2010.06.21 06:18
존 로메로, 빌 로퍼, 리차드 게리엇 이들의 이름을 들어본적이 있습니까?
게임 제작인으로서 잡지와 같은 매체에서 비중있게 다루어진 사람들인데, 이들에 얽힌 괴담은 또한 알고 있는가요?
자 기대하시라 13일의 금요일 비공식 후속작 14일의 토요일 - 혼자나서면 망해! 개봉박두!
존 로메로 (John Romero)
현재는 많은 이들이 존 카멕의 id soft 를 칭송하지만 과거 업적을 쌓아 올렸던 시기에 게임을 했던 사람들은 id soft의 기적은 사실 두명의 존(Two Johns)에 의해 이루어 졌다고 기억합니다.
존 카멕이 프로그래머, 코더로서 능력에 두각을 나타냈다면, 같은 프로그래머 였지만 존 로메로는 게임 디자인과 구성에 비중을 두었었는데 퀘이크2를 마지막으로 게임을 사이에두고 벌어진 시각차이로 인해 두 사람은 결별하게되고 존 로메로는 이온스톰이라는 회사를 설립하게 됩니다. 이온스톰은 데이어스 엑스 같은 좋은 게임도 만드는 한편 존 로메로의 이름을 내건 다이 카타나 같은 경우는....... 흑역사 입니다.
로메로가 나오면서 존 카멕의 뽀르노 이론도 불필요하게 입에 오르내리게 되고 두사람의 결별에 관해선 이런저런 읽을거리가 상당수 되는듯 합니다.
게임에서의 스토리는 뽀르노의 전개와 비슷하다 (Fps장르에서는) 당신들은 이 스토리라는게 있어야 한다고 보겠지만, 아주 중요한건 아니다.
The story in a game (or at least, a game of this type) is like the story in a porno. You expect it to be there, but it's really not that important
- id Software 존 카멕 (John Carmack) -
게임사(史)에 있어 3대 재앙중에 하나로 일컬어지는 뽀르노 이론 입니다.(물론 뻥)
이 말은 두가지 의미로 해석될 수 있는데요
첫번째는 게임이 줄 수 있는 고유의 재미요소에 충실해라 뽀르노로 치자면 흐뭇한 장면이 주를 이루는거지 주변적인 요소는 거들뿐 이라는 거죠. 어찌보면 요즘들어서 잡탕화 되는 게임에 대해 가장 걸맞는 논평이 아닌가 싶네요.
두번째는 특정 장르의 게임이기때문에 이것만 특화시킨다 라는식으로 제한함으로서 다른 영역으로의 발전상을 막아 버린 옹졸함이 드러나는 부분 입니다. 이는 둠의 성공을 두고 내 프로그래밍이 우위다 아니다 게임 구성이 짱이쥐 하는식의 로메로와의 티격태격 다툼의 연장선에서 나온 말이 아닌가 싶기도 하네요. 하필이면 하프라이프가 가장 비웃었던 스토리텔링 부분에서 새로은 영역을 개척하며 찬사를 받았기 때문에 카맥이 내뱉은 위의 말은 두고두고 조롱거리가 되어 본인을 괴롭히게 됩니다.
퀘이크2를 기점으로 id 소프트는 그야말로 정점에 이르렀지만, 퀘이크2 엔진을 개량한 하프라이프와 에픽 게임즈의 언리얼이 등장하게 되면서 fps장르에서 절대신과도 같았던 id 소프트의 자존심에 상처를 입히게 됩니다. 퀘이커 라는 종교집단들에 의해 포장되지만 캠페인이 전혀 없는 퀘이크3 를 접하게된 게이머들의 다수는 고개를 갸웃하다 상당수가 하프라이프와 언리얼로 이탈해버리는 계기를 마련하기도 했습니다. 둠3 같은 경우는 각종 게임 토너먼트에서 정식종목으로 조차 채택되지 못하는 수모를 겪게되죠. 기획과 게임구성을 무시한체 프로그래밍 즉 구현력에만 집착했을 경우 어떤 참사가 나오는지를 보여주는 예시가 되어버린 것입니다.
또 존 로메로가 참여한 다이카타나는 또 당황스럽게도 가장 지적을 많이 받았던 부분이 그래픽 즉 프로그래밍적인 구현력이라 어느 한쪽에 치우치지 않고 조화를 이루면서 게임의 색을 발현하는게 상당히 중요한듯 합니다.
빌 로퍼 (Bill Roper)
디아블로 시리즈 와 스타크래프트의 성공에 힘입어 그 이름을 널리 알리게 된 빌 로퍼. 브리자드에서 그와 일부 중추 제작진이 나와 플레그 쉽 스튜디오를 설립하고 의욕적으로 게임을 내놓았었죠.
이름하여 헬 게이트!
빌로퍼의 이름을 내건 마케팅과 더불어, 네임밸류가 너무 커져 게임의 출시 빈도수가 급격하게 줄어들어 버린 브리자드 삘의 게임이 나온다는 사실에 게이머들은 흥분을 감추지 못하게 되는데......
결과는? 후.........(/먼산)
외국 웹진에서는 "지겹다는 말도 지겹다" 라고 혹평했으며 국내에서도 시작은 상당히 좋았으나 점차 게임 순위권에서는 밀려나다 잊혀져 버린 게임이 되어버렸습니다. 디아블로2를 굳이 돈주고 할 필요가 있는가 라는게 지배적인 분위기 입니다.
사실 국내에서 빌 로퍼 라는 사람을 소개하게 되면서 여러면에서 의문이 들던 부분이 있었는데요, 일전에 지적했다시피 스타크래프트의 총괄 프로듀서는 앨런 애드햄(Allen adham) 입니다. 브리자드의 창사명칭이었던 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse) 시절부터 있었던 원년멤버였으며 워크래프트, 스타크래프트, 심지어 월드 오브 워크래프트의 개발에도 영향력을 행사 했습니다.
스타크래프트 브루드워로 넘어오면서 총괄 프로듀서가 빌 로퍼로 바뀌게 되었는데 확장팩의 작업에 빌 로퍼가 주도적인 역할을 했다고 보여집니다. 다만 이게 국내 잡지사들에서 이상스럽게 말을 전하는 바람에 빌로퍼의 스타크래프트 내지 스타크래프트의 개발자는 빌로퍼 이런식으로 와전이 되어버리더군요.
예전에 인터뷰 내용을 본 봐로 빌 로퍼의 보직은 효과음 담당으로부터 시작했습니다. 워크래프트 2의 피언(오크 일꾼)의 목소리가 바로 빌로퍼의 육성을 변조한 것이라고 하더군요. 예, 보직을 보면 알 수 있듯이 게임 기획과 개발과는 미묘하게 거리감이 있는 위치 였습니다. 후에 더 캐보니 빌 로퍼가 뛰어난 능력을 발휘했던건 바로 게임 개발 능력이 아닌 중간관리자로서의 역할 이었습니다. 게임을 한편 제작하기 위해서 적지 않은 인원이 모여 팀을 꾸리게 되고 운영진과 개발진 사이에 마찰이나 갈등이 상당히 심한 편입니다.(워크래프트2와 스타크래프트의 출시 전까지 브리자드의 재정상태는 좋질 않았습니다. 이런 과정중에 브리자드는 뜬금없는 프랑스의 비벤디 스튜디오 소속이 되어버렸죠) 빌 로퍼는 이 사이에서 특유의 입담으로 상황을 해결해 나가며 개발자들은 개발에 몰두 할 수 있고 운영진은 운영진대로 개발상황에 납득을 하게끔 잘 설득을 해 나갔다고 하네요.
헬게이트의 실패를 보면서 느꼈었던건, 게임은 더이상 특정 스타 개발자 즉 한두명의 영향력으로는 인정받는 게임이 나오기 힘들정도로 제작과정이 대규모화 되었다는 것입니다. 브리자드 엔터테인먼트가 여전히 좋은 게임을 내고 있는것으로 봐서는 특정 개발인력이 뛰어나서가 아니라 팀을 잘 꾸려 좋은 게임이 나올 수 있는 생산과정을 갖추고 있는데 가장 큰 저력이 있지 않을까 싶네요.
리차드 게리엇(Richard Allen Garriott)
옙 우주먹튀 리차드 게리엇 입니다. 본명보다도 게임상 자신의 분신과도 같았던 로드 브리티시(Lord british)로 더 불리우던 시절이 있을정도로 울티마 시리즈가 RPG 장르에 끼치는 영향력은 막강했고 그가 소속된 오리진의 양대 산맥 타이틀인 울티마의 전설과 윙커맨더의 항해는 끝이 나지 않을것 처럼 보이던 전성기가 있었습니다.
하지만 울티마 8 : 페이건이 처음 기획과는 달리 모뎀을 통한 멀티플레이 기능이 삭제되었고 게임의 중요 요소중에 하나였던 스토리역시 미완인 상태로 출시되어 평판 역시 좋지 못했었죠.(아리송한게 전 울티마시리즈를 접한 첫번째 작이 페이건이었습니다 = =;;;) 페이건이 출시될 당시 모뎀의 전송속도는 2400bps수준으로 이제 걸음마를 떼고있던 수준이라 실질적인 멀티플레이가 불가능한 수준이었습니다. 게임의 개발은 이미 중반을 달려가고 있었는데 하드웨어 제반사항은 따라주질 않고 하다보니 개발방향을 급하게 선회하면서 현재의 페이건이 나왔다는데 이게 페이건의 실패에 대한 진짜 원인이었는지 단지 변명에 지나지 않았는지는 잘 모르겠습니다. 다만 한가지 말을 할 수 있는 부분은 페이건과 울티마 온라인은 놀라울 정도로 닮아있다는 것입니다. 페이건에서 사용되었던 소서러 계열 마법의 binding 같은게 울온에서 적용되었더라면 새로운 재미를 선사했을 텐데 아쉽더라구요.
익히 알려져 있듯이 차근차근 명성을 쌓아가던 시기와 다르게 페이건의 실패로 절대적인 울티마 프렌차이즈에 대한 불안감이 형성되어있던 시기였고, 사람들이 이 시리즈를 잊어갈 무렵 야심작 울티마 9 : 승천 이 발매되지만 이 역시 부진을 면치 못하게 되며 이 게임을 마지막으로 리차드 게리엇과 오리진은 결별하게 됩니다.
시간이 흘러 리차드 게리엇이 다시 모습을 드러낸곳은 놀랍게도(라고 쓰고 저는 불행하게 라고 읽습니다) 한국의 NC소프트였습니다.
과정은 생략하고 NC소프트에 소속되어 제 2세대 MMO 게임이라고도 인터뷰석상에서 밝힌 이 게임 타뷸라 라사의 결과는?
회사에 있어 재앙이 되었고 제작자 본인도 자신의 이름을 타이틀에 내건만큼 다시 일어서기까지 오랜 기간이 필요하지 않을까 싶더군요. AVGN의 표현을 빌려 "What the hell are you thinking" 이라 말하고 싶습니다.
타뷸라 라사에 대해 의견을 내는사람별로 편차가 있지만 800~1000억원의 제작비가 들어갔다고 하고 이중 10% 안팍의 회수율을 보이고 있다더군요. 이쯤되면 NC소프트 사장님은 날라가버린 금액을 생각하면 며칠 밤낮을 뜬눈으로 지새우지 않았을까...... 안구에 습기도 아니고 이건 겉히지 않는 영구 장마전선 수준이죠.
이상 세명을 살펴본봐로 이들의 공통분모는 바로 유명 제작자가 모 회사를 떠나 새롭게 회사를 차린후 그 말로가 극도로 좋지 못한다는데 있습니다. 그들의 실패한 원인이 구체적으로 어떤것이었는지 솔직히 저도 정확하게 짚어내지를 못하겠습니다. (잘만든 게임은 발정난 멍멍이 마냥 침 쥘쥘 흘리면서 달라붙지만 평가가 좋지 못한게임을 해보는데는 아주 인색한 관계로 말이죠 -,-;;) 단순하게 가십거리로 치부할 우연한 공통증상일 수도 있지만 제가 여기서 얻은 결론은 더이상 제작자 개인의 능력만으로 모든것을 커버하고 원 의도를 살리기에는 게임 개발과정이 지나치게 대규모화되었다는 것입니다. 이제 특정 유명 프로듀서 보다는 개발사가 누구인가를 살펴봐야 하는 시대가 도래했다는 것이죠.
2010.06.21 06:49
2010.06.21 06:57
먹튀였던 명개발자였던 이들은 모두.......... 한때나마........... 명작이라고 불렸거나, 재미있다고 알려졌거나, 아주 잘 팔렸던 ! 게임의 개발자라는 것이지요. 제가 무지해서 그런 것이겠지만 이들만큼 영향력이 있는 국내 개발자가 대체 누가 있을까.. 비교해보게 됩니다. 누가 있을까요?
2010.06.29 22:37
물론 돈 되는 것에 따라다니는 거야 인지상정 아니겠습니까~ 스토리가 부실하다는 거야 한국 MMORPG들의 고질병이니까 그렇다고 치는 거구요. 저는 우직함이라고나 할까? 턴제라는 시스템에 대한 태곤 씨의 집념을 높이 치고 있습니다. 어찌보면 실시간과 FPS 장르가 대세가 된 게임 시장에서 누가 턴제라는 고루한 시스템을 주요 테마로 선택하겠습니까? 아마 다른 기획자들이라면 진즉에 다른 형태의 장르로 눈을 돌렸을 겁니다. 그럼에도 불구하고 이 양반은 꾸준히 자신의 길을 표방하고 있다는게 참 괜찮아 보입니다. 실제로 턴제라는 시스템의 개발과 개척 등은 수많은 고전 게임에서 해왔었지만 그게 온라인에서도 통할 수 있다는 걸 보여준 게임이 또 어디 있을까요?
'과거를 통해 현재를 고치고 미래를 만들어나간다.' 라고 말들은 하지만 실제로 한국 게임 기획자 중에 누가 이렇게 하고 있습니까? 한국 게임 기획자들의 마인드는 '요즘 이런게 잘나가니 비슷한거 만들어서 한탕하자' 아닐까요? 실제로 이미 오지비에서도 한국의 어떤 작품이 어떤 걸 표절했네 등등의 논쟁이 격하게 일어나는 건 이런 현실을 반영한다고 생각합니다.
이따위 마인드에 비하면 인기가 있던 없던 한가지 개념을 잡고 늘어지며 한우물 파고 있는 태곤 씨가 훨씬 더 낫다고 생각하는 남군이었습니다.
2010.06.29 19:26
에,,이러면 제가 완전 남군님의 말씀을 반박하는거 같에서 기분이 나쁘실 수도 있는데 ,,,일단 죄송합니다 ㅠ_ㅠ;
김태곤님은 정말 대단하신분이죠 충무공전 임진록 군주 거상 등을 개발하신 분이죠. HQteam 이라는 자회사가 있었는데 아마,,
East라는 묻혀버린 전략시뮬레이션도 있습니다만,, 아무튼 ! 제가 이분을 너무너무 좋아하는 이유는
제가 너무 재밌게 하고있는 거상 이라는 게임을 이분이 개발하셨기 때문이죠. 정말 단순하고 별로인데도 중독성을 느끼게 하고 게임이 매우 독특합니다. 10년이 지났음에도 불구하고 인터넷 온라인게임 순위 10위안에 꾸준히 들 정도로 굉장한 게임이죠.
역시 스토리는 전혀 없습니다만 돈을 많이 벌면 많이 행복하기때문에 중독성은 있습니다. ~^ㅡ^;
아무튼 이분 굉장한 분이죠 그런데 "자기 철학을 가지고 턴제의 개념을 개척해 나간!" 이건 아닙니다..................
ㅎㅎ,, 턴제의 개념에 대한 고찰은 누구나가 정립해 놓은 것이고 이사람은 그걸 mmorpg인 아틀란티카? 한작품에 투여했긴 했지만
최초라거나 개척이라는 것은 좀 의미가 다르지 않나 싶어요 !
이를테면 포트리스의 3d실사판 rpg라는느낌인데 아니면 정말 턴방식 롤플레이의 인터넷 버전 비슷한건데 개척과는 조금 멀지 않나 싶습니다용 ㅜ!
2010.06.21 22:09
MMORPG를 현실화 시킨 장본인 이군요~! 오우! 그런 인재는 인정해 주어야지요~ 단군의 땅이나 쥬라기 공원 리니지... 결국 모두 플레이해 보았군요. 송재경 씨의 손아귀에 놀아난..................... MMO 희생자네요 저도.. orz... 어쨌든 다중 접속이라는 개념이 워낙 혁신적이어서 당시에 끌려들어갔고 리니지도 원작 배경이 탄탄해서 (나중엔 변질되었지만) 패키지 시장의 무게 중심을 온라인으로 옮겨 버렸지만 스칼렛님 말씀 처럼, 진정한 의미의 기획자로서 비교하기는 좀 그렇네요. 문득 한분 떠오르기는 하는데 김태곤(이름이 맞나 모르겠네요) 씨가 나름대로 자기 철학을 가지고 턴제의 개념을 개척해 나간 것은 높이 살만하다고 여겨지네요.
2010.06.22 00:01
송재경님은 퀴즈쇼에도 한번 출현한적이 있으신가요? 가물가물한데 단군의 땅 시절 마리텔레콤의 인원중 한명이 출현했던걸 본적이 있었는데 독특한 외모만큼이나 자기주관이 뚜렸했던걸로 기억합니다. Ascarlet 님의 설명을 보니 그때 본 사람이 맞는것 같기도 하군요.
2010.06.21 20:20
음 꼭 그렇지만은 않습니다 연로해서도 대작만 뽑아내다 가는 사람도 몇몇 있답니다.
이들만큼 영향력이 있으려면,, 이들만큼 게임을 많이 팔아야겠지요 하지만 한국에 주류를 두는 게임들만 만들었기 때문에 그만큼 세계적으로 이름을 날리시는 분은 별로 없군요
하지만 국내 최고의 개발자라면.........................................................
프로그래머라면 누구든 송재경을 꼽습니다.
XL게임즈 사장. 송재경..
서울대 컴공 수석 졸업에, 카이스트 박사과정. 이런 학력이 중요한 것은 아니지만..
기본이 되 있는 사람이 기회를 캐취하고 성공합니다.
처음 작품은 국내 최초의 텍스트 머드게임 단군의 땅이였죠. 다들 아실껍니다.
이사람하고 계약맺은 회사는 다음날 주가가 완전 상한 친다는거...
그리고 쥬라기 공원, 그리고..
세계최초의 MMORPG라고 말하는 바람의 나라( 그렇지만 확인된 바로는 세계최초는 아닌걸로,, 그러나 다들 이렇게 지칭,,)
그리고..리니지..
이 사람을 세계적으로 꼽을 수 있는 이유는 하나입니다. 리니지가 ,,,,,,왜 대단한 게임이였냐..
디아블로 스타 이런거 생각해보시면 아시겠지만 방 하나에 몇사람 들어가서 하는 즉..
MMO 와 MO의 차이지요.. 시공간의 영속성이 주어지느냐 안주어지느냐 따라서 MMO와 MO를 구분하는 것인데요,,
디아블로 류 랑은 다르게 몇천명이 같은 시공간 안에 존재 해야하니 이러한 작업을 최초로 완벽에 가깝게 구현해 놓은 이 사람의 능력은 정말 대단하지요
서버의 안정성에,,자신의 천재성을 밀어 넣었다고 해야하나.. 다른 외국게임의 서버 안정성 구현 보다는 몇백배로 힘든 작업입니다.
획기적이었죠 지금 그래픽을 보세요. 요즘 나오는 게임 그래픽 좋지요? 사실 그런 좋은 그래픽 어느 게임이나 구사 할 수 있습니다. 하지만 왜 우리의 온라인 게임은 아이온을 제외하고는,,그리 좋은 그래픽을 100프로 가져오지 못하냐는 거죠
문제는 가져올순 있는데 서버가 랙이 걸려 모든 유저의 게임 진행이 느려진다는겁니다. 천천히 움직이고 프레임이 끊기고.
이 사람은,,가히,, 천재적인 사람입니다. 개인적으로는 온라인 시대를 확고히 열은 사람이기도 하구요.
이 사람이 없으면,,리니지도 없달까나..
넥슨의 김정주 사장 Nc의 김택진 사장 모두 송재경 만큼은 천재중의 천재 라고 공인합니다.
하루에.. 코딩하는 줄 수가 3만 줄이라고 합니다. 이해가 잘 안가시겠지만 3만줄이면................그냥 책을 가지고 그대로 화면에 타이핑 해도 하루에 3만줄 치기가 어렵습니다......
간단한 프로그램, 게임 짜는데도 최소 1달-3달 걸립니다. 이사람은,,,하루 이틀이면 만든다는거죠
35살에 이미 자산이 300억이 넘었는데,,음 앞으로의 행보가 기대되는 사람입니다.
음 근데 남군님의 질문과는 약간 다른거 같군요 !
남군님의 질문은 게임 개발자가 아닌 게임 기획자를 찾으신거 같은데요 ㅎ
2010.06.21 20:01
재미있는 고찰이군요 너무 유명한 고찰이어서,알고있는내용이긴 했지만
,그렇지만 리처드 게리엇의 타뷸라 라사 님은 아직도 기억에서 잊혀지지가 않는군요
다음번엔 귀무자나,,페르소나 의 리뷰는 어떠신지요 !
2010.07.01 12:10
응? 빌로퍼와 참이슬..? (아버지 ㅜ_ㅠ..)
2010.07.04 08:31
사카쿠치 의 경우엔 게임보다도 파판 무비 의 엄청난 실패로 책임지듯이 떠났다 라고 풍문을 들은적이 잇네요...조금은 다른 경우지만 스즈키 유 도 쉔무의 실패로 밀려난 케이스라 들었구요..하지만 쉔무는 말입니다.
참 재미잇는 게임이었는데 말이죠, 남자의 뭔가를 자극하는(권아를 떠올리기도 하지만) 참 잘만든 게임이었는데 말입니다.
그놈의 free 가 영단어 free 가 아니었음에도 대부분이 자유도의 free를 떠올렸다는게 참으로 안타까울 뿐입니다.
그런걸로 보면 어쩌면 유저들이 기대했던 free는 gta가 이루어 준듯 합니다.
2010.07.12 08:11
예 말씀하신대로 사카쿠치 히로노부는 파판무비의 실패로 운영진과 마찰을 겪어 떠나게 되었습니다.
하지만 파판 무비라는게 돈좀 만져보자 하고 뜬금없이 나온게 아닙니다. 기존 게임을 통해 영화 같은 게임 즉 영상미 추구의 연장선이었기 때문이죠. 파판 무비는 내용도 재미없었지만 거시기 한게 제작과정에서도 상당한 문제를 안고 갔습니다. 디자이너가 원한다면 나은 영상을 위해서 한 작업에만 메달리도록 방치를 했었던거죠. 1초가량 나오는 나뭇잎 한장을 위해 디자이너가 몇달동안 매달렸다는 일화가 나올정도로 영상미에 지나치게 집착을 했었다는 것입니다.
대세 즉 큰 흐름은 영상으로 가고 있으나 이것은 어디까지나 뼈대일 따름입니다. 살을 제대로 붙이지 않은 이상 먹잘것이 없게 되는 것이죠.
스퀘어 에닉스에서 나온 파이널 판타지의 아버지 사카쿠치 히로노부도 작성 목록에 올렸었는데 만들고 있는 게임이 어떤지를 전혀 모르겠더라구요. 엑스박스용 블루드래곤 이란 게임이라고 얼핏 듣긴 했는데 소리소문 없이 묻혀진걸 봐서는 평가가 매우 좋지 못했던것 같습니다.