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5편의 출시일이 얼마 남지 않았습니다. 5편 출시기념 안본격 문명 리뷰! 

 

 

 

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게임성, 작품성, 흥행성 - 사람마다 편차가 존재하지만 게임의 가치를 논함에 있어 뼈대가 되는 세가지 요소가 있습니다. 영화에서 그렇듯이 각기 이질적인 가치를 한 작품에서 담아내기는 워낙 어려운 일이라 그 사례를 찾아보기가 상당히 어려운 편인데요, 문명 시리즈 만큼은 만인이 인정하는 독보적인 위치에서 이야기 되고 있습니다. 물론 앍마적인 중독성 역시 빼 놓을수가 없죠.

 

 

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"묻지도 따지지도 않고 인생 퇴갤 시켜 드립니다." 앍마의 게임 3인방 시리즈.

 

 

 

 

 

사실 개인적으로 문명이라는 게임을 하며 게임으로서의 가치 이상을 음미해 보게 된것은 불과 1~2년 사이의 일 입니다. 인류의 발전사를 게임성으로 엮어낸 이 게임을 통해  국제정세나 생활사가  절묘하게 풀이되던 경우를 보게되면서 게임의 제목이 가지게 되는 그 무게를 세삼 새롭게 느끼게 되었단 말이죠.

 

 

 

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게임라이프에 있어 개인적으로 가장 불편했던 타이틀 화면중에 하나입니다. 한국인으로서 악감정을 가질수밖에 없는 닛뽄이라는 국가 이전에 동아시아지역에서 문명으로서 가치가 가장 떨어지는 국가가 버젓하게 타이틀을 차지하고 있다는게 있다는게 내심 불쾌하더군요.

 

 

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두번째 확장팩인 컨퀘스트판에서는 그나마 한국 문명이 추가되어 있습니다. 설명을 보니 외국인의 관점에서 한반도를 지배하던 세력이 국가와 문명체로서의 개성을 띄기 시작한 시점을 고려시대부터라고 생각을 했었나 봅니다. (이....이보게들 고조선은 어디다 팔아먹은게야 ㄱ-;;)

 

다만 문명 특성으로 과학적인 부분은 납득이 가는데 한국을 상업적이라고 보고있는것은 의외 입니다. 이는 문명3에서 테마의 일축을 담당하고 있는 일본 문명을 캐 나가다보면 어느정도 유추할 수 있는게, 일본 문화에 적지않은 영향을 끼쳤던 것으로 생각되는 백제의 경우 융성기땐 중국, 백제, 일본 3국에 진출을 했었고 이후 고려, 조선시대 역시 통신사 파견을 통해 중국의 대륙문화를 일본으로 중계해주는데 주도적인 역할을 해 왔었습니다. 즉 상업적이라는 것이죠. 이는 어찌보면 제 3자의 시각에서 바라본 한국사 라고 해야 할까요? 국내에선 조선시대의 사농공상(士農工商)의 잔재로 이 관점이 적용되었다면 농업적, 과학적인 문명이 되지 않았나 싶습니다.

 

 

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월드 설정입니다. 개인적으로 다른 옵션을 만지지 않고 육지비율만 팡게아로 설정하는걸 추천합니다. 지리시간에 배웠듯이 판게아 즉 초대륙은 모든 땅이 하나로 이어져 있습니다. 해상전 유닛을 통해 지상 유닛을 나르는 과정이 생략되기 때문에 잔손이 덜 가게 됩니다. 중 후반부를 지나게 되면 일꾼만 60명 이상이 되고 여기에 전투유닛을 추가하면 한턴에 명령을 내려야 할 지상군 유닛이 400~500 대까지 치솟기 때문에 한턴에 소모되는 시간이 극악수준으로 늘어납니다. 해양으로 인한 대륙구분이 생긴다면 여기에 해상운송용 유닛에 전투유닛까지 추가되기 때문에 정말 미치고 환장하다 폴짝뛰어 "아오 슈발"을 외치는 상황이 나옵니다.

 

 

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게임에서 승리하기위한 갖가지 룰이 존재합니다만 일정 고난이도가 되고난 이후부터는 군사적 정복 이외에 다른 승리규칙으로는 사실상 이기는게 불가능해 집니다. 난이도가 올라가면서 주변문명의 인공지능에는 큰 차이가 없습니다. 다만 도시 하나를 건설하면 전사 두명과 새로운 도시를 건설할 개척자 유닛이 새로 지급된다던가 하는 불합리함으로 게임의 난이도를 조절해 놓았기 때문입니다. 인공지능 부분은 사실 문명3에서의 불합리함만 두고 말하기도 애매한게, 인공지능난이도가 만만치 않다는 스타2에서도 조차 최고 난이도에서는 유저보다 자원을 더 많이먹어 난이도를 조절해놓은 불합리함이 보이기 때문입니다.

 

현 수준으로 구현가능한 인공지능에는 기술적으로 어려움이 많고, 기술개발이 아닌 게임분야에서의 제한적 인공지능 개발문제 역시 일개 업체가 해결하기에는 벅찬 부분이기 때문에 사람만큼 게임을 잘하는 인공지능의 출현이란 아직은 소원한 일 같습니다.

 

게임 난이도로 돌아와서 난이도가 올라갈수록 시민들의 기분을 맞춰주는데 대한 비용이 천문학적으로 불어나게되고, 외교난이도도 오르게 됩니다. 주변국가에 비해 군사력이 떨어지게 된다면 가차없이 무리한 요구를 해옵니다. 군사력을 충당하기위해선 기술개발이 늦어지게 되고 기술개발과 발전에 매진하다보면 군사력이 떨어져 주변국가에 강탈당하고 균형잡기가 점점 어려워지게 된다는 것이죠.

 

 

 

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앞서 한국문명을 설명하며 살짝 엿봤듯이 각 문명이 가지고 있는 고유 특색이 존재하며 해당 분명만 사용가능한 전투유닛도 있습니다. 게이머 성향별로 미묘하게 차이가 있지만 군사적, 농업적, 종교적, 과학적인 문명이 좋은 특색으로 인정받고 있습니다.

 

 

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로마의 경우 검사 유닛을 대체하는 레기온 입니다. 일반검사의 경우 공격3 방어2 이동 1로 레기온의 방어력이 1 더 높습니다. 이러한 유닛의 성능상 잇점으로 인해 같은 철기시대라도 로마의 군사력이 더 강한시대가 되는것이고 역사에서 그랬듯이 로마의 정복활동이 철기시대의 도래와 함께 꽃피울수 있게 되는 것입니다.

 

사실 로마가 거대한 제국을 건설할 수 있었던건 도로 건설을 통한 병참기술의 발달이라던가 정복민족의 자치권을 인정해주는등  제도, 문화 적 포용력이 뒷받침해 주었기에  가능했지만 문명이라는 게임에선 시스템이 지나치게 방대해지고 특정문명 편향적인 모습이 나타날것을 우려했기 때문인지 특정 제도나 문화적 특성을 세세하게 구현하질 않았습니다. 어디까지나 인류의 발전사 라는 포괄적 관점에서 영향력을 행사한 기술과 제도를 기술하고 있기 때문이죠.

 

이러한 문명별 고유 유닛은 등장시기가 모두 다르기 때문에 군사적 중흥기 역시 판이하게 다른 양상을 보입니다. 독일 같은 경우는 판저 전차가 산업혁명시대에나 나오기 때문에 그만큼 늦게 빛을 보게된다는 것입니다.

 

 

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시스템에서 설명한대로 문명의 시작은 농업기술의 개발과 함께합니다.

 

농업기술 관련해서 한가지 떠오르는것이 인간은 초식동물인가 육식동물인가에 관한 설 인데요. 역사관적 입장에선 전 인간이 육식동물이다에 걸고 싶습니다. 국사시간에 익히 배워왔듯이 인류는 사냥과 채집을 통해 무리활동을 전개하다 농업기술의 개발로 석기시대를 거쳐가며 문명인류로의 형태를 갖춰 왔습니다. 예, 농업 이전에 사냥을 해왔다 이건 육식동물이었다는 말인 겁니다. 채집으로 얻을 수 있는 에너지원은 제한적이기 때문에 사냥이 주된 식재료 였다는 것이죠.(오오 소화 잘되는 고기!)

 

 

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초창기 도시들은 강 근처에 건설하는것이 매우 중요합니다. 각 도시는 수로, 병원이 추가되기 전까지 도시별로 수용할 수 있는 인구의 숫자에 제한이 있습니다. 도시에 수로를 건설하기 위해서는 건설기술이 필요한데 이 건설기술은 고대기술의 막바지에 이르러서야 나오기 때문에 초창기 도시가 발전하는데 있어 대단히 큰 장애요소로 작용합니다. 도시를 강 옆에 건설하면 강이 수로의 역할을 대신해 줍니다.

 

4대문명의 발상지만 하더라도 공통적인 특징은 모두 강 옆이었다는 것이죠. 이걸 시스템적으로 풀어놓은 기획능력이 참 감탄스럽더군요. 이외에 강 주변의 취락지역 이외에 한국에는 한가지 관점이 덧대어진 배산임수(背山臨水)라는게 있습니다. 사람이 사는데 물만있으면 됐지 대체 산이 왜 필요한가 이건 서양과는 달리 식생활 문화가 근본적으로 다른 형태였기 때문이다로 풀이할 수 있습니다.

 

서양에선 생활을 유지하기위한 주 식품으로 빵을 사용해 왔습니다. 한국과 같은 동아시아 에서는 쌀을 쪄서 만든 밥이죠. 밥과 다르게 빵은 밀을 잘게 빻아야 하는 공정이 더 필요로 하고 이 과정은 개개인의 가정집에서 수행하기엔 대단히 어려운 부분입니다. 때문에 특정 시설을 중심으로 식량가공이 이루어져야 했기에 물류의 이동이 발생하고 이를 바탕으로 상공업이 발달하게 된 반면 한국에서는 쌀을 가정집에서 직접 절구에 빻아서 밥을 해먹는 자립적 형태가 주를 이루었습니다. 밥을 하는 과정중 사용되는 연료인 목재를 개인가정집 차원에서 조달하기 위해서는 항상 근처에 나무가 많은 산지가 필요했다는 것이죠. 뭐 말이 돌아서 왔지만 배산임수가 필요한 형태였다는 것입니다.

 

 

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게임의 흐름을 좌지우지하는 기술개발 트리 입니다. 과학기술력으로 승부를 볼려면 문자를 가지고 시작하는게 좋고 군사적으로 초반부에 활발한 정복사업을 하고 싶으면 청동기술이나 무사도 내지 바퀴를 가지고 시작하는게 좋습니다. 고대에서 중세시대로 넘어가기 위해서는 결국 대부분의 기술을 개발해야 하지만 초반에 개발하는 기술의 방향에 따라 게임의 흐름에 큰 영향을 미치게 됩니다.

 

 

문자같은 경우는 대도서관과 철학 그리고 공화제를 위한 테크 입니다. 문자 -> 문서  그리고 철학 순으로 기술개발이 이루어 지는데요 철학은 최초로 개발한 문명에게 공짜로 기술을 한가지 개발해 줍니다. 이렇게 공짜로 주어진 기술 하나로 법률을 개발하면 바로 공화제 연구가 가능하고 문학을 개발할경우 대도서관의 건설이 가능해 집니다.

 

공화제로 정부형태가 변화되면 각 도시에서 상업 즉 금 수입이 증가합니다. 같은 체제라 할지라도 기본으로 시작하는 전제정치에 비해 금 수입의 격차가 많이 벌어지게 된다는 것이죠.

 

테크트리는 전략적으로 생각해 올려야 문명의 발전이 경쟁에 뒤쳐지질 않습니다. 한번 꼬이면 걷잡을수 없게되니 시행착오를 많이 겪으며 스스로 체득해야 합니다. 테크트리 하니 남중-남고-공대-군대 의 막장 테크를 타는 바람에 내 연예사업이 똥망된건가효 아흑?  ㅠㅠ

 

 

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또한 대 도서관 같은 경우는 각 경쟁 문명에서 기술을 두가지씩 배워오게 됩니다. 8개의 문명으로 게임을 시작한다면 경쟁관계에 있는 7개의 문명에서 2가지의 기술 즉 14개의 기술을 개발하지 않아도 공짜로 배워올수가 있다는 말이죠. 대도서관을 통해 기술적으로 앞서나가거나 대도서관과 공화제의 완성 이후 기술개발비용을 완전 없애버리고 전쟁체제로 들어가 정복사업을 하면서도 기술적으로 뒤처지지 않는 플레이도 가능합니다.

 

대도서관 같은 경우는 게임 난이도가 높아질수록 문명의 사활을 걸고 개발해야되는 필수적인 대형 불가사의중에 하나입니다. 피라미드와 더불어 게임의 흐름을 좌지우지하는 양대 중요한 대형 불가사의가 아닌가 싶군요.

 

 

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도시의 건설과 더불어 자주 봐야하는 내정메뉴 입니다. 특수한경우를 제외하곤 문명기술이 공짜로 주어지지 않기 때문에 기술개발 예산비율을 조절해서 문명을 발전시켜 나가야 합니다. 시민의 숫자가 늘어날수록 행복도도 신경을 써줘야 하기 떄문에 아래쪽 그래프 수치도 차츰 올라가게 되면서 수입이 점차 줄어들게 됩니다. 여기에 별도로 군사유닛이 추가되며 이들의 유지비도 지출되고 각 도시별 시설도 유지비가 들어가게 됩니다.

 

총 수입에서 기술개발 및 기분유지비 여기에 군사유닛 유지비 그리고 도시별 시설유지비를 제외한 비용이 수입으로 들어오게 됩니다. 무분별하게 도시에 시설물을 추가하거나 군사유닛을 확충할경우 유지비에 정부 예산을 유지할 수 없게되기 때문에 정부형태를 기반으로 전략적인 운영이 필요합니다.군주제처럼 정부형태에 따라 도시에서 일정 숫자만큼의 군사유닛 유지비가 지출되는 경우도 있기 때문에 전쟁을 해야할 시기도 구분되어야 한다는 것이죠.

 

전쟁비용은 상상을 초월할정도로 비싸게 치러집니다. 일단 군사유닛을 생산하게 되면서 도시의 발달에 필요한 기초시설의 확충이 늦어지게 됩니다. 또한 군사유닛에 대한 유지비도 들어가게 됩니다. 정부형태에 따라 편차가 생기지만 전쟁근심도가 시민에게 영향을 미치게 되면서 시민들의 행복도를 유지시켜줄 예산의 증가가 요구되면서 기술개발 예산은 더욱 더 줄게됩니다. 이것저것 맞물리게 되면서 정신없이 비용이 지출되다보니 전쟁을 치르기 이전엔 항상 심사숙고를 할 필요가 있다는 것이죠. 이런 관점으로 보면 전쟁을 통한 인류의 발전론이 얼마나 허왕된 이야기인지를 엿볼수 있죠. 전쟁할 자원으로 기술개발하고 시설투자하면 장기적 관점에서 문명체는 월등하게 발전하고 전쟁을 통한 참상을 인류가 겪지 않아도 됩니다. :-/

 

 

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시민의 기분을 제대로 맞춰주지 못할경우 이렇게 반란이 일어나며 도시가 제 기능을 하지 못하게 됩니다. 일반적인 상황은 아닌데 전쟁을 준비중이라 무리하게 군사유닛을 뽑다보니 불행한 시민의 숫자가 많지 않음에도 불구하고 이런 상황이 생겼네요. 도시의 기능을 정상화 하기 위해서는 시민의 행복도를 위한 예산을 편성하거나 군사유닛의 배치(주둔 상태를 보면 두 군사유닛에 스마일 마크가 찍혀져 있습니다. 이는 두 군사유닛이 치안유지 기능을 하게되면서 두명의 불행한 시민을 만족하게 해주는 역할을 하고있다는 의미입니다. 정부형태에 따라 다르지만 이 치안유지용 군사유닛은 최대 4명 까지 지원하기도 합니다. ) 내지 도시 자체적으로 해결이 가능합니다.

 

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시민을 연예인으로 환원했습니다. 한명의 연예인은 한명의 시민을 만족하게 만듭니다. 하지만 시민이 연예인의 역할을 수행하게되면서 생산능력을 하나 잃어 버리게 되며 도시의 생산성은 그만큼 저하됩니다.

 

 

인구가 증가하고 문명이 발달하게 되면서 너무나도 다양한 이유로 시민들이 불행해지고 정부가 세익을 통해 집행할 수 있는 예산은 제한적이기 때문에 필요로 하는 연예인의 숫자는 기하급수적으로 늘어나게 됩니다. 이로인해 도시발전은 더욱 더 저해되며 문명의 발전가능성을 좀먹기 시작하게 되는 것입니다.

 

한국사회를 비추어 보면 이게 정말 기똥차게 들어맞는게 정부실패, 사회불안정들을 이유로 시민들의 불행도는 매우 높아진 상태고 이를 안정시키기 위한 오락거리 즉 연예계사업이라는게 비대칭적으로 팽창합니다. 실제로 립싱크질을 하는 카수가 당연스레 TV브라운관에 등장해 대중문화의 한 단면으로 나타나고 있기도 하죠. 노래를 직접 부르지 않으면서도 하고있는 시늉을 하고있는건 일종의 사기행각이라고도 할 수 있는데 유독 우리나라에서 만큼은 너그럽게 바라보고 있는건 이상합니다. 또한 연예인이 스스로를 공인이라 지칭하는 어처구니 없는 일도 존재합니다. 세계 어느나라에서도 연예인이 심지어 영국의 국영방송인 BBC에서 활동하는 연예인들조차 스스로를 공인(Public figure)라고 지칭하는 경우는 없습니다. 공인, 즉 공적인 업무를 수행하는 사람이라고 보기엔 개인 이윤추구적인 측면이 월등하게 강하기 때문에 결코 공인의 범주에 속할수 없는걸 인지하고 있어서 입니다 . 이에 덧붙여 예전 정부에선 모 방송국이 공기업 법을 따르도록 추진한적이 있었지만 언론탄압이니 뭐니 해서 무마된 경우도 있었습니다. 공적인 기업으로서의 법적인 구속력은 거부한체 스스로를 공인이라고 자칭하고 있는건 나사가 한개론 모자라고 열댓개는 빠졌다 할 수 있는 짓거리인 것입니다. 그만큼 말도 안되는 행위가 시민들에게 어느정도 납득되고 받아들여져 있다는것은 연예인계에 한국사회가 얼마나 의존적인가를 보여주는 증명하는 동시에 사회발전이 더디게 진행되고 있다는것에 대한 반증이기도 합니다.

 

인구과밀이야 급속한 발전을 이룩한 국가에서 겪는 공통적인 문제라고 하나 복합적 원인으로 인해 발생하는 시민 불행도를 연예인이라는 단편적인 방법으로 해결하는데는 한계가 드러납니다. 근본적인 문제를 해결하고 사회구조를 개선해 나가야 하지만 현 한국사회를 돌리는 운영진 측 즉 대가리쪽은 아직 전쟁의 경험을 가지고 있는 전후세대가 중심을 이루고 있고 변혁보다는 안정적인 측면을 바라보고 있고 이들의 뒤를 이을 후세대는 낮은 취업가능성으로 인해 사회진출이 늦어지고 있으며 저출산등 갖가지 악재가 겹쳐 한국사회가 건강한 모습으로 거듭나기에는 현 젊은세대에서 답을 내지 못한체  이후의 세대에나 짐을 짊어줄 것으로 보입니다.

 

 

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현재 제가 운영하는 국가가 전쟁을 준비중인 과정에서 가장 중요한 자원인 철 입니다. 초반에 정복사업을 벌이기 위해 철기기술을 개발해 두었습니다. 이 철 자원이 있어야 주요한 공격 유닛인 검사가 생산이 가능합니다. 철기기술을 가지고 있다한들 철이라는 자원이 없이는 검사의 생산이 불가능해 지기때문에 전략적으로 중요하게됩니다. 이런식으로 특정 유닛이나 기술개발을 위해 전략적으로 중요한 전략자원이 존재합니다.

 

땅이 넓을수록 보유하고 있는 세력권내에 이런 자원들이 존재할 가능성이 높아지고 넒은 땅떵어리만큼 강대국으로 발전할 수 있는 가능성이 더 커지게 되는 것입니다. 인류가 끊임없이 정복사업을 벌여왔던 것은 이러한 점을 무의식적으로 깨닫고 있었기 때문일까요?

 

자신의 세력권내에 전략자원이 없을 경우 차선책으로 외교적 거래를 해야 합니다. 하지만 외교적 거래는 어디까지나 남는 자원을 거래하는 형태가 되기 때문에 특정자원을 두고 마찰이 생길수 밖에 없습니다. 말로 안되면 무력으로 뺏어오게 된다는 것이죠.

 

이는 미국의 이라크전에 빗대어 설명할 수 있는 부분입니다. 석유는 미국에서도 자체적으로 어느정도 매장량을 보유하고 있습니다. 하지만 유한자원이기 때문에 전략적으로 석유의 외부 유출을 금하고 있고 석유의 운영권을 둘러싼 이해관계가 첨예하게 얽혀있기 때문에 이라크전은 석유의 주요 산지인 중동지역에서 영향력을 행사하기 위한 미국의 자원전쟁으로 풀이되고 있습니다. 이러한 관점에서 미국이 이라크전을 불사하게 된 주요한 구실이 되었던 911 테러사태 역시 자작극이었단 말이 나오고 있는건 이 때문 입니다.(믿거나 말거나 말이죠.)

 

 

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검사 유닛의 성능덕을 보았는지 적대 문명의 수도를 점령했습니다. 앞서 설명한 부분이 있듯이 전쟁을 치르기 위해선 막대한 비용이 소모됩니다. 때문에 효율적인 전쟁을 위해서 특정 기술력이 개발된 시점이라던가 특정 정부형태의 특성에 의존해 전쟁을 준비하는것이 일반적입니다.

 

특정유닛을 기준으로 하면 검사 -> 기사 ->  기병대 -> 보병 -> 현대전차 식으로 한 시대를 풍미했던 전쟁유닛이 막 개발된 시점에 유닛의 성능상 우위를 가지고 전쟁을 치르는게 좋습니다.

 

또한 정부형태도 전쟁을 치르는데 상당한 도움을 줍니다. 일단 봉건제의 경우 도시에서 자체적으로 최대 8까지 군사유닛의 유지비를 제공합니다. 보유하고 있는 도시가 많을수록 유지비 없이 운영가능한 군사유닛숫자도 역시 늘어난다는 것이죠. 또한 민족주의가 개발될경우 시민을 소총병으로 징집하는게 가능합니다. 소총병은 특별히 전략자원을 필요로 하지도 않기 때문에 급작스러운 전시체제 준비도 가능합니다. 또한 공산주의체제가 될 경우 전쟁근심도가 극단적으로 낮아지고 그나마 있던 전쟁 근심도 역시 경찰서라는 시설물을 통해 더 줄일수 있습니다. 때문에 민주주의로 문명의 발전도를 어느정도 굳혀놓고 공산주의로 전향해서 대규모 전쟁을 치르는 방식의 운영을 합니다.

 

 

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타 문명에 속해있는 도시를 점령할경우 공통적으로 파괴되는 시설물이 있습니다.

 

사원, 성당, 법원, 콜로세움과 같은 시민들의 문화생활에 밀접한 영향을 끼치는 시설물 입니다. 게임을 하는 내내 타 도시를 점령할경우 이 시설물들이 왜 무조건적으로 파괴되는가를 생각해보았는데요 의외로 멀지 않은곳에서 그 답을 찾을 수 있었습니다.

 

타 문명의 침략으로 인한 점령상태는 멀지 않은 바로 우리나라의 경우에서 찾을 수 있습니다. 창씨개명, 산맥지에 말뚝박기등 쪽바리들이 우리에게 자행했던 문화 침탈행위 입니다. 바로 민족, 문화적 정체성을 말살함으로서 한국인들을 자신들의 국가에 귀속시킬려고 했다는 것이죠. 문명에서도 이러한 부분이 구현되어 있는 것입니다. 문화적 영향력을 행사했던 기존의 사원, 성당과 같은 시설물을 파괴하고 지배국가의 양식으로 새롭게 사원과 성당을 새워 시민들을 지배국가의 새로운 일원으로 귀속시켜야 하기 때문입니다. 침략국가로서 당연스럽게 시행되어야 하는 절차지만 피해자 입장에서 이런 부분을 게임을 통해 보고 있자니 뭔가 찝찝한 기분이 많이 드는 부분이더군요. -.-;;

 

타 문명의 도시를 점령했다면 문화시설을 확충하는 동시에 많은수의 연예인을 투입해 시민의 불만을 잠식시켜야 합니다. 한동안 사회가 제 기능을 하지 못하더라도 불평불만을 쏟아내지 못하게 오락 거리에 빠져 정신을 못차리게 하는 것이죠. 우리나라로 치자면 앞서 설명한 연예계 이야기도 있고 또 술 문화에 비유할 수 있겠군요. 우리나라가 시민들에게 다양한 방법으로 세금을 거둬들이고 있지만 유독 관대한 부분이 다름아닌 담배와 술 입니다. 담배로 인한 세 수익이 있다고 하나 담배연기로 인해 본인은 물론이거니와 광역 간접흡연효과로 인한 암 발생률 증가를 생각하면 오히려 적자 입니다. 평생토록 담배가지고 짤짤하게 몇푼씩 세금을 바쳐봐야 암이 한번 생겨 의료보험비로 지급되는 비용에 비하면 우스운 수준이라는 것이죠. 술 역시 갖가지 사회 문제를 일으키고 있음에도 불구하고 시민들 조차도 이에 대해 관대한 시각으로 보는 편 입니다. (아동 성폭행 같은 강력범죄에 대해 음주로 인한 심신 미약이 어쩌고 판결문 나올때 어처구니 없는 생각이 들었던게 범정을 향해 한마디 쏘아 붙이고 싶더군요. " 야이 baby 야 너도 술먹고 재판하냐? 라구요)

 

세상에 명과 암이 있듯이 사회가 불안정 할수록 시민들에게 오락거리가 필요하고 술과 담배의 접근성을 낮게 해버린다면 오히려 마약이 판치게 되겠죠. 우리나라만큼은 마약문제 같은게 그다지 이야기 안되는게 마약에 대한 중독지수를 접근성이 낮은 술과 담배가 대신하고 있는게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

 

 

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상대방 문명의 수도를 점령했으니 사실상 전쟁에서 승리했다고 볼 수 있습니다. 앞으로의 확장을 위한 교두보가 마련된 샘이고 본국에서도 기술이 개발되며 시설물을 확충해야 하는 재정비 기간이 필요하니 적당선에서 외교적 협상을 할 수 있습니다.

 

다만 게임의 난이도가 올라갈수록 경쟁문명과의 격차를 소화해 낼 수 없게 됩니다. 군사적으로 절대 이길수 없게 되는 수준에 이르게 되기 때문에 일정 숫자의 도시를 확보한 이후로는 철저하게 기술개발에 매진하며 외교적으로 주변국가와의 알력다툼을 해 나가야만 합니다.

 

이를 우리나라의 경우에 비추어 보면 당연스러워 지는게 주변국가, 듕궉, 러쒸아, 닛뽄 등 초강대국이 버티고 있기 때문에 군사적으로 어떻게 해보겠다는건 자멸의 길 입니다. 철저하게 기술개발을 통한 우위성과 외교능력으로 난국을 헤쳐 나가야만 한다는 것이죠. 하지만 현 정부가 들어서면서 그나마 미래기술로 육성해 두었던 IT 쪽을 완전 묵사발로 만들어 놓았고 우리나라의 외교능력은 무능함쪽으로 세계선두권을 유지하는 불명예를 가지고 있기 때문에 결코 현재의 보유한 미래 청사진이 바람직하지는 않은것 같습니다.(요즘 세상에 땅을 파면 돈이나오나 밥이 나오나? -_-) 

 

 

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외교를 통한 기술을 거래중 입니다. 한바탕 전쟁을 치렀더니 기술적으로 뒤쳐진것 같군요. 이런식으로 외교를 통해 군사적 협정을 채결하거나 중요자원의 거래를 할 수 있습니다. 비단 기술력을 사오는데 그치지 않고 앞선 기술을 경쟁 문명에 판매함으로서 금을 벌어들이고 이를 바탕으로 또 기술개발에 투자하고 더 앞서나가고 하면서 점점 격차를 벌이는걸 기술개발과 외교수완을 통해 수행할 수 있습니다.

 

또한 자신의 문명이 가진 군사력이 약할경우 다른 강대문명에서 말도 안되는 억지조건을 거는 경우도 있습니다. 예를 들어 무전기술 같은경우 1000 금은 받아 마땅하지만 상대방이 군사력을 앞세워 해당 기술이나 자원을 내놓지 않으면 전쟁도 불사하겠다는 식의 강한 군사력을 바탕으로한 불량배짓도 외교를 통해 추진할 수 있습니다. 이는 외교가 단지 타 문명과의 거래수단에서 머무르지 않고 기술력과 군사력 상호보완적 관계로 역할을 수행 한다는 것입니다.

 

 

체제 오류.jpg

 

 

정부형태를 보면서 약간 아리송했던 부분이 정부 형태라 함은 정치체제를 지칭하는 것입니다. 하지만 어찌된 영문인지 문명3에서는 경제체제와 정치체제를 동일선상에서 보고 있습니다.

 

 

 민주주의의 반대 개념은 무엇입니까?

 

 

 

이게 의외로 국내에서 정답률이 높지 않은 문제 입니다. 대다수가 공산주의라고 대답하죠. 정답부터 까고 보자면 민주주의의 반대개념은 독재고 공산주의의 반대개념에 정확하게 맞아 떨어지진 않지만 근접한건 자본주의 입니다. 전자는 정치제제를 이야기하고 후자는 경제체제를 이야기 합니다. 북한이나 중국처럼 민주주의 국가 이면서 동시에 경제체제로 공산주의를 체택해서 운영해온 나라도 있으며 언론조작과 지역주의가 악용되어 1당 독재체제지만 자본주의를 채택한 한국이란 나라도 있습니다.(엉? 응? 뭥? 아!)

 

문명 3에선 이러한 관념들을 같은 체제로 분류하는 오류에 빠져 있기 때문에 경쟁관계에 있는 체제의 양립이 불가능해지고 민주주의 아니면 공산주의다 라는 이런 이분법적 오류에 빠져들게 된 것입니다. 이것은 흡사 민주주의의 반대개념은 공산주의고 이건 다 좌빨에 나쁘다는 식의 레드 컴플렉스와도 비슷한 향기가 난다는 것이죠. 실제로 기획진들이 조금만 더 생각했었다면 공산주의가 저 테크트리의 한칸을 차지할게 아니라 차라리 사회주의를 추가하는게 맞았을것 같습니다.

 

문명 3에선 각 체제가 가장 이상적으로 운영되고 있음을 전제하기 때문에 사회주의가 시스템적으로 민주주의보다 우월하게 비춰지는것을 두려워 했던 것일수도 있는데 이건 제작진측이랑 직접 이야기를 해보지 않는 이상 풀기 힘든 문제 같군요.

 

여담이지만 민주주의에 대한 맹신도 좀 거시기 한게 세계 2차대전 종전이후 독일의 나치즘침공으로 부터 민주주의를 수호해낸걸로 추앙받던 처칠 수상이 "지금까지 세상에 존재했던 모든 정치제도를 제외한다면 민주주의 제도는 최악의 정치제도" 라는 말을 했던거나 북한 그리고 우리나라의 특정당 독재체제 심지어 아돌프 히틀러 조차도 정상적인 투표를 통해 최고권력자리에 올랐던것을 생각하면 머릿속이 복잡해 지는군요.

 

 

테크트리 이야기로 넘어와서 농업혁명 이후 인류사의 최대 격변기였던 산업혁명기였던 만큼 개발해야할 기술도 많고 공해라던가 기존에 겪지 못했던 갖가지 문제가 터져 나오지만 전체 흐름으로 놓고 봤을때 가장 재미있는 구간이 아닌가 싶습니다. 이후 현대로 넘어가면 지상군은 공격에 현대전차 방어에 기계화보병 이런식으로 공식이 짜여지기 때문에 운영의 다양성이 급격하게 줄어들어요.

 

 

2차대전.jpg

 

 

한가지 아쉬운것은 문명은 시나리오 모드가 아닌 이상 특정 시대부터 운영하는게 불가능합니다. 본격적인 재미를 주는 시대로 넘어가기 위해서는 적지 않은 시간을 필요로 하기에 이 부분은 좀 다듬을 필요가 있다고 보여지는군요.

 

 

뷁과사전.jpg

 

가장 먼저 소개했어야 하는 부분인데 어찌된 영문인지 가장 뒤로 왔군요. 게임의 시스템을 설명하는 문명 백과사전 입니다. 게임을 하면서 용어나 유닛설명등 대부분의 내용이 이 백과사전과 연동되어 있기 때문에 게임을 진행하면서 백과사전을 필요한 부분만 들춰보는것이 게임을 배우는데 있어 가장 쉬운 방법입니다.

 

 

내용.jpg

 

 

비단 게임에서 적용되는 수치적 해석에 그치지 않고 서술자적 입장에서 인류에 어떠한 영향을 미쳤는지를 설명해 주는 내용도 역시 알찹니다. 게임을 통해 인류의 발전사를 배우고 또 놀이 소제로 삼는다 라는 게임의 모토를 가장 축소해놓은 버전이 이 문명 백과사전인 것이죠.

 

 

이번 리뷰는 여기까지 입니다. 사실 제가 인문, 사회학이 전공이 아니기 때문에 리뷰에서 설명된 대부분의 내용들은 혼자 생각하거나 공부하면서 도출해낸 결론들 입니다. 분명 오류가 존재하는 부분도 있을것이고 논리적으로 부족한 부분도 발견될지도 모릅니다. 감히 리뷰하기가 껄끄러운 정도로 이 문명이란 게임이 가지고 있는 무게감과 의미를 게이머로서의 시각으로 모두 담아내기엔 다소 무리가 있을거라는 것이죠. 한가지 확실한것은, 아주 재미있고 놀이부렁에서 그치지 않고 게임의 타이틀이 아닌 사전적 의미로서의 문명이란 단어가 가진 마력을 게임에서 아주 잘 담아낸 걸작게임이라는 것이죠.

 

p.s 이번 리뷰는 jpg 로 작업했으니 자신의 웹브라우저에서 안보인다느니 그런소리 하기 없긔~ ♥

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