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풍악을 울리고~

 

문학과 세계사를 배우면서 르네상스(Renaissance) 라는 단어를 들어 보셨을까요?



게임의 발전사(史)에 있어 이 르네상스라고 불리울만한 시대가 있었습니다.


 
콜레코비전, 아타리 2600, 게임산업의 시작점이었지만 벤처기업과 같은 한때의 유행으로 받아들여져 개나소나 이 돈이 된다는 게임시장에 발을 들였을뿐 비디오 게임이라는 것이 산업으로 또 문화로서 인정받지 못하던 시대가 있었습니다. 이는 지나가며 들어봤듯이 아타리쇼크 라는 파경을 맞고 말았죠.



시간은 흘러....... 게임의 발전사에 있어 황금시대.
 

비가 온 후에 땅은 굳는다고 했던가. 아타리 쇼크 이후 서드파티제를 제창하고 들어선 NES(Nintendo Entertainment System). SNES(Super Nintendo Entertainment System) 두 기종의 게임기에 의해 16비트 황금 시대는 열렸고 이 환경에서 수없이 많은게임들이 나오고, 발전하게 되었습니다.

 

그중에서도 16비트환경에서 보인 엄청난 진보와 변화, 그리고 발전이라는 대명제에 결코 게임성이라는 명제가 묻히지 않아 매 신작이 출시될 때마다 게이머들은 연신 행복한 비명을 질러댔고, 신작게임에 대한 기대감으로 밤잠을 설치던 시절이 있었습니다. 게임의 발전방향이 이제는 제가 기대한 것과는 다른 방향으로 흘러버린건지 아니면 나이가 들어버린건지 괜춘한 게임이 나왔다 해도 심드렁해진 자신을 보면 예전의 16비트 게임시절을 그리워 하는 마음이 안생길수가 없네요.

 

 

 

개인적으로 콘솔게임에 대한 이야기가 애착이 많이 가는데  기기에 따라서 달리 세대가 딱딱 맞아 떨어져 이를 특징짓고 정리해서 이야기로 풀어나가기가 용이하기 때문이 아닐까 싶습니다.

 

 

 

8비트 시절까지는 기기의 성능상 구현할 수 있는것이 대단히 제한적이었습니다. 애니메이션 효과를 몇개 줄려면 배경의 많은 부분을 비워놔야만 했고, 롬팩에 담을수 있는 내용에도 제약이 컸었기 때문에 단조로운 컨셉을 가지고 다양한 게임을 만들어 놓았었죠. 패미콤 게임기를 가지고 있는 집이라면 꼭 하나씩 있었던 xx가지 합본팩을 이야기 하는 겁니다. :)


 

16비트 환경이 되어 바야흐로 닌텐도의 전성기가 절정에 다다르게 되었습니다. 하지만 불운하게도 SNES게임기의 성능은 알려진것과 달리 처리능력이 그다지 뛰어나지 않았습니다. 때문에 실시간 연산처리능력이 뒷받침되어야 하는 액션게임 보다는 정적으로 화려한 화면을 표현할 수 있는 RPG가 발달하게 되었습니다.

 

기기의 성능도 그다지 뛰어나지 못하고, 거기에 롬팩에 담을 수 있는 용량조차도 실질적인 한계가 있습니다. 때문에 이시절에 일본에서 제작된 RPG는 "제한된 환경에서의 구현" 이라는 전제가 있습니다.  컴퓨터에서야 필요한 만큼 용량을 더 쓰면 그만이고 컴퓨터 처리속도는 시간이 지나며 순차적으로 업그래이드가 되지만, 콘솔은 세대교체가 이루어지지 않은 이상 절대 성능은 불변이라는 것입니다.

 

이렇듯 흔히 말하는 서양식 RPG와 일본식 RPG는 그 개발부터 시작점이 전혀 달랐습니다.

 

 

 

오늘은 이 16비트 환경에서 일본식 RPG의 황혼기를 멋지게 장식한 게임 하나를 소개하겠습니다. 게임제목 자체가 일본식 RPG를 지칭하는 대명사이기도한 그 게임 파이널 판타지 입니다.


 



일본식 RPG 하면 드래곤 퀘스트 역시 빼놓을 수 없지만, 사실 저는 드래곤퀘스트 8편을 하기 전까지 이 시리즈의 매력을 제대로 이해하질 못했었습니다. 파이널 판타지가 SD 케릭터의 표정변화를 적극적으로 활용하고 중요이벤트에 스크립트 처리를 해서 비쥬얼적인 부분을 강조했었던 반면 드래곤 퀘스트는 이벤트의 상당량을 텍스트로 진행해 상상력을 자극하는 화법을 애용했기 때문에 일본어를 모르는 입장에서는 파이널 판타지쪽에 아무래도 손이 더 가더군요.


여담이지만 SD는  Super Deformation의 약자 입니다. 많은 분들이 Small Design 으로 잘못 알고 있죠. 게임기에서 구현할수 있는 해상도나 처리성능에 제약이 있었기에 정상 크기의 케릭터를 애니메이션 처리하는데 어려움이 있어 SNES게임에서는 유독 이 SD를 통한 표현기법이 특화되었습니다.



시리즈가 6편까지 연장되면서 스퀘어에서는 RPG라는 장르에 대한 경험이 상당량 쌓인 상태였고 기기 수명도 얼마 남지 않은 시점이라 16비트 환경에서 시도할수 있는건 대부분 이게임을 통해 구현되었습니다.



이른바 스퀘어(Square) 식 RPG가 파이널 판타지6로 집대성 되었다는 것입니다. 

 

 

 

파이널 판타지 시리즈중 가장 명작을 꼽아보라면 보통 5, 6, 7편이 거론되는데요, 저는 개인적으로 게임성이란 관점에서 최고의 완성도가 돋보였던 6편에 투표를 하고 싶습니다.(그래서 이 6편을 리뷰하는거에용 -3-) 회가 거듭될수록 시스템적인 개량이 대대적으로 이루어져, 타이틀 이외에는 공통점을 찾기도 어려운  게임임에도 불구하고 골수팬이 많았던것은 어떻게 하면 더 재미있는 게임 시스템을 구현할수 있는가? 라는 대전제 아래 시스템이 개량되고 새로 도입되곤 했기 때문이 아닌가 싶네요.


 



파판6의 이야기는 이렇습니다.


마대전을 통해 세계는 이미 한번 뒤집힌 상황이었고 제국이 욕심을 위해 환수를 잡아 들이는둥 나쁜 하지만  주인공 일행은 힘을 모아 이를 격퇴하고 세계에 희망을 가져다 주었다.


어찌보면 일본식 이야기의 전형이라고도 할수 있네요. 위기감을 고조시키기 위해 불쌍한 세계는 또다시 위기에 처했고 주인공 일행은 주섬주섬 뒷처리를 해야만 하는데......


 RPG 게임을 구성하는 중요 요소중에 하나인 스토리가 이렇게 간단하게 요약됨에도 불구하고 FF6를 시리즈 최고의 명작으로 칭송하는데는 이야기가 얼마나 재미있는가를 평가하는데는 구성 뿐만이 아니라 어떻게 묘사를 하는가. 즉 화법의 선택이 얼마나 엄청난 영향을 끼치는지 알 수 있는 짐작할수 있는 대목입니다. 





세삼스러울것도 없지만 제작은 역시 이 시리즈의 아버지로 불리우는 사카구치 히로노부가  맡았습니다.



이 사카구치 히로노부는 FF6를 마지막으로 시리즈의 방향성을 새로 설정하게 되는데 그것은 바로  "영화같은 게임을 만들기" 였습니다. FF7편까지는 6편의 잔재가 남아 게임으로서도 상당히 잘만들고 영화적인 구성 역시 돋보여 영상미와 게임성이 훌륭하게 조합된 수작이 탄생하게 되었죠. 다만 게임성과 게임 진행이 이때부터 이분화 되어서 부족한 게임성은 미니게임을 통해 추구하고, 시나리오를 보는 동안은 게이머가 동그라미 버턴만 눌러야 하는 수동적인 입장에 처하게 되었습니다. 10편에 가서는 미니게임마저 쌍시옷 비읍  나오는 수준이라 게임으로서 파이널 판타지는 사실상 의미가 바래버렸다고 할 수 있겠네요.

 

 

영화같은, 영화같은....... 대체 무었때문에 사카구치 히로노부가 영상미에 집착했는지 모르겠지만, 파이널판타지 무비판의 극단적인 실패로 모사였던 스퀘어와도 결별하고 말년이 정말 안좋게 되셨습니다. -.-;;


게임의 완성도 못지않게 배경음악 역시 괴물같은 뛰어남을 자랑하는건 시리즈를 꾸준하게 같이해온 우에마츠 노부오 라는 작곡가가 있었기에 가능한게 아닌가 싶네요.


 

최신게임들이 많은 자본을 들여 제작을 하게되는, 즉 산업화되어서 제작하는 환경이 되다보니 배경음악 부분에서도 큰 변화가 생겼는데. 바로 오케스트라를 활용한 장엄한 음악이 주류로 자리를 잡게 됩니다. 요즘 게임 배경음악은 가능한 많은 악기를 동원해서 다양한 세션을 들려주는 오케스트라풍의 배경음악이 많게 되었다는 것이죠. 
 
하지만 이 게임이 제작된 시기만해도 게임기에서 지원하는 극도로 제한된 음원(미디음)만을 이용해 연주할수 있었기에 귀에 남을만한 멜로딕한 면을 생각하게 되었습니다. 자의는 아니었지만 이런 제약덕분에 배경음악이 게임의 분위기를 살리는 본분을 다 할수가 있었습니다. 요즘 게임음악은 뭔가 웅장한 느낌은 드는데 막귀라서 그런지 연주에 사용된 다양한 악기들 꼼꼼하게 생각하면서 들을만한 능력도 안되고 걍 졸려요 ㅠㅠ

하지만 지금 들어도 멜로디를 흥얼거릴정도로 잘 만든 배경음이 FF6 에 많은듯 합니다.

 



시리즈가 거듭되다 보면 좋든 싫든 전통성이라는게 중요한 요소로 꼽히게 되는데 이에 아랑곳 하지 않고 메탈릭한 배경을 사용한것은 독특한 시도로 보여집니다.  여기서 시험적으로 보였던 이 금속 냄새나는 배경은 7편까지 이어져  마황도시 미드갈 이라는 멋진 구도를 만들어 냈었죠.

 




 
FF6는 일본식 RPG의 전형으로 볼 수 있는 게임으로서 메뉴 구성 역시 딱히 특별한 것도 없고 일본출처의 게임이라면 FF6를 기준으로 대동소이하다고 볼수도 있습니다. 이후 파이널 판타지에서 보여줬던 기본틀에서 벗어나 독자적인 분위기를 추구하는 RPG가 등장하는데 트라리 에이스의 스타오션과 남코의 테일즈 시리즈가 있습니다. 두 게임을 해보면 파이널 판타지를 철저하게 밴치마킹 해서 시스템상 아쉬웠던 부분을 아주 잘 매꿔놓은것 같아요.

 


이 시리즈의 팬이라면 게임 시작과 더불어 피식 할수도 있는 빅스와 웨지의 까메오 출현. 시리즈를 통털어 이름만 같을뿐 전혀 다른 역할의 케릭터가 여럿 존재존제하는데 그중에 대표적인게 이 두명인 빅스와 웨지 콤비. 이외에도 게임의 중반부부터 등장하는 시드 박사 같은 경우는 Final Fantasy the movie 에서 동일한 이름을 가진 등장인물이 있죠.




요즘에야 3D 환경이 다양한 광원효과를 지원해서 반투명이라는게 별로 대단치 않게 보이지만 도트로 이미 스프라이트를 구성해둔 2D 환경에서 반투명 효과는 구현하기가 상당히 까다로운 효과중에 하나였습니다. 기억하시는분이 있을지 모르겠는데, 스타크래프트 패키지 앞면을 보면 파이어뱃 불꽃에 화살표 표시 해놓고 반투명효과를 구현했다고 혁신적 기술력이 어쩌고 하는 말이 있어요;;;

 

또 여담이지만 도트그래픽이라고 명칭이 자주 잘못 사용되는데 엄밀하게 따져 도트그래픽은 틀린 표현이고 스프라이트 가 맞습니다. 도트는 스프라이트를 구성하는 최소 단위를 지칭하는 말이죠. 종이를 섬유 집합체 라고 부르지 않는것과도 비슷한 맥락입니다.




모든 RPG의 원형이라고도 볼수 있는 D&D 의 마스터 룰북을 보면 이런 표현이 있습니다.


던전을 디자인함에 있어 가장 먼저 생각해봐야 할 요소중에 하나는 바로 보상이다. 아무리 열심히 디자인을 해봐야 그에 따르는 빈약하다면 게이머들은 던전의 값어치를 낮게 평가할 것이다.  던전이라는것 자체가 보물음 감춰놓기 위한 공간인데 이곳을 탐험해서 얻는 보상이 형편없다면 대체 무엇을 위한 던전인가라는 의문을 가지게 된다는 말입니다. 보상이 너무 좋으면 게임을 진행하는 재미가 줄어들게되고 그렇다고 쓸모없는건 배치하게되면 힘들게 탐험후 보물상자를 연 게이머는 분노하게 되죠.


 

 

파이널 판타지에서는 몹을 한무리 잡으면 들어오는 돈이 100길 수준인 던전에 상점에서 500길에 파는 피닉스의 꼬리(부활소모품)이라던가 마나를 회복하는 에텔 내지 다음 마을에서야 팔게되는 하이 포션 이런식으로 적제 적소에 배치시켜놓음으로서 보상이 아주 좋진  않지만 합당하게 받는다는 느낌을 들게끔 구성해놨기에 던전을 탐험하는 재미를 최대한 느낄수가 있도록 했습니다.

 

기본적인걸 지키기가 더 어렵다고  아무런 이유없이 복잡하기만하고 보상은 형편없는 던전을 가게 했던 게임과는 대조적인 모습으로 Final fantasy 시리즈의 명성이 허명이 아님을 유감없이 보여주는 부분입니다. 보상이 던전 구조의 복잡함과 어려움 수준을 따라가지 못하는 오류는 국산 RPG에서 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다. 재미있는 이야기가 있고, 보상이 존재하는 중요한 요소를 단지 시나리오 전개를 더디게 만드는 장애물로 전락시켜놓은걸 보면 한숨이 나오더군요.(소프트 만땅의 창bird기전 이라고 말 못해요) 

 
게임의 재미와 플레이어의 흥미가 늘어지지 않도록 완급을 조절하고 구성을 생각하고 시스템을 만들고 기획자가 할게 많은것 같은데 국내에서는 마케팅계획 짜고 뭔가 게임 내적인 부분과는 멀어지는 느낌이라 아리송한 느낌이 드네요.

 


시스템적인 부분을 살펴보도록 하죠.


전작에서 보여준 잡 체인지 시스템은 케릭터를 다방면으로 키울수있는 자유도가 있었다면 이케릭터나 저케릭터나 하는 역할이 비슷한, 어떤 잡(Job)이 전투에 더 도움이 되는가를 따지는 육성 방식을 강제했었습니다. 어찌보면 난잡하다 할수도 있고  케릭터의 개성이 사라졌다고도 할수 있는 것입니다.


 

FF6 에서는 이를 개량해서 케릭터를 강력하고 다양한 방면으로 마법이면 마법 힘이면 힘에 특화시켜서 케릭터를 성장시킬수 있도록 자유도를 준 반면 액션 어빌리티라는 케릭터 고유의 능력을 제한 함으로서 개성역시 살리고자 한 노력이 돋보입니다.


또한 자유로운 육성이라는 부분을 자세히 뜯어보면 마석 착용을 통해 힘, 민첩성, 체력, 마력을 자유롭게 상승시킬수가 있지만 케릭터별로 각 속성 능력치의 한계를 다르게 설정해 놓음으로서 비슷하게 육성할수는 있지만 소질이 아닌 분야에는 한계가 있는 이런식의 구조를 하고있습니다.  다만 전투 자체가 지나치게 쉽다보니 일단 레벨만 올리면 모든게 끝이라 이런 부분은 너무나 아쉽네요.

 

 

 

케릭터의 턴은 화면에 표시된 게이지가 차게되면 돌아오게 됩니다. 턴제 전투에서 애매했던것들 중에 하나가 바로 케릭터의 턴이 언제쯤 돌아오는지 표현하기가 쉽지 않다는게 있습니다. 이런 저런 고민끝에 6편에서 이 액티브 게이지 라는것을 도입했는데......여러 부분에서 구멍을 보이게 되버렸습니다. 

 

일단 케릭터의 턴이 돌아와 명령을 내리면 행동이 바로바로 취해지는게 아니라 일정한 모션을 보여주도록 되어있습니다. 공격을 하기전에 준비동작이 있고 마법을 시전하기 위해서는 캐스팅을 해야하고 또한 액션 어빌리티별로 게이지를 모은다던가 커맨드를 입력해야 한다던가 해서 미묘하게 붕 떠버린 시간대가 존재 합니다.


대표적인 예가 바로 카이엔의 필살검이죠. 필살검을 모으기 위해서는 게이지를 또다시 축적시켜야 하는데 최대 8단계까지 는 이 게이지를 모으다보면 동료들 턴이 금방 돌아와서 한참동안 명령을 대기해야만 합니다. 이런 증상은 낭비되는 수준의 차이가 있다 뿐이지 게임 전체적으로 발생해서 아군의 턴 순서만 게이머가 알수 있을 뿐 적군 턴은 뒤죽박죽 멋대로 돌아오는듯한 인상을 받게됩니다. 돌아오는 턴의 순서를 시각적으로 표시해 전투에서의 전략성을 극대화해 보겠다고 적용된 시스템이 사실상 완성되지 못했다는 것입니다.


 


 



턴제전투는 시리즈를 거듭하며 다양한 방식으로 변모하고 다른게임에서도 이를 차용해다 쓰기도 합니다.

 

제목 없음.png

 

액티브 게이지를 통한 턴제전투는 12편에 가서야 겨우 완성이 된것 같습니다. 딱히 흠잡을것도 없고 이제서야 겨우 본 의도를 잘 살렸구나 하는 느낌이 들어요.

 

 

 

 

 

전투 메뉴는 크게 공격, 액션 어빌리티, 마법, 아이템 사용으로 구분됩니다.



공격은 들고있는 장비로 합니다다. 공격과 더불어서 전략적인 측면을 강화하고자 전방에 케릭터가 서면 본 공격력을 100% 낼수  있지만 받는 피해도 100% 후방에 케릭터가 서면 공격력 50% 피해 역시 50%를 받는다는 식으로 구성이 되어있는데  전방 후방 구분 관련해서 한가지 시스템적인 오류가 발생하게 됩니다. 이는 어빌리티에서 설명하기로 하고......


액션 어빌리티는 케릭터의 고유 능력입니다. 몬스터의 스킬을 흉내내는게 있는가 하면 액션 어빌리티 자체가 마법이라서 그 케릭터만 사용할수 있는 특수 마법을 사용하는경우도 있습니다. 마석에 달린 보너스 능력치를 통해 케릭터를 다양한 방향으로 육성할 수 있는 반면 특정 케릭터만 사용할 수 있는 고유 스킬이 존재해 개성을 잘 부여해 놨습니다. 다만 이후 육성이라는 부분에만 집착을 하다보니 케릭터의 개성이 무시되는 경향이 진하게 나타나서 아쉬운 부분이네요. 그리고 액션 어빌리티를 통한 공격이 이루어질경우 전방 후방 구분없이 항상 100%의 데미지를 가하기 때문에 일반공격을 잘 하지 않고 액션 어빌리티만 사용하게되는 케릭터의 경우 전방에 서있을 이유가 없어지는 맹점이 하나 있습니다.


마력이 높아서 마법공격을 주로 해야하고, 액션어빌리티가 공격스킬이라 액션 어빌리티만쓰고 이러다보면 실질적으로 전방에서 공격을 통해 전투를 치르는 클래스라곤 로크밖에 남지 않게되서 전방 후방 구분은 사실상 의미가 없는 시스템이라는 겁니다. 거기다 로크는 전후방 상관없이 항상 100%의 데미지를 가하는 특수한 무기를 이용할수 있는 케릭터이기 몇가지만 신경쓰면 전 케릭터가 후방에서만 전투를 하게되죠.


이 무의미한 전방 후방 구분은 결국 시리즈를 넘어가게 되면서 사라지게 되었습니다.

 

마법은 게임을 진행함에따라 얻게되는 마석으로 케릭터 공통으로 배울수 있습니다. 마석별로 마법을 배우는 속도가 틀리기 때문에 진행하면서 꼭 필요한 회복주문을 배울수 있는 초반에 마석이 상당히 빡빡하게 되더군요.

또한 착용하고 있는 마석에서 소환수를 끌어낼수가 있습니다다. 아군이나 적 전체에게 공격 회복 보조 주문의 효과를 발동시키도 하고 공격이 매우 강한 만큼 마법을 얼마나 빨리 배우고, 레벨업시 착용하고있으면 어떤 능력치를 상승시켜주며, 소환수 소환시 어떤 능력이 있는가를 잘 연구해야 게임을 쉽게 풀어갈수 있긴한데...... 파이널판타지 시리즈는 전통(?!)적으로 전투가 지나치게 쉬워요!;;;

 

 

 

이미 언급을 했지만. 이야기의 값어치는 구성이 얼마나 알찬가도 중요하지만 어떻게 이야기하는가 라는 화법 역시 대단히 중요합니다.


인간 말종으로 대접받는 술주정뱅이라 할지라도 도스토예프스키의 죄와벌에선 이런 인간에게서 조차도 연민이 느껴질 정도로 화자의 능력에 따라 의미가 완전 뒤집어 질수도 있다는 것입니다.

 
그런 관점에서 FF6 는 RPG 로서 게임이 어떤 관점에서 이야기를 풀어 나가고 묘사해야 할지 균형을 정말로 잘 잡았다고 봅니다.

 

 


 

음원의 한계가 있어서 삑삑 거리는 소리밖에 안나고, 케릭터도 3등신일 뿐이고, 요즘 번쩍이는 3D에 비하면 형편없어 보일지도 모르는 오페라씬이지만 사람들이 아직까지도 최고의 명장면으로 기억하고 있는 것은 이벤트 스크립트의 연속으로 만들어 게이머를 단순히 진행 버턴만 누르는 수동적인 입장으로 만드는게 아니라 게이머가 직접 대사를 선택해  이벤트에서 중요한 역할을 수행하고 있다 - 참여하고 있다는 느낌이 들도록 디자인 함으로서 이야기의 극적인 재미 뿐만 아니라 역할 수행 게임으로서 정체성을 잘 표현했기 때문입니다. 사람은 보는것도 중요하지만 같이 함께하고 있을때 재미를 가장 크게 느껴요.

 

이 이벤트 장면이야 말로 파이널 판타지 시리즈가 게임의 발전사에 남긴 유산이라고 생각합니다. 이 게임이 나온지 벌써 16년의 시간이 지났지만 이처럼 강렬하게 뇌리에 각인시키는 이벤트는 본적이 없네요.

 

 

이런 의미에서 서양식이든 일본식이든 역할수행을 기반으로한 놀이라면 RPG라고 보는게 타당합니다. 그 경계를 구분하는것은 기본을 지켰다는 전제하에 의미가 없어지게 되는 것입니다. 단지 화법의 차이만 남게 되는 것이죠.

 

 

파이널 판타지는 이 6편을 마지막으로 개발 방향을 바꾸게 됩니다. 한때 9편을 통해 과거로의 회귀를 잠깐 내건적이 있었지만, 사실상 파이널 판타지가 예전의 게임성을 다시 갖추는 것은 불가능해 보입니다. 그게 게임을 하는 사람으로 가장 아쉬운 부분이 되었네요.

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