까지 개인용 컴퓨터 시장에 등장했지만 아직까지 이를 온전하게 지원하는 프로그램은 극도로 드문 상태 입니다.
또한 게임의 규모가 점점 커지다보니 QA(Qualify Assurance)팀이 해야할 일도 많이 늘어났습니다.
게임관련 업체에서 심심치 않게 보이는 QA 테스터 모집공고 입니다.
이런저런 요소가 맞물리다보니 게임하나를 제작하는데 들어가는 비용은 기하급수적으로 늘어나는 반면 시장의 성장세가 이를 쫓아가지 못했고 위험부담이 있는 오리지널 타이틀 보다는 기존 시리즈를 해왔던 팬들에게 어필해 어느정도 판매량이 보장되는 안정적인 시리즈물을 선택할수 밖에 없는 환경이 되어버린 것입니다.
기술력과 아이디어로 승부하는 시대는 저무는 해가 되었습니다. 즉 게임개발은 충분한 자본을 들여 얼마만큼 회수하느냐는 산업화가 진행되었다는 것입니다.
개인에 따라 편차가 존재하지만 게임개발의 산업화가 본격적으로 진행된 효시가 된 게임이 이 파이널 판타지 7편이 아닌가 싶습니다. 게임이 처음 발매됐을 당시 게임의 용량부터가 후덜덜 했었죠. 지금이야 몇 기가단위가 우습지만 그 시점에서 시디 3장에 게임 데이터를 담아내기 위한 내용을 개발하기 위해 엄청난 비용이 들어갔으리라 추측됩니다.(당시 게임이 보통 시디 한장 수준이었고 요즘 출시되는 게임이 7~8기가인데 이 것의 3배면 파이널 판타지7이 출시되었을 시점에는 24기가바이트 대의 용량을 자랑하는 게임이었다는 것입니다.)
아직도 회고하는 분들이 많을정도로 7편은 엄청난 성공을 거두어서 게임이 산업화로 접어드는 것의 시작은 아주 장대 했었습니다.
하지만.......
이 파이널판타지 영화판의 실패로 일본을 대표하는 최고수준의 게임 제작사가 휘청거렸습니다. 프로젝트를 적극 진행했었던, 시리즈의 아버지였던 사카구치 히로노부는 이에 대한 책임으로 스퀘어사와 결별하게 된 것입니다. 스퀘어와 에닉스가 합병된 배경에 대해서는 의견이 분분하지만 개인적으로 건설적인 합병이라기 보다는 생존을 위한 자구책이 아니었나 하는 의심이 드는군요.
게임 제작에 들어가는 지나친 고비용으로 Xbox360, PS3 에 이르러서는 제작에 위기감을 조성하는 기사가 심심치않게 오르내리는게 현 분위기며 상대적으로 제작 비용부담이 크지 않은 Wii 의 환경에 관심이 몰리고 있는 추세 입니다. 팔릴 게임은 팔린다고 불법 복제에 대해 둔감한 반응을 보였던 컴퓨터 게임쪽에서 마저 과도한 DRM(Degital Rights Management) 정책으로 인해 게이머들에게 적지않은 반발을 일으키고 있습니다.
이 게임 설치횟수 제한에 대해서 게이머들이 엄청난 반발을 했었죠.
대단위 프로젝트로 운영되고 이러한 과정에서 위험요소를 배제해 프로듀서의 의사가 게임 개발에 적극적으로 반영되지 못하다보니 시리즈가 거듭될수록 과거시리즈를 향수하는 팬들의 숫자 또한 늘어나고 있는 웃지못할 현상도 생기게 되었습니다.
시리즈 뒤에 10이 넘는 넘버링이 붙게되면서 장수게임이라는 명예로운 타이틀이 붙게 되었지만 매 새로운 시리즈가 나올때마다 오히려 과거시리즈를 향수하는 팬들이 늘어나는 진풍경을 연출하기도 합니다.(삼쿡지 하면 3편 아닙니까 3편!!)
이번 글에선 유난히 빌로퍼 옹이 자주 등장하게 되는군요. 게임이 대단위 규모로 개발하게 되고 한번 실패하면 그 파장을 걷잡을 수가 없기 때문에, 운영진과 개발진 사이에선 끊임없는 마찰이 생기게 됩니다. 이를테면 상업성이냐 게임성이냐의 문제로 말이죠.
많은 분들이 스타크래프트를 빌로퍼가 제작했다고 알고 계시지만 이는 엄밀하게 따져서 잘못된 것입니다. 실제 빌로퍼가 게임제작에 있어 담당한 보직은 배경음 및 효과음 담당이었습니다. 빌로퍼는 중간관리자로서 운영진과 개발진사이에서 활약하며 갈등을 풀어주며 양쪽 모두를 잘 이끌어 낸것이 그의 최대 공로입니다. 실제로 Credit 란을 살펴보면 스타크래프트의 총괄 프로듀서는 앨런 애드햄이었으며 부루드워에 이르러서 빌 로퍼가 바통을 이어받게 됩니다. 국내에서 스타크래프트가 폭발적인 인기를 끌면서 일부 게임 언론쪽에서 지나치게 포장을 하다보니 빌 로퍼가 '게임개발 능력이 뛰어난' 프로듀서로 와전된 부분이 보이더군요.
아타리쇼크, 주요 제작사들의 닌텐도 진영 대거 이탈등 한계까지 쌓인 병폐가 큰 사건을 터뜨렸고 게임개발의 산업화가 낳은 좋지못한 현상이 어떤 사건을 터뜨릴지 사뭇 불안하기만 합니다. 국내에선 이미 게임을 하고싶어도 게임유통사가 사업을 포기하거나 제작사가 온라인으로 전향해서 하고싶은 게임을 구하는데 더 많은 노력과 비용을 필요로 하게 되었습니다. 비자만 있으면 스팀같은 온라인 스토어에서 결제를 하면 되는데 그도 안되면 유통사가 아닌 보따리 행...... 으허 이게 아니고 수입 대행사에서 물린 어처구니 없는 가격의 패키지를 사는 경우도 생기더군요.
물론 제작사에서 단순히 시대의 흐름에 편승해 게임을 제작하는것만은 아닙니다. 제작비의 부담문제를 해소하고 팬들에게도 충분히 서비스가 될수있는 방법도 다방면으로 모색중이죠.
요즘 뜸해지긴 했지만 한동안 유행했었던 추억을 팝니다 시리즈.
팩맨...... 플랫포머를 갖춘다고 바람의 크로노아를 개발한걸로 알고있는데 차라리 저녀석을 메인으로 올려 새롭게 게임을 디자인하는게 어떨련지.
스트리트 파이터 애니버서리. 조이스틱만 있다면 우왕 ㅋ 굳ㅋ 일텐데. 없어서 나에겐 그저 우왕ㅋ 배드ㅋ 인 타이틀이 되고 말았죠.
창작은 창작인데 기존 소스를 재활용한 크로스오버
캡콤에서 줄기차게 뽑아냈었던 Versus 시리즈 입니다. 서양쪽 애니메이션 뿐만 아니라 요즘엔 일본의 타츠노코 프로덕션표 애니메이션 케릭터까지 등장해 투닥투닥 자웅을 겨룬다던가요?
크로스오버물에서 시작해 이제 독자적인 오리지널 세계관까지 거느리게된 로봇대전 시리즈도 뺄수가 없죠.
성공한 프렌차이즈를 활용해 장르의 다양화를 노리고 있는 경우도 상당합니다.
7편의 대 성공이후 7편 관련상품만 아직까지도 나오는 실정......(징하다) FFT 는 좀 억지스럽긴 하지만 클라우드가 여기서도 등장합니다.-_-!
레지던트 이블. 건슈팅에서 애니메이션 무비까지 섭렵하다
바이오하자드 3D 애니메이션이 나오다니!!!
그냥 안보고 마음속에 담아둘걸 그랬습니다.(ㅠㅠ)
그리고 새로운 시도......
- 과거에 비해 현재의 게임 개발은, 매우 큰 프로젝트가 되었습니다. 그렇게 커져버린 대규모의 게임 개발 프로젝트는, 게임 크리에이터에 있어서, 자신이 가지고 있는 힘을 게임 개발하는데 발휘하는 것을 어렵게 해버립니다. 최초로 록 맨을 만들었을 때, 팀 멤버는 겨우 6명이었습니다. 게임 개발에는 조금 부족한 인원이였지만, 그 반면, 스탭들은 작품의 조금한 디테일 하나에도 자신의 생각이나 영향을 깊게 미칠 수 있었습니다. 그 때는, 정말로 게임을 개발하는것이 재미있었습니다. 게임 크리에이터로서, 그 당시가 최고의 시간이었을지도 모르겠습니다.
록맨 시리즈의 최신작을 지금은 6명이 어떻게든 만들수는 없습니다만, 지금과 비교해봐도 틀릴것 없이 최초의 록맨을 만들었을 당시처럼 록맨 9도 작은 팀에서 프로젝트를 진행중입니다. 각각의 멤버가, 게임 개발의 모든 면 (그래픽,음향,프로그램,디렉터 등)에 있어서 완전히 모든 작업에 임하는 것으로, 그 노력이 재미있는 게임이 (초창기의 록맨) 되어서 열매를 맺으려고 하고 있는 것입니다. 오리지널에 있었던 두근거림과 같은 느낌이 되돌아 오고 있으므로, 오랫동안 쭉 기다려 주었던 팬에 대한 기대에, 꼭 응할 수 있을것이라고 생각합니다. 그러한 뜨거운 생각이, 새로운 세대에도 영향을 줄것이라고 기원하고 있습니다 - 이나후네 케이지 록맨9 관련 코멘트
국내에선 그래픽 가지고 쉴새없이 물어뜯겼지만 기본의도는 이렇답니다.
게임의 원점. 본연의 재미로 회귀한다. 그것은 너무 멀리 가버린 제작사와 게이머의 흐름에 역행하는 불가능해 보이는 주문과도 같은 말이기에 이 시도가 가치있다고 믿으며 게이머로서 개인적으로 성공하고 제작사에 새로운 발전 모델로 영향력을 끼쳤으면 합니다.
세상사는 한가지만으로 결정되지 않으며 서로에게 영향을 끼치는 상호관계를 이루고 있습니다. 또한 게임은 계속 발전해야 합니다. 이 과정중에서 제작사가 외적인 요소인 그래픽에 치중할수밖에 없었던 이유는 결국 게임이 어느부분에서 얼마나 잘 만들어졌는지를 이야기 하기가 보다는 그래픽 품질의 고하 여부를 놓고 게임을 평가하는 소비자의 존재를 민감하게 반영하고 있기 때문이며, 소비 주체자의 요구가 변화하지 않는 이상 제작풍토 역시 크게 바뀔수는 없을 것입니다.
게임성이 뛰어난 게임은 하고싶지만 시각적으로 즐거운(그래픽이 뛰어난)게임을 요구하는게 현 게이머들의 요구이고 언급한것처럼 비대해진 게임제작 규모상 원 의도조차 제대로 구현하기 힘들기에 균형잡힌 게임을 만들어내기란 쉽지가 않습니다.
게임의 발전사가 더 나은 방향으로 흘러갈수 있기 위해서는, 결국 어느 한쪽의 노력으로 해결된다기 보다는 좋은 게임을 제대로 평가할수 있도록 균형적인 안목을 기르고 좋은 게임을 구매해 소비자가의 요구가 무엇인지 제작자에 적극적으로 어필해야 하는 시대인 것입니다.
2010.04.19 14:45
2010.04.20 19:06
'ㅅ'...
2010.04.20 22:07
원소스 멀티 유즈~ 요즘은 우량 타이틀을 다양한 플랫폼으로 발매하는게 추세인듯 합니다. 하지만 언급하신대로 앞으로 우량 타이틀이 될! 신규 타이틀을 찾기 힘든 것도 사실인 것 같습니다. 뭐 새롭게 자라나는 세대들의 게임 취향이 더이상 패키지 게임(?)계로 유입이 되지 않기 때문에 기존 팬들에게 구매를 유도하려면 새로운 것 보다는 기존에 있었던 것들을(또는 익숙한 것들)을 재탕 삼탕 끓이고 고아서 다시 내놓는 수 밖에는 없죠 뭐. 단골 손님을 잡고 있는 것이 유일한 생존책이라고나 할까요.....
그건 그렇고 잠항 중에 가끔 부상을 하시긴 하시는군요~ 국가적 사태도 있고 물속 춥기도 할텐데 자주 떠오르세요~
2010.04.22 09:51
늘 감탄하며 잘 보고 다니는 한 사람입니다.
파판13은 매너리즘에 빠진듯해 보이는데, 그건 시리즈가 어느 시점에서 이미 극에 달했다고 봅니다. 헌데
이번 13을 보니 늘 듣던 그런 부분이 아니라, 욕을 듣게끔 게임 판매를 한 부분이 크더라구요. 아마 그 쪽
문제가 가장 크지 않을까 싶네요....
나 같아도 기껏 목 빠져라 기다리다 결제를 하고 났더니 '최종 보스는 다음 편을 기다려 주세요.'라는 소리
가 나오면 열 받겠대요. ㅎㅎㅎ
2010.04.22 21:08
노바님의 결론도출이 참 적절하시군요. 시리즈물이나 멀티유즈물의 고질적인 문제에 대해서는 역시나 동의하는 부분입니다. 아래 샤니군 말처럼 단골 주머니에서 돈 긁어낼 생각을 하고 있는 제작사들의 현실이 사실은 조금
슬픕니다.
옛날만큼 그들이 적절하게(?) 수익을 올릴 수 없는 기형적인 구조가 되어버렸다는 반증이 아닐까요. 그래도 조금은 다른 생각도 가지고 있습니다. 명작에 대한 미련이라고나 할까요 흠.. 콘솔쪽 시리즈물에는 쌓여있는 배경지식이 없어서 알맞은 예를 잘 찾지는 못하겠지만 PC에서의 예로 보자면 제게는 HOMM시리즈 정도가 될 것 같습니다. 3DO의 파산 이후 '이제는 HOMM을 볼 수 없는건가?' 하는 막연한 절망감과 안타까움이 있었는데 이후 UBI에서 판권을 사 후속 시리즈를 발매한다고 하니 정말 반갑기 그지 없더라구요. 물론 기다리는 사람들의 기대를 저버리는 어떠한 부정적인 변화들에 대한 비판이야 어쩔 수 없는 것이겠지만, 그냥 제게는 후속 시리즈가 나와준다는 것 자체가 반가웠을 따름입니다.
2010.04.21 02:10
원 소스 멀티 유즈와 시리즈물의 커다란 맹점이 존재하는데 시리즈를 거듭할수록 기존 팬들은 새로운것을 찾게되고 새로운것을 추가하다보면 시리즈물로서의 방향성이 흐지부지되는 경우가 태반입니다. 이러다보면 고정수입원인 팬들마저 외면하게되고 입지는 더욱 더 좁아지게 되는 것이지요.
제가 자주 입방아를 찧는 파이널 판타지 시리즈가 대표적인 경우 입니다. 최근 13편이 출시되었지만 갖가지 혹평이 난무하고 있는걸 보면 게이머들이 더이상 이 시리즈에 언제까지고 호의적인 시각을 보내고 있지 않다는 것이죠. 차라리 파이널 판타지가 아닌 별개의 타이틀을 달고 나왔다면, 프렌차이즈로서의 후광을 받지는 못했을 망정 이처럼 쌓아올린 명성을 까먹는 일은 없었을 겁니다.
플레이스테이션이 권좌에서 물러난 현재의 배경을 보면 한결같이 들리는 말이 할만한 게임수가 적다는 겁니다. 플레이스테이션2 시절부터 고착화된 시리즈물이 안정적인 구매자수를 확보할 수 있을지 몰라도 앞서 이야기 했듯이 결국은 제살 깎아먹으며 구매층은 줄어들어 갑니다. 더군다나 시리즈물이나 멀티유즈물의 고질적인 문제가 있는데 그것은 바로 새로 유입된 유저들은 접근하기가 힘들다는 거죠. 이미 확보한 구매자는 점차 줄어들고 새롭게 확보된 유저들은 미묘하게 외면하는 듯한 상황 말입니다. 플레이스테이션3의 하드웨어 구성이 접근방식부터 문제가 있었지만 소프트웨어 측면에서도 이런 그림자가 드리워져 있다. 요게 제가 하고픈 결론도출이군요.
기기가 추구하는 컨셉적인 부분의 문제를 플레이스테이션3의 최대 단점으로 말하는 시각이 많지만, 전체적으로 출시되는 소프트웨어를 면밀하게 분석해보면 Wii 와 엑스박스360 쪽에 오리지널 타이틀이 월등하게 많습니다. 이 부분이 플레이스테이션을 앞지를 수 있게 한 원동력이 아닌가 싶네요.
이런 문제는 비단 콘솔게임만의 것이 아니라 컴퓨터게임쪽에도 심화되고 있어서 제작사들의 자각이 있었으면 좋겠네요. drm이니 dlc니 유저들 주머니에서 돈을 갈취할 방법만 연구할것이 아니라 말이죠.
2010.04.21 04:47
겜업계는 요즘 쇼 미 더 머니 상태죠. 그러다 보니 요즘 어디 독점 플렛폼 보단 멀티플렛폼 뛰는 입장이고 ㅡㅡ....
2010.04.22 02:33
특히 우리나라 같은 경우, 게임플레이어가 많은데도 불구하고 판매가 많이 까다롭죠.
p2p자료실이 활성화 되면서 엄청난 타격이 왔고, 이어 어이없는 심의판정 때문에 또한...ㅡ_ㅡ;;
얼마나 심각한 수준이냐면 우리의 배관공 마리오 형님이 19세 판정을 받는다는 겁니다. (미니게임 중 빠찡코와 같은 사행성게임 때문)
그리고 이번에 스타2 까지 19세 판정을 받으면서 우리나라 게임심의가 얼마나 어이없는지를 알 수 있죠 ;;
암튼... 돌아오셔서 기쁩니다 ^^
2010.04.23 20:01
조금 다른 이야기지만 스타2..........와 블리자드...... 한국을 너무 만만한 시장으로 보고 있는거 같네요. 역시나 시리즈물의 효과?를 계산한 것이겠지만 너무 대놓고 돈을 밝혀서 외면 좀 당해도 싸다고 생각하고 있습니다.
2010.04.23 06:41
하두 게임이 많이 넘쳐서 더욱더 숫자가 붙는 게임을 하게 되는 것 같아요. 많은 게임중에 재미를 보장받는것은
명작인 전작을 이어받는 게임들 이라는 생각이 커서 일까요?
2010.04.24 08:10
게임하나 만드는데 들어가는 어마어마한 돈은 이미 하나의 프로젝트가 되어 버렸고, 크리에이터 들의 도전 의식은 모험으로 변하게 되는 현 시점에서 예전처럼 이런저런 모험들의 결가물은 더이상 보기 힘들어 질겁니다.
경영진 임원들은 안정된 프로젝트를 원할테고, 위험 리스크가 큰 모험들은 개발 의지를 꺽어버릴테니까요
게임하나 '잘못'만들면 '회사가 날아가는' 현 상황들은 게임을 즐기는 유저나 개발자 모두에게 큰 위험이 되버렸습니다.
꿈에 그리던 그래픽을 실시간으로 조작해 볼수있는 꿈의 시대가 되었지만 그만큼의 책임감을 개발사와 유저가 짊어 지게 되었네요...
2010.04.24 18:58
게임을 사람이 누릴 수 있는 문화로 생각하고 또 기회비용적인 측면에서 생각을 해 보았습니다.
보통 러닝타임이 2시간가량 되는 영화가 대충 7000~14000원선인 반면 엔딩을 보기위해 보통 20시간 이상을 놀 수 있는 게임의 평균가격이 5만원선인걸 생각하면 후자는 상당히 저렴한 문화생활에 속한다고 할 수 있지요.
요즘들어 거시기 한게 글에서 이야기 한대로, 게임이 더이상 저렴하지 않게 되어 버렸습니다. 게임시장이란게 더이상 성장세를 기대하기도 힘들거니와 생산원가 측면에서 미래를 예측하기가 힘들정도로 치솟는 반면 게임의 판매가격은 제자리걸음 이라고 해도 무방한 수준이거든요. (레드얼럿이 처음 나왔을때 패키지 가격이 4만 5천원선인걸 생각하면 말이죠. 빈곤한 용돈수준에 요녀석 사느라고 피똥좀 쌌습죠 ㅠㅠ)
요즘 회자되고있는 스타크래프트2의 가격이 그리 비싼건가를 논하기 전에 그 게임이 가진 가치가 가격에 걸맞는가를 이야기하는 분은 없었습니다. 말하자면 게임도 결국은 가격논리고 게임이 문화라고 생각했을때 가격이 맞지 않는다면 다른 문화나 매체로 넘어가는건 어찌보면 정해진 수순이 아닌가 라는거죠. 쉽게 말하자면, 비싼 게임을 하느니 TV를 더보고 영화를 보고 당구를 칠수도 있다는 것입니다.
젖문가들은 말합니다.(어감이 요상한데 전 게임에 있어서 만큼은 전문가니 뭐니 하는걸 불신합니다. 애초에 게임이라는 것이 학문적으로 다루어진적도 없거니와, 전체 게임시장에서 10%도 안되는 비율을 차지하고있는 온라인 게임시장에서 두목 역할을 하고 그에 대해 왈가왈부 하면서 그럴싸한 타이틀을 자처하는게 우습거든요.)
"제 값을 치르고 게임을 하십시오. 그러면 모든게 해결될 것입니다."
게임 제작비용은 가파르게 상승할 것입니다. 이제까지 그래왔꼬~ 아패로도 개속~! 또한 그 말대로 게임이란게 꼭 제 값을 치러야먄 향유할 수 있고, 게임의 발전상이 현재처럼 엉뚱한 방향으로 흘러간다면, 게이머들의 숫자는 줄어들 것입니다. 이 부분은 이미 증명이 된 부분입니다. 나이를 들어가면서 더 나은 자극을 주는 문화를 접하게 되고 게임에서 술이나 여타 다른 문화쪽으로 넘어가며 플레이간이 확연하게 줄거나 아예 하지를 않게되죠.
그럼 이에 대한 해결책과 대안은....... 하다못해 문제인식이나 제기는 있는가? 제가 보아왔던 젖문가들의 어록속에는 없더군요. :-P
게이머들이 구린 게임을 굳이 돈주고 할 정도로 성인군자는 아닙니다. 더군다나 게임이라는 문화의 기회비용이 타 문화에 동등하거나 비싸진다면 굳이 게임을 선택할 이유도 없죠. 현대의 어느 누구도 그 가격선에서 '합리적인 선택'을 하라고 배우지 생산원가가 어쩌고 국산이니 더 사용해줘야 하니 그딴건 없습니다. 단지 기업체의 개발 모토를 떠나서 공동의 문제에 직면해 있는 제작사들이 한번쯤은 현재의 상황을 정리해볼 필요가 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.
음....... 이런 저런 댓글을 달다보니 글에서 빠진 표현도 나오고 저도 생각을 다시 해보기도 하면서 좋군요. 글로 시작해 댓글로 완성된다고 할까요? 소모적인 논쟁만 아니라면 토의는 역시 즐겁습니다. -3-)/
2010.04.25 05:56
여타의 문화생활과 게임이라는 여가 생활의 기회비용 비교에는 뭐 이의를 제기할 여지가 없습니다. 또 '제값을 치루고 게임하자'에는 동감하고 더군다나 그것이 게임계(개발자와 유저 또는 소비자를 모두 포함하는)가 함께 갈 방향이라는 것에도 동의합니다. 다만 블리자드라는 하나의 거대(?) 개발사의 어떤 치밀한 손익 계산법은 어쩔 수 없이 반감을 가지게 되는군요. 제가 보기에는 블리자드는 이미 한국 시장에 대한 치밀한 돈 계산을 마치고 스타2를 출시했다라는 느낌을 도저히 지울 수 가 없네요. 피씨방 업주들에게 온라인 게임의 지속 소비성 비용과 같은 정도의 정산법을 들이대고(피씨방에서 스타2는 사용 시간에 따른 요금 계산법을 적용, 패키지당 가격이 아님), 일반 가정에서 이용하는 유저들에게도 종족별 패키지 비용을 따로 지불하게 하는 것은 아무리 제작 비용이 천문학적이라고 해도 도저히 납득할 수가 없는 부분입니다.
추가 서비스의 개념이 아니라 기존의 확장팩을 염두해 둔 (또는 이미 확장팩 비용을 계산하고 발매하는) 정도의 게임 가격 책정이야 그러려니 하고 받아들였지만 스타2가 한국에서 벌어들이려고 생각하는 수익은 대체 얼마인건지 상상이 안 될 지경입니다.
단순 계산으로 해봐도
[종족별 패키지 비용 (7만+7만+7만) + 추후 발매될 확장팩 비용 (최하 5만 이상 또는 + 알파)] + [피씨방의 종량형 요금제(월별 정액제라고 해도 온라인 게임이나 마찬가지)]
라는 그림이 나오는데.... 왜 그리 비싼가? 피방에는 왜 따로 요금제 적용을 하는가? 라는 질문에 대한 답변은 특별한 이유라고 할만한 것이 없더군요. 답변의 내용도 특별한 것도 없었고 그 만한 가격이 나올만하니 그랬다..................
결국 제가 보기에는 한국 유저들은 블리자드의 열혈광팬(달리 말하면 빠X이)이니 이정도 비용쯤은 당연히 내리라고 생각하고 있는 것 같습니다.
너무 비약을 했는 지는 모르겠지만 여하튼 저의 감정적이고 개인적인 의견이니 그러려니 해주셔요 (__);
WOW에 대한 블리자드 코리아의 요금 정책에 대한 이야기까지 첨언하고 싶었으나 좀 더하면 욕이라도 나올듯 하여 이만 접겠습니다 ^^;;;
2010.05.01 16:31
아 다른 격투 게임들 에도 프로게이머가 있었나요? 그나저나 돈이 되는 사업에 돈가진 사람들이 끼고 안놔준다 라는 말 같은데 뭐 충분히 그럴수 있는거 아니겠습니까? 개인적으로 전 대한민국 에서 부르는 프로게이머 라는 명칭을 싫어 합니다.
프로 스타크래프트 게이머 라면 인정 할 마음은 있지만 말입니다.
그만큼 게임 방송을 보면 스타만 나오니까 다른게 있는지도 몰랐네요, 예전엔 피파도 해주고 하지 않았나요? 그런건 재미있게 봣었는데
2010.04.25 11:19
이건 카더라 통신의 정보에서 나온 제 추측인데, 한국에선 스타 크레프트가 일종의 토토 형식으로 진행 되던 것이 수면 위에 올라 신문기사로도 떴던 적이 있습니다. 그러니까, 갑부들이 돈을 걸 도박판이 적으니 스타 크레프트를 이용하여 스포츠 토토 즐기듯 승리 예측을 하고 있죠. 온게임넷을 필두로 한 게임 미디어 사업이 스타 크레프트를 중점으로 갑자기 컸다는 점과 온게임넷에서 힘들게 리그전 등을 기본 시스템을 구축 하였는데 MBC 게임넷과 나눠먹기를 하고 있고 그 둘 사이의 위에서 '말도 안되는 심판들이 끼어 들어' 개판을 만들어 놓는걸 보고 세운 가설이긴 합니다.
느낌이 이상해서요. 신문기사로 뜬 승부 조작 같은 경우도 실은 '메세지 창에 이상한 소리를 했다며 그걸 패배로 결정 짓는 심판'들의 허튼 행동에서 '프로의식이 없고 그저 아마추어 같은 어르신들의 수준 낮은 행동'같은 그런 낙후된 분위기가 느껴지곤 하거든요. 게임 플레이에도 웬지 짜고 치는 느낌이 드는 조작게임 같은 필도 받은 적이 꽤 많은 편이었거든요.
온게임넷도 여러가지 게임들의 시도는 많이 했던 걸로 압니다만 결국에는 늘 광고처를 찾지 못해 '온스타넷'에서 벗어나질 못하는 형국이었죠. 간단히 한 줄만 적었지만 이 부분은 제가 '철권' 배틀인이자 약간이나마 대외적인 교섭 및 활동을 조금 해봐서 아는 부분입니다. 소칼,철권,쥬라기 원시전 등. 의외로 프로 게이머도 많습니다. 저는 오락실의 격투게임 중 킹오파를 빼고는 약간이나마 적을 두고 있는 사람이라 이런건 직접 돌아다녀 봐서 조금 압니다. 자격조건이나 스폰서의 세부적인 부분 같은 거요.ㅎ
이렇게. 게임 자체에 있어봤자 하등 쓸모도 없으면서 초만 칠 줄 아는 게임 뭐시기 위원회(심판집단)의 영향력과 한국의 거대 기업들의 스폰을 받으면서. 게다가 게임 유저들의 집단에서!! 다음 버전(스타2)이 나오는데도 불구하고 갈아타는 느낌도 전혀 없이 이전 버전(스타1)을 고집하고 있어요. 신생업체(?)인 워크XP 홈피를 기점으로 도타 대회도 밀던 곳이 있는데, 지금은 거기 기억이 안나네요. 도타의 게임성을 그대로 옮긴 아발론이던가 하는 게임의 스폰을 잡아 대회 단독 방영을 하던 곳이었는데요. 얼마전엔 스타2 베타 대회를 연 적이 있었죠. 온게임넷이든 MBC게임넷이든 규모가 커져서 동작이 굼뜨다기에는 이해가 안 갈 정도로 대처 속도가 느린게 마치 X나라당에 적을 둔 누구의 습성 내지는 행동 같네요. 헐.
이런 알 수 없는 이해관계 속에서 블리자드의 높으신 분이 '프로 게이머'를 개인적으로 만나 게임에 대해 평을 듣고 싶다며 시간을 내 달라고 요청하였지만 '스타 판을 쥐고 있는 위원회' 분들 덕분에 숙소까지 찾아갔어도 얼굴 한번 보지 못했다는 기사도 난 적이 있었습니다. 뭐, 이쪽 판을 먹으면 분명히 블리자드도 돈이 되겠지만 이 판 자체를 키워놓은건 알 수 없는 집단이며 그 집단과의 접촉이 스타2의 게임비와 직결이 되지 않겠나 싶습니다... 이번 게임비는 블리자드와의 제대로 되지 못한 컨텍 문제 탓이 아닐까 싶습니다만 향후 조절이 되겠지요. 알고보면 직접 공개적으로 모두에게 이해시켜 줄 수 없는 속사정이 많아 꽤 복잡하더라구요....
뭐 블리자드는 스타1때 그렇게 패치 방식에 대해 공들이며 게이머들과 컨택을 해 왔지만서도 이번 신제품에 대해서는 윗단계의 높으신 분들의 이해관계 없이 일반적인 게임 판매 방식을 멋대로 고집하다 현재까진 서로 수가 틀려 애를 먹고 있습니다. 위의 숨겨진 놀잇감(=스포츠 토토)을 이해 못한 채 스타란 게임 자체가 아주 재밌어서 한국인들이 환장한다며 오판을 해버린 게 패키지 가격에서 나오고 있네요; 게임이 재밌는건 둘째 치고 게임을 이용하여 유명인 내지는 취업의 길로 갈 수 있다는 특수성 탓인데 말예요. 그 특수성에는 이런 저런 복잡한 사정이 있지만 그 특수성에서 비롯된 사정이란 놈은 보통 상식으론 이해가 안 갈 테죠. ㅎ
쓸데없는 말이 길었는데, 그냥 혼자 음모론 하나 짜서 퍼트렸다고 생각하고 넘어가 주세요.
2010.04.25 09:41
개인적인 의견이라는게 원래 조금 감정이 섞이기는 하는 것 같습니다. ^^ 1차 발매가 테란을 다룬 패키지 하나이고 추후 나오는 확장팩 형식의 패키지를 2개 더하면 일단 7 + 7 + 7 = 21의 계산은 일단 한개의 게임 타이틀에 21만원이라는 결론은 사실의 오류는 아닌 것 같습니다. 그 이후에 +알파 형식의 또 다른 확장팩은 .... 솔직히 제 생각으로는 더 나올 것 같구요. 최저로 친다고 하여도 1타이틀 21만원이라는 가격은 조금 높은 가격의 의미를 벗어나는 것 같아서 저도 모르게 감정이 묻어나는 것이 아닐까 생각해 봅니다. 여타의 게임 타이틀이 기존에 확장팩을 포함하고 아무리 비싸도 약 10만원 내외였다는 걸 감안한다면........... 또 인플레이션의 영향이 있다고 가정한다고 해도.......... 조금 이해하기 힘든 가격임은 부인할 수 가 없네요.
빠X이라는 거친 표현을 쓴 부분은 사실 타이틀을 구매하고 싶은데 쉽게 결정할 수 없는 높은 가격에 대한 스스로의 분노 표현이 아닐까라고 이해해주셨으면 합니다.
여러 커뮤니티의 감정적인 대응들도 사실은 저와 같은 입장은 아닐까요. 어쨌든 덕분에 저는 좋아하는 타이틀 하나를 구매 포기하게 되었으니 말이지요 ^^;
주말의 영향인지 말이 조금 길어진 것 같습니다~
2010.04.25 08:46
잘못알고 계신게 올 여름에 발매되는건 테란 캠페인을 다루는 패키지 하나 입니다. 추후 저그와 프로토스의 이야기가 확장팩 형식으로 이어져서 3편으로 완결됩니다. 그리고 피시방 종량제는 패키지가격을 따로 매기지 않고 온라인 게임처럼 시간당 사용요금만 받아갑니다.
패키지 가격은 평균가에 비해 약간 비싸다는 느낌이고 피시방 종량요금제는 이해가 안가는 부분입니다. 하지만 제 입장에서는 그게 그리 감정적인 문제로 번져야 하는가 하는 의문이 드네요. 러시아는 이미 패키지가 없는 종량제로 요금계산이 정해진 상태입니다. 나라별로 특성을 조금씩 타겠지만 비슷한 수준의 요금제가 적용된다는거죠. 한국만 봉으로 잡는다 그런거 아닙니다.
한종족 캠페인만으로 패키지값을 받는게 부당하냐? 솔직히 전 그부분도 의문입니다. 전작에선 종족별 시나리오가 10편씩 있었지만 이번엔 테란 한종족 시나리오로 29개가 꾸며져 있으니까요. 저도 Wow를 한동한 했지만 오리지널때 말바꾸기로 빈축을 산 이후로는 요금제에 관한 문제도 많이 줄어든걸로 기억하는데요.
레드얼럿이 나온시기를 생각하면 패키지게임의 평균가가 3만원 선이었습니다. 제가 구입한 가격은 4만 5천원이었죠. 평균가보다 만 오천원이나 더 비싼게임을 구입한게 단순 웨스트우드사의 빠돌이의 행각이었을까요?
여러 커뮤니티를 돌면서 스타2에 관해 부정적인 의견이 적지 않은걸 봤습니다만 여건이나 상황을 정확하게 알고 계신분은 없고, 남이 까니 나도 깐다는 분위기 조차 있더군요.
스타크래프트2의 패키지 가격은 좀 비쌉니다. 패키지게임임에도 불구하고 온라인식 종량요금제를 피시방에만 적용시킬려는것도 이상하죠. 하지만 그게 그리 감정적인 문제로 불거져야 하는가에 대해서는 전 모르겠습니다.
2010.05.02 19:08
ㄴ 대역전극(주로 임요환)이나 신들린 컨트롤(주로 마재윤)의 드라마같은 감동. 하지만, 박진감과 감동 중 일부가 조작이면 기분이 나쁘지요. 승률 배당금 탓에 짜고 일부로 져준다던지요.
돈이 되는 사업에 돈가진 사람들이 끼고 안놔주는 유희문화에는 승률조작이 늘 있지요. 경x와 경륜과 스타는 동급입니다.
잇흥~