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오늘은 시각을 약간 비틀어서 게임이 아닌 제작사를 기준으로  여러가지 게임을 간단하게 돌아보며 아케이드 횡스크롤 액션게임의 발전사를 짚어 보고자 합니다.  캡콤(Capcom) 하면 스트리트 파이터를 연상하시는 분이 많지만 격투라는 장르 이외에 캡콤의 발전과 아케이드용 횡스크롤 액션게임의 발전이 그 맥락을 같이했다 싶을정도로 독보적인 모습을 보였습니다.

 

시기별로 캡콤제 횡스크롤 액션게임을 돌아보면 동일시대에 유행했던 게임들이 어떻게 가지치기를 해서 현재에 이르렀는지를 알 수가 있게된다는 것입니다.

 

 

가정용 게임기의 성능이 아케이드 기판의 성능을 앞질러버린데다가  기존 게임들마저 집에서 편하게 앉아 에뮬레이터로 즐길수 있는 시대가 도래하다보니 현재의 아케이드게임 시장은 사양길로 접어들고 있습니다. 박수칠때 떠나라고 최고의 걸작으로 인구에 회자되는  D&D : Shadow over mystara 를 마지막으로 아케이드 액션게임은 사실상 안나오고 있어서 예전의 중흥기를 기억하는 세대로선 그저 아쉬움만이 남고 있네요.

 

 

저 역시 성장기에 오락실을 들락달락 했었는데 지금 회고해보니 아케이드 게임의 최고 황금시대의 시작과 그 끝을 경험해버린 격이라 게이머로서 귀중한 경험이 된것 같습니다.



 

이 동전이 아직도 진리로 보인다면 당신은 여전히 아케이드 게이머.


가정용으로 비치된 게임기나 PC의 성능이 그리 뛰어나지 않았던 시기엔 오락실에서 사용할수 있는 백원동전만이  진리요 잘만든 게임이라는 낙원으로 가는 열쇠였으며 복음이었습니다.  50원이 원코인이었던 시절은 할만한 게임이 그리 많진 않았으니 논외로 치구요;;


수없이 많은 코묻은 돈을 바쳐가며 보스라는 난관을 무너뜨리기 위해 노력했고, 비록 영어와 닛뽄어 일색이라  그 내용은 알 수 없었지만, 엔딩에서 보여주는 단 한장의 사진에 감동에 겨워 하곤 했었던 시대.


 

 

 

정확하게 기억이 나질 않는데 횡스크롤 액션이란 장르는 캡콤의 Final Fight 를 필두로 체계화되어 기틀이 잡힌게 아닌가 싶네요.


 

파이널 파이트 (Final fight, 1989)



89년도에 게임이 발매되서 그런건지 동네 오락실에선 스트리트 89, 89, 그것도 아니면 최신종(-_-??) 이라고 본명보다 동네 오락실 사장님의 취향에 맞춘 제목이 붙어있었던 게임이었죠.




등장인물은 3명이었지만  Cody를 중심으로 Guy, Hagger 두명이 곁다리 낀듯한 구성을 하고 있습니다. 케릭터별로 성능도 심하게 차이나서 원코인 엔딩을 노린다면 코디의 선택이 필수적이었는데. 지금 회고해보면 이 게임을 원코인 엔딩 본 사람이 있었나 싶을정도로 게임 난이도가 살인적이었습니다. 공원의 동트는 곳 까지는 저도 어찌어찌 진행이 가능한데 그 이상은 도저히 무리라 원코인 엔딩이 가능하신분이 있다면 당신은 뉴타잎!!

 

어찌보면 이 게임을 통해 캡콤식 횡스크롤 액션게임이 집대성 되고 체계화 되었다고 볼수있는데요 자세히 살펴보면,  기존 액션게임이 단타성 공격에 의존하는 경향이 짙어 공격하는 시간보다 이동하는시간이 상당히 많았았기에  슈팅게임에 가까운 반면 이 파이널 파이트 부터는 원투 잽 공격 ->스트레이트-> 그리고 피니시 모션 이렇게 구분동작이 정확하게 나눠져서 공격해야 할때와 이동할때 구분을 할수 있게되었습니다.

 
근접시 잡기를 통한 짤짤이 그리고 던지기 라던가 일정 공격후 피니시 블로우, 점프 +↓+공격, 점프 + 공격 등의 이런 패턴은 파이널 파이트에서 공식화 되어서 이후 등장한 대부분의 액션게임에 적용이 됩니다. 또한 도구(흉기) 라는것을 이용해 약간 변칙적인 플레이가 가능하기도 했었었지만 그다지 실효성은 없었습니다만 물론 예외는 존재하죠.

 


단검을 1초에 3~4번이나 휘두르는 살인기계 코디에게 자비란 단어는 엇ㅂ습니다.


게임오버시 보여주는 안습한 상황은 이후 출시된 게임에서 에서도 꾸준히 모습을 바꿔가며 보여주는듯.....



난이도 설정에 대해 양심을 가책을 느꼈는지 플레이 시간을 살짝쿵 늘려주는 보너스게임.



기념비적인 작품이었음에도 불구하고 아직 이 게임장르에 대한 경험도 부족해서 그런건지 시스템상 여러 구멍도 있었는데 몇가지를 짚어보면.......


1. 케릭터가 다운된후 기상할때 리버설 무적시간이 존재하지 않는다.

일단 자빠지면 일어나면서 대책없이 쳐 맞습니다. 적 케릭터의 인공지능을 플레이어가 넘어져 있을때 공격하지 않도록 따로 설정하지 않았기때문에 상황이 안좋으면 다운 = 즐다이 이런 슈팅게임에 가까운 상황이 연출되기까지 했었죠. 플레이어가 심각하게 불쾌감을 느낄수 있는 요소중에 하나로 초기 액션게임에 자주 보였던 기획상 오류 입니다.

 


2. 특정케릭터는 정상적인 공략이 불가능하다.

해거는 펀치의 속도가 늦어서 공략 특성상 정확한 타이밍에 주먹이 나가야만 하는 소돔전에서는 도저히 죽지않고 클리어가 불가능에 가까웠었죠.


3. 케릭터의 성능차이가 개성이 아닌 클리어 조건이 되었다.

잽 두번후 뒤돌아서 잽 다시 돌아서 잽 두번 프로그램상 오류가 숨어있어 이런 짤짤이 요 짤짤이를 두고 와리가리 라던가 왔다갔다 앞뒤로 등등 다양한 명칭이 존재했던것 같습니다. 이 짤짤이 라는게 익숙해져야만 게임의 난이도가 내려가 어느정도 진행이 가능했었는데 해거는 이게 불가능했습니다(-_-!)


파이널 파이트는 두말 할것 없이  한 시대를 풍미했을정도로 이 게임의 인기는 대단했고 여파또한 컸습니다. 앞서 이야기 했듯이 이 장르에 대한 기반은 이 게임에서 기틀을 잡아두었기에 이후로 나온 게임은 미묘한 부분만을 가감해서 다른 분위기의 게임을 제작하게 된것입니다.

 

 

 

시간은 흘러 1991년 파이널파이트의 성공에 자신이 붙은 캡콤은 장르는 같지만 분위기가 다양한 게임을 만들어 시험을 하게 됩니다.



캡틴 코만도(Captain commando, 1991)



이전의 파이널파이트가 근대적이면서도 도시의 음울하고 지저분한 모습을 보여줬다면 캡틴코만도에서는 미래적인 배경을 보여주고있습니다. 레버를 같은방향으로 연속해서 두번 튕겨줌으로 빠르게 이동하는 대시의 개념이 이 게임을 통해 추가됐고 단순히 빠른이동을 넘어서 여기에서 파생하는 공격이 있어 상당히 스피디한 진행을 느껴볼수 있기도 합니다.


또한 이게임은  4인용을 지원하기때문에 왁자지껄한 분위기를 느껴볼수가 있죠.

 

불 공격 판정이 나기까지 빈틈이 있어서 성능으로서는 뛰어나지 않았지만 인기만큼은 단연 최강이었던 캡틴입니다. 우리동네에서는 캡틴이 가장 인기가 좋았는데 나중에 들어보면 공격속도가 좋아서 미라 코만도 라던가 또 다른 동네에선 닌자나 애기가 인기 있었다는 말도 있는걸로 봐선 동네별로 선호하는 케릭터가 다양했나 봅니다.


세가의 꼴등엑스에서도 일부 시스템을 차용해와 싸울수 있는 탈것이 등장합니다. 잘쓰면 정말 좋은 로봇이었지만 적에게 한번 맞기 시작하면 끝이 없었습니다.


 

사지 절단 장면이 있는데 심의는 대체 어떻게 통과했던건지 여전히 미스테리 입니다. 여전히 게등위의 심의기준에 대해 불만섞인 말이 나오고 있는데 엄청나게 보수적이었던 그 시대의 심의를 어떻게 통과한걸까요?


이 게임은 파이널 파이트에서 얻은 교훈을 바탕으로 케릭터의 성능은 비슷하지만 개성을 조금씩 갖게끔 해놨고 상당히 잘만들었습니다. 하지만 이 게임역시 단점이 존재하는것은 아닙니다.


1. 지나치게 단타형 전투가 주를 이룬다.
바닥에 떨어진 무기나 대시 점프공격이 지나치게 좋다보니 이를 이용한 단타형 전투가 주를 이루었습니다. 보스의 공격판정이 터무니없을정도로 좋아서 기본공격으로 투닥투닥 팰 여우가 없기에, 바닥에 떨어져있는 무기를 주워 돌아가면서 보스에게 공격하고, 눈치 봐가며 대시 점프공격으로 치고 도망가는 소극적인 플레이가 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 파이널파이트 이후 무슨이유에서 과거로의 회귀가 보인건지 알 수 없는 부분이죠.


2. 회복아이템에 너무 인색했다.
게임이 4인용을 상정해두고 만든탓인지 난이도가 미친듯이 높습니다. 보스같은경우 도무지 이해할수 없는 무적시간이 상당히 많아서 눈치를 봐가면서 게임을 진행해야 했는데 회복아이템마저 잘 안나오니 게임의 진입장벽이 상당히 높게되었습니다.



특정 스테이지에선 회복아이템이 전혀 필요없는 입구에 몇개 던져놓고 이후로는 나오지도 않는 만행을 저질렀죠.  -_-;; 지금 생각해보니 땅에 떨어진 음식을 어찌 그리 잘 집어먹을수 있었을지 의문이......


3. 난이도의 편차가 극단적이다.
4인용일때와 혼자서 싱글플레이 할때 난이도가 극단적으로 달라집니다. 나오는 몹의 숫자나 패턴은 크게 차이나지 않고 단순히 HP만 게임에 참여한 사람들의 수준에 맞춰 높게 책정했기 때문입니다.


상당히 난이도가 높았던 게임중에 하나였음에도 불구하고 오락실에서 게임을 할려면 동전을 미리 얹어놔야 할정도로 상당히 인기있었던 게임입니다. 그래도 돈 들여서 엔딩을 봐야한다면 꺼려질것 같아요 ㅠㅠ

 



 

원탁의 기사 (Knight of the round, 1991)




 배경만 중세일뿐 주인공(밸런스), 날파리(스피드형),  돌쇠(파워 형)의 케릭터 구성은 파이널 파이트와 동일합니다.


아주 독특한것이 레벨업 기능이 있어서 경험치 얻어감에 따라 까죽갑옷이나 입고있던 아서형님이 멋지게 플레이트메일로 환골탈태 합니다.
어느세 전통 비스무리하게되버린 탈것이 있고. 칼침으로 때리면 갈라지는 점수아이템도 있고.....



놀랍게도 가드 기능이 있습니다! 가드에 성공하면 그걸로 끝나지 않고 2초가량 무적시간이 주어지기 때문에 잘쓰면 게임을 쉽게 풀어나갈수 있지만 가드 모션후 적의 공격이 이루어지지 않으면 일정시간 컨트롤이 안되는 후폭풍 또한 존재해서 아기자기한 맛이 있는 시스템이었죠.


파이널파이트에서 언급했듯이 특정 케릭터의 성능문제 때문에 게임 클리어가 불가능하다던가 하는 불합리한점은 이 게임을 보면 상당히 잡혔다고 볼수 있습니다. 가드라는 요소가 추가되어 플레이어가 인위적으로 무적시간을 획득할수 있게 함으로서 시스템도 상당히 너그러워졌는데요 다만 몇가지 아쉬운 점을 들춰 보자면,


1. 케릭터문제

케릭터 구성문제라기 보다는 시스템상의 오류인데, 란슬롯같은경우는 레벨업의 사이클이 상당히 짧은편이라 레벨업하며 HP회복효과의 덕을 톡톡히 보는 반면 퍼시벌은 최대레벨도 별로 높지 않고 필요한 경험치도 엄청나서 레벨업 효과를 보기 상당히 힘듭니다. 퍼시벌같은 경우는 점프공격이 보스라 할지라도 가드가 안되고 대시가 되는등 전체적인 성능이 뛰어났지만 이런 요소때문에 묻혀버린 케이스죠.


2. 의도 불명의 보물나누기 시스템

제작진이 귀찮음을 느낀건지 1인용이든 3인용이든 게임의 구성이 캡틴 코만도와 동일하게 바뀌질 않습니다. 심지어 아이템의 배치까지도 비스무리해서 여럿이서 플레이할경우 경험치를 얻을수 있는 보물을 칼로 쪼개서 분배해야 하는데 나눌경우 뭉탱이 하나 먹는경우보다 획득량이 줄어들어버리는건 대체 뭥미? 그러고보니 1991년에 캡콤에서 액션게임이 3개나 나와버린게 제작시간이 촉박한게 아니었나 싶군요.

 

 

무기를 사용하고있음에도 타격감이 나쁘지않고 가드시스템이라던가 새로운 시도가 돋보였지만 캡틴코만도와 다음 소개될 게임의 아성에 묻혀버린 비운의 게임이기도 합니다. 이 게임은 SFC로도 출시된걸로 기억하는데 생각날때 한번 해보시길 바랍니다. 인기는 상대적으로 적었지만 시스템적인 완성도는 3작품중 가장 뛰어나다고 볼 수 있네요.

 


 킹 오브 드래곤(The king of dragons, 1991)



오오~~~~~!


이십오가 아닙니다. ㅡoㅡ


케릭터의 멋진 함성(Battle cry)와 함께 시작했었던 이 게임은 어찌보면 후에 나올 D&D의 원형이기 도 한데......

특별할것도 없는 칼잡이(Fighter), 가장 인기없었던 털꼬마(Dwarf), 성직자지만 회복마법을 쓰지 못하셨던 성직자님(Clecric), 화살을 쏘는 엘프(Elf), 마법사지만 마법을 쓰지 못하는 마법사(Wizard).


앞에 세 클래스는 거의 비슷한데 놀랍게도 엘프와 마법사는 공격방식이 이들과 판이하게 달라 개성을 살리면서도 게임상 밸런스가 심하게 깨진다 라는 느낌은 들지 않았던 게임입니다!



방패를 착용하고 있는 클래스는 적의 공격을 가드할수가 있는 장점이 있지만 근접해서 다퉈야 하는 반면 마법사는 아무런 개성이 없다가 무기의 레벨이 5 이상으로 오르면 다단히트로 속성이 변해서 방어를 하지 못하는 핸디캡을 극복할수 있게끔 디자인이 되어있었죠. 엘프야 활을쏘니 두말할것도 없습니다.


콤보 개념이 없는 단타형식으로 전투를 진행하는 것이 어찌보면 슈팅게임처럼 느껴질수도 있지만 보스전 디자인을 매우 잘해놔서 게임이 지루하다는 느낌은 전혀 들지 않습니다.



스테이지 1의 오크킹. 철퇴로 공격하는 선상에만 서지 않으면 공격당하지도 않고 사각도 존재하죠.


보스라고 해서 무적공격을 하는 부조리함이 난이도를 상승시켰던 과거의 게임과 달리 공격을 할수 있는 공략법 이라는게 분명하게 존재했고 공격을 할때는 하고 도망다녀야 할때는 도망가고 공략법이 존재하는 밀고당기는 구성이 뛰어났던 게임입니다. 다른건 몰라도 이것만큼은 킹 오브 드래곤이 가장 잘 한 점이라고 할 수 있죠.



왼손은 거들...... 이게 아니고 기존 게임에서 배경음과 효과음이 어디까지나 게임진행을 보조하는 역할을 했다면 킹 오브 드래곤에서는 배경음과 효과음을 잘 사용했습니다. 아케이드 게임치고 배경음이 뛰어난 경우는 상당히 드문반면 이 게임에서는 효과음을 사용해 보스전 공략에 힌트가 되도록 구성했었죠.

사이클롭스가 돌진공격을 할때는 우우우웅~ 하고 크고 확실하게 효과음이 들리기 때문에 위험상황임을 쉽게 깨달을수 있습니다.


한가지 덧붙이자면 오락실이란곳에는 여러 게임기가 틀어져 있다보니 배경음같은건 거의 묻혀버렸기 때문에  제작비 절감 차원에서 아케이드용 게임은 전통적으로 배경음악을 대충만드는 경향이 짙었습니다.


또한 파이널파이트에서 문제시 되었던 무적시간의 부재로 인해 케릭터가 대책없이 두들겨 맞는다는둥 전작에서의 단점이 조금씩 보완되어 나감을 살펴볼 수 있습니다.

 
아케이드 게임을 제작하던곳이 독자적으로 세계관까지 구축해서 판타지 배경의 게임을 만드는게 녹록치 않다보니 기존의 신화나 유명한 일화(위에 언급된 아더왕 같은) 차용하는등 제작자의 해석 방식에따라 결과물도 뒤죽박죽이었는데 이 킹오브드래곤이 성공하게 되면서 판타지 세계관을 바탕으로한 게임에 관심이 가게되고  이 게임의 성공요소로 케릭터의 개성과 게임성을 살렸다는게 꼽히게 되면서 겸사겸사 TSR로부터 판권을 사들여 판타지세계관이면서도 역할수행이 대두되는 D&D 의 제작으로 연결되어진게 아닌가 싶네요.

 



삼국지 천지를 먹다 2 (Warriors of fate, 1992) 입니다.


콴우라 하면 못알아 먹구요 포러 라고 해야 알아먹더라구요.


특수공격(↓↑공격)이라는게 존재해 기존 횡스크롤 액션게임과 달리 필살기를 쓴다는 기분이 들도록 했는데 이게 은근히 계륵이기도 합니다. 장비를 제외한 대부분의 클래스가 승룡권 비스무리한 궤적을 그려서 기술을 쓰고나서 빈틈이 상당히 커져버리기 때문이죠. 잡기 상태에서도 모션이 상당히 추가되 던지기 이외에도 점프를 한 강한 공격이 생기게 되었습니다.(장비의 경우엔 카니발라이즈까지 ㄱ-)


또한 파이널 파이트에도 있었던 "피니시 블로우 대신 던지기" 라는게 체계화 되서 레버를 위로 한 상태로 공격을 하면 뒤로 던지고 아래로 향한 상태로 공격을 하면 전방으로 던지게 됩니다. (파이널파이트에선 뒤로던지기밖에 안됩니다.)



몇가지 짚고 넘어가자면......


1. 공격모션이 상당수 추가됐음에도 게임 진행에 크게 도움이 되지 않았다.

천지를 먹다까지 게임개발이 진행되면서 적 케릭터의 인공지능이 상당히 향상되다보니 조작하는 케릭터의 뒤로 돌아갈려는 움직임을 상당히 자주 보이게 되었습니다. 때문에 얼마나 강력한 스킬을 써서 잡느냐 보다는 불필요한 적을 다운시켜야 하기 때문에 위에 언급된 "피니시 블로우 대신 던지기" 라는게 매우 중요하게 작용해서 이외의 공격패턴은 가능하면 봉인하는게 오히려 게임 진행에 도움이 될정도까지 이르게 됩니다.


2. 보스의 HP가 너무나 많았다.


이제 겨우 3단계인데 보스의 HP바는 두줄에 육박하고 있습니다.  플레이어 케릭터의 공격력은 정확하게 정해져 있으면서 보스 HP단위는 미친듯이 치솟다 보니 게임이 자칫 늘어지게되는 요소가 되기도 하죠. 2인용으로 허저 저녀석 잡을려면 정말 후달달달.......


캡틴코만도 와 킹 오브 드래곤이 폭발적인 인기를 누렸다면 이 천지를 먹다는 오락실에서 아직도 현역으로 돌아가는곳이 있을정도로 뜨뜻 미지근하게 인기를 끌어가는 게임입니다.

저런 고기는 대체 어딜가야 먹을수 있는지 궁금합니다. 앙쪽 뼈다귀 잡고 한몽탱이를 물어뜯으면 시름이 사라질 것만 같은데. (오오 소화 잘되는 고기!!!)

 

 



93년에 이르러 캡콤의 게임은 이제 완숙기에 접어들어가기 시작 합니다.


 

퍼니셔(The punisher, 1993)


악당이 되고싶으시다면 이 게임을 달리세요!


본격 악당 학살 게임! 퍼니셔!


바닥에 떨어져 있는 물건은 뭐든지 주인공의 손에 의해 흉기가 됩니다.



의자에서부터


자동차 바퀴까지


심지어 엎어져 있는걸 집을수만 있다면 사람도 예외는 아니죠 -_-!



기존게임에 무기가 어디까지나 보조적이면서 공격후 딜레이가 크다던가 하는 단점이 존재해 계륵과도 같았다면 퍼니셔에서는  무기 성능이 워낙에 좋다보니 그냥 닥치는대로 집어다가 휘두르며 적을 해치우면 됩니다.


특수공격(↓↑공격) 이라던가 잡기 상태에서 점프 던지기 또는 파일드라이버(잡기 -> 점프 + ↓ 공격) 기술도 로 파생되어 사용할수 있는 기술이 매우 다양지고 성능도 뛰어났으며 적도 낙법을 사용하기때문에 던지기를 쓰면안된다던가 해서 상황에 맞는 스킬사용이 필요했습니다.

 

 

위기탈출용 공격 이외에도 수류탄 던지기 라는 필살기도 있는데 점프 상태에서 공격 + 점프로 가하는 기술인데 박력이 넘쳤죠. 아주 화끈한 게임입니다.

 

 

중간중간 나오는 건슈팅도 재미



파이널 파이트때도 그랬지만 상당히 재미있는 게임오버장면. 주 뚱보아자씨 힘들게 심장마사지하는게 안스러워서 100원을 더 투자하는 사람도 있었다나?



다만 이 게임이라고 해서 시스템상 문제점이 없는게 아닌데 정리하면


1. 워낙 다양한 무기가 존재하다보니 바닥에 여기저기 널부러져 한창 싸울때 정신이 없다.
중반부만 지나도 거의 대부분의 똘마니들이 무기를 들고 나오다보니 바닥에 상당량의 흉기가 깔리게 되는데 싸우는 과정에서 무기를 휘두르다가 겹쳐져서 집고 휘두르다 또 다른무기 집고 이러다 반격을 당하는 상황이 나오게 됩니다. 아무리 좋은 무기라도 정도것 나와야죠;; 케릭터가 무기를 바꿔줍느라 허둥대는 동안 반격당하는 정도면 역시 중도가 최고라는 말이 진리인듯 합니다.


2. 일부 보스에 수퍼아머가 존재한다.
화끈하고 상당히 유쾌하게 진행할수 있는게임임에도 불구하고  일부 로봇 보스에서 수퍼 아머가 존재해 플레이의 맥을 끊어버립니다.


바닥에 떨어진 무기를 다 사용하게되면 진행이 상당히 짜증스러워지는 녀석.


주% : 수퍼아머란 공격을 받으면 이에 해당하는 리액션이 취해지지않고 반격을 할수있는 상태를 말합니다. 맞았는데 비틀거리지 않고 그대로 반격을 하는게 수퍼아머에 해당함.



플레이시간도 그리 길지 않고 잠깐잠깐 시간 스트레스 풀기용으로 좋은 게임인듯 합니다. 전 요즘에도 시간생기면 퍼니셔를 즐겨요~ 밀가루 포대로 악당들을 후들겨 팰때의 느낌이란 >_<)/



케딜락 (Cadilacs and dinosaurs, 1993)

 

천지를 먹다와 더불어 일부 오락실에서 여전히 현역으로 돌아가는 게임입니다.



놀랍게도 여성케릭터가 등장했죠!



장난스런 게임오버화면은 여전


 일종의 보너스 스테이지라고도 할수있는 자동차 운전 스테이지. 방법만 알면 누구라도 데미지 없이 클리어 하는게 가능합니다.



기존 횡스크롤 액션과는 다르게 바닥에 떨어진 무기를 들고있는 상태로 대시공격이 가능해서 무기를 들고다니다 꼭 필요한 상황에쓰는 전략이 필요했습니다.  특히나 무기와 탄창 떨어지는 위치가 달랐기 때문에 신경써야 게임을 쉽게 풀어나갈수 있는부분이죠.


워낙 잘만들어진 게임인데다가 캡콤도 횡스크롤 액션이라는 장르에 대한 피드백을 충분히 확보한 상태에서 제작되었기 때문인지 시스템상 불합리한것도 안보이고 횡스크롤 액션게임에 관해서는 이제 완성기에 접어들고 있는것으로 보여지는 수작입니다.

 




던전스 & 드래곤스 (Dungeons & dragons : Tower of doom, 1993)


킹 오브 드래곤의 성공에 힘입어 캡콤은 판타지를 배경으로한 횡스크롤 액션 게임을 심도있게 다루게 되는게 그 첫번째 시험작이 이 던전 & 드래곤 입니다.


싸움꾼(Fighter), 엘프(Elf), 성직자(Cleric), 털꼬마(Dwarf) 어찌보면 d&d에 있어서 전형적 파티구성이기도 입니다. D&D의 횡스크롤 액션게임화 라는 측면에서는 박수를 쳐주고 싶지만 액션게임으로서는 영 꽝이었기도 한데.....


주 : D&D 세계관에서 전사(Warrior) 라는 직업은 없고 칭호(Title)만이 존재합니다. 싸움꾼이 레벨업을해 강해지고 평판이 좋아지다보면 전사 누구누구 라고 타이틀이 붙게되는 식이죠.


문제점 몇가지를 짚어보면

1. 빈약한 타격판정.
시각상으로 분명 칼날 끝이 닫고있는데도 불구하고 공격이 되지않는 현상이 자주 목격됩니다. 분명 동일하게 검을 사용한 공격을 하고있는데도 2년전의 나이트 오브 라운드보다도 못한 타격감과 판정을 자랑합니다.


2. 있으나 마나 한 방어수단.
분명 4명의 전 케릭터가 방패를 착용하고 있지만 방어할수 있는것보다 방어를 하지 못하는 공격이 많죠. 초반에 조우하게되는 아울베어의 덮치기공격도 방어하지 못하는건 좀 심하지 않나?

 


3. 형편없는 보상
힘들게 그림자 야수를 잡았는데 떨어지는것이라곤 2실버. 그 스테이지를 클리어하고 여관에서 사게되는 힐링포션 하나에 130실버....... 소모용 도구는 고사하고 힐링포션사기도 빠듯할 정도로 돈이 잘 나오질 않습니다.



독백이라던가 케릭터 대사 그리고 선택문 이런게 액션게임임에도 불구하고 RPG의 느낌이 나도록 D&D 세계관을 훌륭하게 구현했지만 게임으로서는 D&D의 두번째 이야기를  위한 사전 작업일뿐이죠.

 

 


아머드 워리어즈 (Amored warriors/Power gear, 1994)

이번엔 메카닉물 입니다.


4대의 기체가 있지만 적이 떨어뜨린 파츠를 가져다 쓰는 특성상 케릭터 고유의 개성이 무의미했습니다.


사람같은건 그냥 지나가면서 밟아드릴뿐


오퍼레이터 아낙네가 참했지.....



기체가 사용할수 있는 파츠는  주 무장,  보조 발사무기, 발  이렇게 3 부위로 나뉩니다.
주 무장으로 사용할수 있는 파츠는 드릴에서 기계팔, 레이저블레이드, 미사일발사기, 전기충격기까지 상당히 다양합니다. 드릴은 파고들면서 공격하고 레이저 블레이드와 전기 충격기는 모으기공격, 미사일 발사기는 보조방패를 이용한 가드등 파츠별로 할수있는 동작이 판이하게 달랐고 개성적이었기에 자기 취향에 따라서 사용하는게 좋은듯. 전 기계팔로 상대방 로봇 들어서 쾅쾅 찍어대는게 화끈하니 좋더군요.



충격기로 모으기 공격을 하면 전방향 커버가 가능합니다.


보조 발사무기는 탄수 제한이 있지만 순간순간 적을 다운시키는 용도로 쓸만합니다. 유도미사일에서 화염방사기 레이저 역시 종류가 다양하지만 원거리에서 HP를 야금야금 깎는용도라는 점에서 사용법에 큰 차이가 차이가 없었죠.



한방 뿜어대면 화끈했던 레이저포


발 파츠는 종류가 3가지 밖에 안되는데
추진기형과 역각 게발형 차륜형 이렇게 나눠져 있습니다. 이중 추진기형이 게임클리어와 밀접한 관계가 있는데 수직점프후에 주변에 뿌려대는 탄이 위력적인 데다가 공중에 떠있으면서 회피와 공격이 동시에 병행 가능하기 때문이죠.


수직점프후에 느긋하게 내려오면서 주변에 포격을 할수있다.


차륜형은 점프를 하면 공격판정이 전체로 확대됩니다. 온몸의 흉기화?



처음으로 시도된 메카닉물이었음에도 불구하고 첫 시도라곤 믿기지 않을정도로 메카닉들의 디자인이 잘 되어있는데다가 사용할수 있는 스킬이나 선택의 폭이 넓었습니다.


대단히 잘 만든게임인데도 불구하고 몇가지 치명적인 단점도 안고있는데요

 

1. 화면대비를 맞추지 못했다.
메카닉물이다보니 큼직큼직하게 디자인이 됐는데 조작할수 있는 메카닉도 상당히 큰편인데다가 적군도 비슷한 크기고 보스는 한술더떠 더욱 거대합니다. 어떤녀석은 화면의 1/4 가량 차지하는 경우도 있다보니 이녀석들이 공격을 한번 하면 화면의 절반은 보스의 공격으로 차게되는데  이미 보스의 패턴을 알고있다해도 피하는게 쉽지않았죠.  횡스크롤액션게임의 재미는 게임을 알아가고 연습해가면서 점점 쉬워지는데 큰 의미가 있는데 아머드 워리어즈는 어처구니없게도 알면서도 적의 공격을 맞는 상황이 나오는 겁니다.


2. 회복아이템에 너무 인색했다.
회복아이템인 석유통이나 핵물질 깡통 이런게 잘 등장하지도 않을뿐더러 먹는다 해도 HP가 절반가량밖에 회복되지 않습니다. 적에게 맞으면 1/3 가량 은 HP가 깎이는데 반해 너무 언밸런스한 요소. 간간히 드라이버나 렌치가 떨어지긴하지만 회복량이 그야말로 꼬딱지만한 수준.



3. 조작체계가 아리송하다.
-> ↓↑ 공격 이외에 → 공격 이런건 기초적인거라 몇번 해보면 쉬운데 파츠별로 필살기에 해당하는 공격커맨드는 공격 버턴을 누른후 전방 을 가르켜야 했다. 공격 → 간편한듯 하면서도 의외로 입력에 삑사리가 자주 나다보니 은근히 짜증을 유발합니다. 레이저검에서 반원참의 커맨드는 ↑ 공격이라서 따로 정보수집을 하지 않은 이상은 그 많은 파츠별 동작방식을 알지 못하는경우가 많았죠. 같은해에 출시되었던 에일리언 vs 프레데터는 데모화면에서 각종 기술을 어떻게 사용하는지 보여주기라도 하더군요.


난이도는 상당히 높았지만 재미가 워낙 뛰어났기에 인기몰이를 했었던 아머드 워리어즈는 다음해에 이 게임의 메카닉이  등장하는 대전 격투게임도(정확한 자료는 없는데 타이틀이 사이버 보츠로 기억합니다.) 출시되었습니다.

 



에일리언 대 프레데터 (Alien vs predator, 1994)


린 쿠로사와는 설정이 좀 막장인듯. ㅡㅡ;;
중위 린 쿠로사와 - 13군 해병대를 이끄는 사이보그.  초인적인 괴력과 결합해 치명적인 효과를 내는 고대무술의  대가이기도 하다. 그녀의 정신상태를 대변하는 닛뽄도를 항상 가지고 다닌다.

 

 아머드 워리어즈나 이 AVP에 이르러서 조작키가 2개에서 3개로 늘어나게 되는데 공격 - 점프 - 특수 이렇게 3조합으로 이루어졌습니다.



후레데터는 폭발레이저를, 기술력이 후달리는 지구인은 딱총을 쏩니다.


지구인은 기술력은 후달리지만 이런것도 할줄 압니다.


게임오버 화면인 이제 불쌍해보이는 장면에서 벗어나 공포까지 자아내게한다.


 

크게 단점이라고 할만한 요소를 이게임에서 찾아보긴 힘듭니다. 다만 케릭터가 다운됐을때 고유 무기를 놓치게 되는데 이게 없이는 리치나 공격력면에서 심각하게 패널티를 받기 때문에 반드시 되찾아야 합니다. 에일리언에게 두들겨 맞는것도 서러운데 무기까지 되찾아야하는게 불필요한 시스템이 별로 게임성과 연관되는것도 아니고 불필요한 시스템이라는 정도?

 

이상의 게임을 통해 캡콤은 액션게임이 성공하고 유저들이 불만을 가지게 될만한 요소를 정확하게 짚어내게 되고 이후 만들어질 게임에 적극적으로 반영해 최고라고 평가받는 게임을 제작하기에 이릅니다. 대충 간추려 보면 다음과 같은데.....


1. 케릭터가 공격을 받으면 일정시간 무적시간을 줘서 재정비할 기회를 줄것.
파이널 파이트의 경우와 같이 케릭터가 넉다운되면 줄기차게 쳐맞다가 그냥 죽게되는 경우도 생기게 됩니다. 당하는 입장에서는 손놓고 맞아야 한다는점에서 상당히 짜증나게 하는 요소중에 하나죠. 인공지능 설정상 다운상태를 판단해서 공격을 멈춘다던가 하는건 몹이 지나치게 똑똑해지기 때문에 좋은 해결책이 아닙니다.

ex> 파이널파이트, D&D


2. 몹이 지나치게 똑똑해서도 안된다.
게임에서 대부분의 플레이어는 몹이 어떻게 움직이는가를 보고 반응하기 때문에  몹의 인공지능을 플레이어 케릭터의 움직임에 민감하게 반응하게 만들어 놓으면 서로 눈치를 보는 사태가 벌어져 게임 플레이가 상당히 루즈해 집니다.

ex> 파이널 파이트, 천지를 먹다2, AVP, 아머드 워리어


3. 공격판정은 약간 오버스럽더라도 플레이어에게 유리하게 해주는게 좋다.
액션게임이 주는 원천적인 재미는  적을 화끈하게 쓰러뜨리며 카타르시스를 느끼게 해주는데 있습니다. 플레이어의 공격이 알수없는 원인으로 빗나가거나 헛치거나 하면 게임의 흐름을 놓치게 흥미 역시 빠르게 잃어갑니다. 지하감옥과 싸움꾼 이었던가요? 베타시절에 잠깐 해보고 느낀게 제작한 사람들은 횡스크롤 액션게임을 제대로 해본적이 없구나 하는 생각이 강하게 들더군요. 그때까지 나온 횡스크롤 게임에서 불필요하다고 버려진 요소들을 가져다가 파라메터로 만들고 시스템화 해놓은게 시계를 완전 거꾸로 돌리는 느낌이 들더라구요.(그 게임을 즐기는 분이 있다면 죄송합니다. =  =;;)

 

ex> 잘된예 : 킹 오브 드래곤, AVP
      나쁜 예 : AVP(무기를 놓쳤을경우), D&D


4. 검성(劍成) 몹은 불필요.
분명 플레이어 케릭터가 공격을 하고있음에도 불구하고 틈을 비집고 들어와 한대씩 찔러대는 몹이 있죠. 게임의 흐름도 끊기고 불합리한 요소로 인해 상당히 짜증나는 요소중에 하나.

ex> 파이널 파이트, 원탁의 기사, 캡틴 코만도


5. 오르막과 내리막을 구분할것.
회복아이템이 나올때는 확실하게 회복시켜주고 어려워질때는 어려워지고. 게임의 난이도가 회복아이템을 인색하게 베푸는데서 비롯되면 게이머가 섵불리 접근하기 힘든게임이 되고 말죠.

ex> 캡틴 코만도, 아머드 워리어, D&D


6. 적에게 무적공격 판정을 주지 말것.
말이 필요없습니다. 한번 설쳐대면 무적이라, 할수 있는것이 없어서 손가락만 쪽쪽 빨고있으면 게임할맛도 안나고 어렵게만 느껴지죠.

ex> 캡틴 코만도, D&D


여러 세부사항도 있고 제가 놓친 부분도 있겠지만 커다란 윤곽은 이렇게 잡혀있지 않나 싶습니다. 캡콤에서 상당히 많은 횡스크롤 액션게임이 출시되었기에 전세계에서 피드백이 들어오게 되었고 이 장르의 게임에서 어떤 요소가 유저의 불쾌감을 일으키고 코인 사용하기를 주저하게 만드는지에 대한 철저한 연구와 경험이 있었기에 Dungeons & Dragons  : Shadow over mystara 라는 걸출한 물건이 출시할수 있지않나 싶네요.


 

정리하자면 어느날 갑자기 아이디어가 떠오른 아이디어가 시장입맛에 맞아 성공한것과는 다르게 충분한 이유가 있었기에 D&D : Shadow over mystrara의 성공은 제작되기 이전부터 결정되어 있었을지도 모른다 라는게 제 생각입니다.


 


던전 & 드래곤(Dungeons & dragons : Shadow over mystara, 1996)

 

힘보다 카리스마가 높은 싸움꾼(Fighter), 101살로 파티의 최고령자 엘프(Elf), 성직자라기 보다는 일국의 왕에 가까운 카리스마를 가진 성직자(Cleric), 그나마 정상적으로 보이는 도적(Thief), 극단적인 허약체질임에도 불구하고 크리데미지가 말도안되게 나오던 마법사(Magic user), 평범하신 털꼬마(Dwarf)의 다양한 케릭터 구성을 자랑합니다.


데모 플레이중 케릭터별로 능력 수치가 나오는데 최대치가 18인 D&D의 세계관에서 전사의 힘이 12 라던가, 성직자의 카리스마는 17, 마법사의 힘은 5로서 지팡이를 휘둘러 적을 맞추기 힘든수준에 이르고 있습니다. 주사위 크리가 터졌는지 대체적으로 카리스마가 높고 전투에 관계된 능력은 형편없는 외교파티의 전형.


위에서 언급했듯이 횡스크롤 액션게임이 갖춰서는 안될 요소는 몽땅 배제되었고 흥미를 가질수 있도록 게임성을 조율했기에 아직까지도 MAME 에뮬 멀티플레이에서 즐기는 사람이 많습니다.


어찌보면 언급해야할 부분이 가장 많은 게임임에도 불구하고 내용이 빈약해질수 밖에 없는것은 이미 구석구석 속속들이 이 게임을 핥아먹고 빨아먹은 게이머가 너무나도 많기때문에......낄낄낄.

 

이 D&D : Shadow over mystara 를 마지막으로 캡콤은 아케이드의 횡스크롤 액션게임에서 종적을 감추게 됩니다. 이후 캡콤 파이팅 젬 이라는 게임을 통해서도 격투 게임에서조차 손을 떼게되는데 어찌보면 이 시기가 아케이드게임이 한계점까지 성장해 슬슬 내리막으로 돌아서는 시점이라 최고일때 그만둔게 회사로서는 잘 한 선택인것 같기도 하고 팬 입장에선 캡콤제 게임이 아케이드에서 나오질 않으니 그저 아쉬울 뿐이죠.


D&D 같은경우는  후속작을 기대하는사람이 많지만 D&D의 판권을 가진 TSR과 재 계약이 이루어지지 않아서 현제로서는 불투명한 상황입니다.

 


이번 글에서는 아케이드 게임 시장에서 캡콤이 횡스크롤 액션 이란 장르에서 활약했었던 이야기를 다뤘는데 입맛에는 맞을런지 모르겠네요. 추억속에 미화된 게임도 있겠지만 아직 즐겨도 재미있는 게임도 상당수 된다는것을 알아두시고  에뮬이라고 무한대로 코인 집어넣어서 게임의 진 면목을 깨닫기도 전에 재미를 없애버리는 우를 범하지 말고 하루에 잠깐씩 2~3코인 으로 제한해서 게임을 해보면 분명 다른 세계가 보이게 될거라 생각합니다.

 

OGB에서 주말에 간간히 가지고 놀만한 게임 후보도 이중에 몇개 있을것 같네요. :)

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