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[컬럼] 게임 개발전선 이상없다?

2010.04.19 14:41

노바박사 조회 수:32422

미리 말하지만 게임제작 여건에 대한 위기감은 요즘에 와서는 별로 새로울것도 없거니와 이걸 타자가 감지했었던 시기도 2002 년 PS2를 MGS2와 귀무자2를 구입하던 때 까지 거슬러 올라갑니다.


 이후로 구매를 했었던 타이틀은 테일즈 오브 데스트니2, 아머드 코어3 였죠.


이쯤되니 뭔가 심각하게 이상한게 아닌가 라는 생각이 들더군요.


 

 

무슨 말을 하고싶은건지 모르시겠다구요?


그럼 이건 어떤가요. MGS, 귀무자,테일즈 오브 데스트니, 아머드 코어.

 

 이미 초창기 PS2 시절부터 어느정도 잘나간다 싶은 게임은 PS1 시대에서 바통을 이어내려온 "시리즈물"이 큰 비중을 차지하고 있었습니다.



요즘 대작소리 듣는 타이틀치고 뒤에 숫자가 붙지 않는 게임이 드문듯 합니다.


대체 왜 시리즈물이어야 하는가? 또 요즘 출시되는 게임중 시리즈물이 아닌 오리지널 타이틀이 얼마나 되는지를 생각해보면 한참동안이나 게임관련 정보를 뒤적거려야 할 정도가 된 것입니다.

 

 

83년에 발매된 닌텐도의 「패밀리 컴퓨터」에서는, 게임  개발비는 1 천만엔이라고 했다.
이러햇던것이 90년의 「슈퍼 패미콤」에서는 수천만엔, 94년의 플레이 스테이션에서는, 1억엔이라는 시세가 되었다.

그리고, 2000년의 플레이 스테이션 2에서는, 2-3억엔이 개발비의 하한까지와서  10억엔을 넘는 거대 프로젝트도 등장하게 되었다.

그런데 , 차세대 하드에는, 10억엔이 최저 라인이 되고, 약간의 규모가 있는  타이틀이라면 20억엔 규모에까지 개발비가 상승한다고 예상되고 있다.
                                                                                                              -니케이 신문-

 



 

인용한 자료를 보면 NES -> SFC 로 세대가 넘어가면서 제작비가 대여섯배가량 늘어나게 되었습니다. 하지만 SFC 란 게임기는 그야말로 세계적으로 대히트를 친 명기였고 콘솔게임기 시장이 SNES 판매 호조로 시장의 총량이 팽창하면서 게임 판매량 증가로 이어졌기에 제작비의 부담이 크지 않았습니다. 생각해보면 이때만 해도 뿌린만큼 거둘 수 있는 건강한 구조를 가지고 있었던것 같습니다.

 




역시 SNES-> Playstaion 시대로 넘어오면서도 제작비가 두배가량 늘어났지만 저장매체가 롬팩에서 CD 라는 값싼녀석으로 대체되며 제작비의 부담을 어느정도 상쇄시켰습니다. 일단 게임만 제작되면 매체에 담아서 판매까지 연결 되기까지의 중간비용이 감소했다는 것입니다.

 


다음세대인 PS2로 넘어오면서 문제가 생기기 시작합니다. 뭔 계왕권 마냥 게임의 규모에따라 적게는 두세배에서 크게는 열배까지 제작비가 껑충 뛰어 올랐지만 시장이 이를 모두 수용할수 있을만큼 팽창하지도 못했거니와 마이크로소프트의 콘솔시장 진출이라는 못할 경쟁자까지 생기게 된 것입니다.

 

그럼 게임 제작비 라는게 왜 이렇게 껑충 뛰어올라 버리게 된 것일까요?

 

 

 

 

 기술력으로 구현했던 과거와는 달리 현대의 그래픽 수준은 얼마만큼의 비용을 들였느냐에 따라 판가름된다.
                                         - Game Developer Conference에서 발표된 내용중 일부(구 CGDC)-

                              

 

 
따로 자료를 남겨두지않아서 혼동의 여지가 있지만 내가 플스2를 구입하던 시기 근처대에 열린 GDC 에서 일본측 대표에 의해 제창된 내용으로 기억합니다. 그래픽적인 표현능력이 제작사의 기술력을 대변하는 시기는 이미 지났으며, 기술 수준이 평준화 되었기에 얼마만큼의 인원(=비용)을 들였는가에 따라 게임에서 표현되는 그래픽의 수준이 판가름되어 개발 환경이 이미 산업화에 접어들었음을 시사하는 표현입니다.

 

 

 

일례로 국내에서 제작되고 있는 온라인게임을 살펴보면 그래픽 수준은 선진 계발사 못지 않게 잘 꾸미고 있습니다. 다만 위에 논리로 따지자면 기술력이 늘어난게 아닌 게임 개발에 들어가는 자금의 총량이 늘어났을 뿐이라는 것입니다. 국내 온라인 게임들이 비평가들에게 기획력이나 걸핏하면 불거지는 표절문제 또 사행성 조장 등 다방면으로 비난의 대상이 되고있는 것을 생각하면 갈길이 아직은 멀구나 하는 생각이 드는군요.

 

근거없는 맹신인듯 하나 기술력과 그래픽표현능력이 동급 취급을 받았던 시절에 출시된게임은 그래픽이 뛰어나면 게임성도 대부분 뛰어났었던 시절이 있었습니다. 우수한 그래픽 표현능력이 기술력에 의해 가능했었던 시절에는 이 기술력을 확보하기 위해 적지 않은 시간과 노력을 들여야만 했었고 이렇게 축적된 역량을 바탕으로 그래픽 뿐만 아니라 게임의 구성 역시 발달하게 된 것입니다. 

 

이 시절 국내 게이머들에게 국산게임이 끊임없이 질타를 받았던 부분중에 하나는 그래픽이 지나치게 뒤떨어진다는 부분이었는데, 현자가 달을 가리키면 손꾸락 끝만 바라보고 있는다고 뒤늦게 그래픽적인 부분은 뒤따라 왔지만 정작 중요한 부분을 놓치고 있는것 같아 답답한 노릇입니다. 

 



 

최첨단 기술력에 의해 구현된 알흠다우신 니나 윌리엄스.(엄마가 거짓말 하면 지옥간다 했졌는데......;;)

PS1 시절만 해도 게임기의 표현능력이 그다지 뛰어나지 않았기때문에 건설쪽에서 캐드를 배웠던 사람이라 할지라도 게임개발 전선에 진출하는데 큰 지장이 없었지만 PS2로 넘어오게되면서 기기의 성능을 적극 활용할수 있는 전문인력이라는게 필요하게 되었습니다.



PS1, 즉 3D로 환경이 넘어오게되면서 전문인력에 대한 수요가 조심스럽게 점쳐지던 이 즈음해서 게임 개발 인력을 키워나가는 학원이 생겨나게 되고 다음세대 게임기가 나오게 되면서 학원을 통해 배출된 전문인력이 개발전선으로 진출하게 되었습니다.


 

 

유명 프로듀서의 성공담을 찬찬히 살펴보면 준비된 전문 개발인력인이 아닌경우가 심심치 않게 보입니다. 빌로퍼옹이 목사 자격증을 획득해 결혼식에 주례를 보고 웨딩싱어 일까지 겸했다는건 웃지못할 비화중에 하나죠. 단지 프로그래밍을 할 줄 알아서, 게임에 관심이 있어서 게임개발쪽에 진출했다.  이런 경우는 앞으로 사라질 과거이야기가 될듯 합니다..


게임개발의 가장큰 비용을 차지하는건 역시 인건비 입니다. 1인당 100만원씩 쥐어주고 보너스 없이 10명을 부려도 인건비로만 연간 1억 2000만원이 소모됩니다. 하지만 차세대 환경에서 게임을 개발하기 위해서는 전문인력이 필요하게 되었기에 그 인원들에게 덜렁 100만원만 줄수는 없는노릇인데다가 소규모 단위로 게임을 하나 개발하는데만 50명선의 인원이 배치됩니다.
 
1인당 150만원에 총 50명 거기다 개발에 걸리는 평균 기간 2년을 잡으면 150x50x24=180000 만원..... 슈......쓔발?? (예시로 들어 말단이라 상정하고 150이라고 했을 뿐이지  주요 프로듀서에게 달랑 저돈 쥐어주고 게임 제작하라고 하면 대번에 회사 옮기겠죠?)

 

또한 게임개발 프로세스에서 기술이 아닌 노동집약적인 분야는 바로 그래픽이고 차세대 콘솔이나 하드웨어가 등장할때마다 부각되는건 그래픽적인 표현 능력이다보니 기기의 성능을 충분히 구현하기위해서 필요한 디자이너의 숫자는 기하 급수적으로 늘어나게되고 이는 가파른 제작비 상승으로 이어지게 된 것입니다.


또한 그래픽적인 표현 능력뿐만이 아니라 게임의 분량도 상당히 늘어나게 되었기에 해외발매시 현지화에 들어가는 주변적인 비용도 크게 늘어나게 되었습니다.

 

 

요런게임 한번 출시되면 한두달만에 뚝딱 한글판이 나오는게 아닌 세상이 된 것입니다. 일본어는 가타카나랑 히라가나를 읽을줄 아는 수준밖에 안되서 한글화 소식이 불투명하다 갑작스럽게 발표 되었을때 아주 광분해 날뛴 기억이 납니다.


 

 

프로세서의 클럭을 상승시켜 기기를 고성능화 하는것도 한계에 다다라 멀티코어를 사용하게되다보니 프로그래밍에서의 부담도 만만치 않은 요소중에 하나 입니다. 단일코어로 연산처리를 모두 전담시키기엔 어렵기 때문에 프로세스 단위로 여기저기 분산을 시켜주는데 프로그래밍상 어려움이 있을 뿐만 아니라 어느 한쪽에만 부하가 걸리지 않도록 분배해주는 작업이 적지않은 시간을 필요로 합니다.

 

게임기는 PS3에 탑제된 셀 프로세서가 이론상 뛰어난 성능을 자랑하지만 실제 구현된 게임을 보면 암울할 때가 많습니다. 똑같은 타이틀인데 엑스박스360과 PS3에 따라서 그래픽이 다르게 나오죠. 또한 컴퓨터의 CPU는 이미 쿼드를 넘어서 헥사코어까지 개인용 컴퓨터 시장에 등장했지만 아직까지 이를 온전하게 지원하는 프로그램은 극도로 드문 상태 입니다.

 


또한 게임의 규모가 점점 커지다보니 QA(Qualify Assurance)팀이 해야할 일도 많이 늘어났습니다.


게임관련 업체에서 심심치 않게 보이는 QA 테스터 모집공고 입니다. 


이런저런 요소가 맞물리다보니 게임하나를 제작하는데 들어가는 비용은 기하급수적으로 늘어나는 반면 시장의 성장세가 이를 쫓아가지 못했고 위험부담이 있는 오리지널 타이틀 보다는 기존 시리즈를 해왔던 팬들에게 어필해 어느정도 판매량이 보장되는 안정적인 시리즈물을 선택할수 밖에 없는 환경이 되어버린 것입니다.

 

 

 

 

기술력과 아이디어로 승부하는 시대는 저무는 해가 되었습니다. 즉 게임개발은 충분한 자본을 들여 얼마만큼 회수하느냐는 산업화가 진행되었다는 것입니다.


 

ff7.jpg

 

개인에 따라 편차가 존재하지만 게임개발의 산업화가 본격적으로 진행된 효시가 된 게임이 이 파이널 판타지 7편이 아닌가 싶습니다. 게임이 처음 발매됐을 당시 게임의 용량부터가 후덜덜 했었죠. 지금이야 몇 기가단위가 우습지만 그 시점에서 시디 3장에 게임 데이터를 담아내기 위한 내용을 개발하기 위해 엄청난 비용이 들어갔으리라 추측됩니다.(당시 게임이 보통 시디 한장 수준이었고 요즘 출시되는 게임이 7~8기가인데 이 것의 3배면 파이널 판타지7이 출시되었을 시점에는 24기가바이트 대의 용량을 자랑하는  게임이었다는 것입니다.)

 

 

아직도 회고하는 분들이 많을정도로 7편은 엄청난 성공을 거두어서 게임이 산업화로 접어드는 것의 시작은 아주 장대 했었습니다.

 

 

하지만.......

 

파판무비.jpg

 

이 파이널판타지 영화판의 실패로 일본을 대표하는 최고수준의 게임 제작사가 휘청거렸습니다. 프로젝트를 적극 진행했었던, 시리즈의 아버지였던 사카구치 히로노부는 이에 대한 책임으로 스퀘어사와 결별하게 된 것입니다. 스퀘어와 에닉스가 합병된 배경에 대해서는 의견이 분분하지만 개인적으로 건설적인 합병이라기 보다는 생존을 위한 자구책이 아니었나 하는 의심이 드는군요.

 

 


 

게임 제작에 들어가는 지나친 고비용으로 Xbox360, PS3 에 이르러서는 제작에 위기감을 조성하는 기사가 심심치않게 오르내리는게 현 분위기며 상대적으로 제작 비용부담이 크지 않은 Wii 의 환경에 관심이 몰리고 있는 추세 입니다. 팔릴 게임은 팔린다고 불법 복제에 대해 둔감한 반응을 보였던 컴퓨터 게임쪽에서 마저 과도한 DRM(Degital Rights Management) 정책으로 인해 게이머들에게 적지않은 반발을 일으키고 있습니다.

 

 

스포어.jpg

 

이 게임 설치횟수 제한에 대해서 게이머들이 엄청난 반발을 했었죠. 
 

 

대단위 프로젝트로 운영되고 이러한 과정에서 위험요소를 배제해 프로듀서의 의사가 게임 개발에 적극적으로 반영되지 못하다보니 시리즈가 거듭될수록 과거시리즈를 향수하는 팬들의 숫자 또한 늘어나고 있는 웃지못할 현상도 생기게 되었습니다.




시리즈 뒤에 10이 넘는 넘버링이 붙게되면서 장수게임이라는 명예로운 타이틀이 붙게 되었지만 매 새로운 시리즈가 나올때마다 오히려 과거시리즈를 향수하는 팬들이 늘어나는 진풍경을 연출하기도 합니다.(삼쿡지 하면 3편 아닙니까 3편!!)

 

 

디아블로.jpg

 

이번 글에선 유난히 빌로퍼 옹이 자주 등장하게 되는군요. 게임이 대단위 규모로 개발하게 되고 한번 실패하면 그 파장을 걷잡을 수가 없기 때문에, 운영진과 개발진 사이에선 끊임없는 마찰이 생기게 됩니다. 이를테면 상업성이냐 게임성이냐의 문제로 말이죠.

 

많은 분들이 스타크래프트를 빌로퍼가 제작했다고 알고 계시지만 이는 엄밀하게 따져서 잘못된 것입니다. 실제 빌로퍼가 게임제작에 있어 담당한 보직은 배경음 및 효과음 담당이었습니다. 빌로퍼는 중간관리자로서 운영진과 개발진사이에서 활약하며 갈등을 풀어주며 양쪽 모두를 잘 이끌어 낸것이 그의 최대 공로입니다. 실제로 Credit 란을 살펴보면 스타크래프트의 총괄 프로듀서는 앨런 애드햄이었으며 부루드워에 이르러서 빌 로퍼가 바통을 이어받게 됩니다. 국내에서 스타크래프트가 폭발적인 인기를 끌면서 일부 게임 언론쪽에서 지나치게 포장을 하다보니 빌 로퍼가 '게임개발 능력이 뛰어난' 프로듀서로 와전된 부분이 보이더군요. 

 


 

 

아타리쇼크, 주요 제작사들의 닌텐도 진영 대거 이탈등 한계까지 쌓인 병폐가 큰 사건을 터뜨렸고 게임개발의 산업화가 낳은 좋지못한 현상이 어떤 사건을 터뜨릴지 사뭇 불안하기만 합니다. 국내에선 이미 게임을 하고싶어도 게임유통사가 사업을 포기하거나 제작사가 온라인으로 전향해서 하고싶은 게임을 구하는데 더 많은 노력과 비용을 필요로 하게 되었습니다. 비자만 있으면 스팀같은 온라인 스토어에서 결제를 하면 되는데 그도 안되면 유통사가 아닌 보따리 행...... 으허 이게 아니고 수입 대행사에서 물린 어처구니 없는 가격의 패키지를 사는 경우도 생기더군요.

 

  


물론 제작사에서 단순히 시대의 흐름에 편승해 게임을 제작하는것만은 아닙니다. 제작비의 부담문제를 해소하고 팬들에게도 충분히 서비스가 될수있는 방법도 다방면으로 모색중이죠.

 


 요즘 뜸해지긴 했지만 한동안 유행했었던 추억을 팝니다 시리즈.



팩맨...... 플랫포머를 갖춘다고 바람의 크로노아를 개발한걸로 알고있는데 차라리 저녀석을 메인으로 올려 새롭게 게임을 디자인하는게 어떨련지.



스트리트 파이터 애니버서리. 조이스틱만 있다면 우왕 ㅋ 굳ㅋ 일텐데. 없어서 나에겐 그저 우왕ㅋ 배드ㅋ 인 타이틀이 되고 말았죠.


 

 


물론 항상 팬들의 수준에 부응하는것은 아니어서 수준이 대체 어떠했는지는 모르겠지만 "꼴등"엑스라고 빈축을 사는 경우도 있었습니다.


창작은 창작인데 기존 소스를 재활용한 크로스오버

 


 

캡콤에서 줄기차게 뽑아냈었던 Versus 시리즈 입니다. 서양쪽 애니메이션 뿐만 아니라 요즘엔 일본의 타츠노코 프로덕션표 애니메이션 케릭터까지 등장해 투닥투닥 자웅을 겨룬다던가요?


 

크로스오버물에서 시작해 이제 독자적인 오리지널 세계관까지 거느리게된 로봇대전 시리즈도 뺄수가 없죠.

 


성공한 프렌차이즈를 활용해 장르의 다양화를 노리고 있는 경우도 상당합니다.


7편의 대 성공이후 7편 관련상품만 아직까지도 나오는 실정......(징하다) FFT 는 좀 억지스럽긴 하지만 클라우드가 여기서도 등장합니다.-_-!



레지던트 이블. 건슈팅에서 애니메이션 무비까지 섭렵하다

 

바이오.jpg

 

바이오하자드 3D 애니메이션이 나오다니!!!


 

정색.jpg

그냥 안보고 마음속에 담아둘걸 그랬습니다.(ㅠㅠ)

 

 

 

그리고 새로운 시도......


 





 - 과거에 비해 현재의 게임 개발은, 매우 큰 프로젝트가 되었습니다. 그렇게 커져버린 대규모의 게임 개발 프로젝트는, 게임 크리에이터에 있어서, 자신이 가지고 있는 힘을 게임 개발하는데 발휘하는 것을 어렵게 해버립니다. 최초로 록 맨을 만들었을 때, 팀 멤버는 겨우 6명이었습니다. 게임 개발에는 조금 부족한 인원이였지만, 그 반면, 스탭들은 작품의 조금한 디테일 하나에도 자신의 생각이나 영향을 깊게 미칠 수 있었습니다. 그 때는, 정말로 게임을 개발하는것이 재미있었습니다. 게임 크리에이터로서, 그 당시가 최고의 시간이었을지도 모르겠습니다.

록맨 시리즈의 최신작을 지금은 6명이 어떻게든 만들수는 없습니다만, 지금과 비교해봐도 틀릴것 없이 최초의 록맨을 만들었을 당시처럼 록맨 9도 작은 팀에서 프로젝트를 진행중입니다. 각각의 멤버가, 게임 개발의 모든 면 (그래픽,음향,프로그램,디렉터 등)에 있어서 완전히 모든 작업에 임하는 것으로, 그 노력이 재미있는 게임이 (초창기의 록맨) 되어서 열매를 맺으려고 하고 있는 것입니다. 오리지널에 있었던 두근거림과 같은 느낌이 되돌아 오고 있으므로, 오랫동안 쭉 기다려 주었던 팬에 대한 기대에, 꼭 응할 수 있을것이라고 생각합니다. 그러한 뜨거운 생각이, 새로운 세대에도 영향을 줄것이라고 기원하고 있습니다 -               이나후네 케이지 록맨9 관련 코멘트

 

국내에선 그래픽 가지고 쉴새없이 물어뜯겼지만 기본의도는 이렇답니다.

 

게임의 원점. 본연의 재미로 회귀한다.  그것은 너무 멀리 가버린 제작사와 게이머의 흐름에 역행하는 불가능해 보이는 주문과도 같은 말이기에 이 시도가 가치있다고 믿으며 게이머로서 개인적으로  성공하고 제작사에 새로운 발전 모델로 영향력을 끼쳤으면 합니다.


세상사는 한가지만으로 결정되지 않으며 서로에게 영향을 끼치는 상호관계를 이루고 있습니다. 또한 게임은 계속 발전해야 합니다.  이 과정중에서 제작사가 외적인 요소인 그래픽에 치중할수밖에 없었던 이유는 결국 게임이 어느부분에서 얼마나 잘 만들어졌는지를 이야기 하기가 보다는 그래픽 품질의 고하 여부를 놓고 게임을 평가하는 소비자의 존재를 민감하게 반영하고 있기 때문이며, 소비 주체자의 요구가 변화하지 않는 이상 제작풍토 역시 크게 바뀔수는 없을 것입니다.


게임성이 뛰어난 게임은 하고싶지만 시각적으로 즐거운(그래픽이 뛰어난)게임을 요구하는게 현 게이머들의 요구이고 언급한것처럼 비대해진 게임제작 규모상 원 의도조차 제대로 구현하기 힘들기에 균형잡힌 게임을 만들어내기란 쉽지가 않습니다.





게임의 발전사가 더 나은 방향으로 흘러갈수 있기 위해서는, 결국 어느 한쪽의 노력으로 해결된다기 보다는 좋은 게임을 제대로 평가할수 있도록 균형적인 안목을 기르고 좋은 게임을 구매해 소비자가의 요구가 무엇인지 제작자에 적극적으로 어필해야 하는 시대인 것입니다.

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