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캬오! 드디어 나왔다 RPG계의 경전 과도 같은 발더스 게이트의 리뷰! 

 

RPG 하면 양키센스에서는 울티마나 위자드리, 마이트앤 매직  엘더스크롤 쪽발센스에서는 파판이나 드래곤 퀘스트를 거론합니다만 컴퓨터 게임 환경에서 RPG가 주류장르중 하나로 자리잡는데는 발더스게이트의 역할이 크다 할 수 있습니다. 사람마다 각자 다른 최고의 RPG를 꼽긴 하지만 발더스게이트가 만큼은 매니아 비 매니아를 불문하고 아주 좋은 게임으로 인정받는다는 것이죠.

 

 

게임사에서 발더스 게이트가 가지는 의미는 크게 두가지가 있습니다.

 

 

RPG란 장르에서 100만장 판매로의 초입을 끊어낸 게임이 바로 발더스 게이트 입니다. 기존에 발매되었던 RPG는 10만장이면 상당히 잘 팔린 게임으로 인정을 받았습니다. 위자드리, 마이트 앤 매직이나 울티마 시리즈와 같은 유서깊고 많은 팬들을 확보한 것으로 알려진 게임들이 매 출시될때마다 10만장 선의 판매량을 기록했었다는 것이죠.(어느날 갑자기 툭 튀어나온 '갑툭튀'인 폴아웃이 15만장의 판매고를 달성한건 상당이 이례적인 일 입니다. 폴아웃의 판매량이 무서운 이유는 게임 특성상 판매의 절대량이 북미지역에서만 이루어 졌다는것을 생각하면 얼마나 후덜덜한 인기를 구가했는지를 이야기해 주는 것이죠.)

  

판매량 부분을 보면 알 수 있듯이, 이야기를 하다보면 게이머들이 좋아하는 장르치고 RPG가 빠진 경우는 드물었지만 의외로 마이너한 장르에 속했습니다. 발더스게이트를 시작으로 웰 메이드 RPG가 대중적인 인기를 구가하게 되면서 RPG란 장르는 게임에서 더이상 빼 놓을 수 없는 부분이 되어버렸습니다. FPS나 RTS에서조차 RPG장르의 특성을 차용해 왔다는 말이 심심치 않게 될 정도로 장르를 불문하고 RPG에서 줄수 있는 재미요소를 타 장르에서 탐을 낼 정도로 재미요소가 특출난 것은 부인하기 힘든것 같습니다.

 

 

 

발더스 게이트가 갖는 또다른 의미는 D&D 라는 컴퓨터게임에서 구현하기 힘든 TRPG의 불편한 룰을 적용시켰음에도 불구하고 유저 편의성을 최대한 고려 했다는데 있습니다. 양키센스 게임에서 언제까지고 제작사가 자신들의 스타일을 고집하는게 아닌, 쉽게 익히고 즐길만한 편이성 즉 일본식 RPG의 친절함을 일부 차용해와 유저들이 RPG에 다가갈 수 있도록 다방면으로 노력한 흔적이 보인다는 것이죠. 앞서 이야기 했듯이 RPG 장르는 상당히 마이너한 부분에 속했습니다. 게임 전체 시장을 두고 봤을 때 열정적인 팬들이 존재 했을뿐 그다지 인기있는 영역은 아니 었다는 것이죠. 발더스게이트의 성공을 통해 시스템은 점차 복잡해져 가지만 여기에 친절한 설명을 곁들게 되면서 유저들이 쉽게 배우도록 유도하고 특정 집단의 입맛에 맞추었던 제작방식을 보다 대중적으로 탈바꿈하면서 대중적인 인기를 구가하게 되었다는 것입니다.

 

이는 "너희들은 내편이니 나만 믿고 따라와" 가 아니라 이 시스템도 재미있으니 배워보지 않으련? 정도로 유저편의성이란 부분에 대해 게임 제작사들의 생각이 늘어나게 되었다는 것이죠.

 

 

 

이왕 말 나온김에 발더스게이트가 적용한 시스템인 Dungoeons and Dragons 와 국내에서 이 TRPG(주%)란 장르의 흐름에 대해 먼저 이야기를 해볼까 합니다.

 

주 - TRPG - Table Talk Role Playing Game, 옙 RPG의 시작은 보드게임으로부터 출발 했습니다. 현재는 다양한 방향으로 하위 장르가 개척되었지만 영어의 원 의미를 보면 알 수 있듯이 테이블에 모여 앉아 주사위를 굴리고 이야기를 하면서 풀어나가는 게임이었다는 것이죠. 

 

 

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미즈노 료의 로도스도 전기(국내명 : 마계마인전) 입니다.  미즈노 료의 마계마인전이 국내에 들어오게 되면서 판타지 세계관에 대해 게이머들의 관심이 상당히 커졌던걸로 기억합니다. 그만큼 구성이 잘 짜여지기도 했고 재미있었습니다. 국내에 작가로 알려졌던 이미지와는 다르게 미즈노 료는 RPG에 대해 상당히 조예가 깊었던 사람 입니다.

 

 

 

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미즈노 료가 속한 팀은(이름이 기억나질 않는군요) 독자적으로 소드월드 라는 일본식 TRPG 시스템을 개발해내어 로도스도 전기의 성공과 더불어 일본내에서 한동안 TRPG 붐을 일으키기도 했습니다. 하지만 TRPG 란 장르 자체가 빛을 본지 상당히 오래된데다가 적지 않은 수의 플레이어가 한자리에 모여야만 했기 떄문에 단편화 되어가는 인간의 만남을 엮어나가기에는 어려움이 있었기 때문에 세태의 조류에 휩쓸려 버렸죠. 환경적인 요인도 있었고 일본의 TRPG가 흐지부지 되어버린데는 붐을 일으켰던 당사자들의 다음 행보가 불분명 했던데도 원인이 있었던것 같습니다. 국내에 TRPG를 소개했었던 게임매거진 역시 이 팀의 행적을 롤 모델로 삼았었던것 같은데 국내에서의 행적은 잡지사의 폐간과 더불어 오리무중이 되어버렸죠. -ㄱ-;;

 

 

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아아 잠시 회상에 잠기게 하는 잡지네요. 연재되는 글의 수준도 대단히 높았고 게임을 두고 너무나도 다양한 이야기를 풀어갈수 있는 저력이 있는 기자들이 많았습니다. (이 때문인지 컴퓨터 게임잡지를 보면 명백한 비교대상이 있다보니 개인적으로 저질기사를 쓰고 게임번들질이나 하던것에 대해  환멸감이 느껴지기도 했었습니다.) 국내에선 콘솔의 소프트 개발에 거의 참여를 하지 않다보니 컴퓨터 게임잡지와는 광고구조가 달랐습니다. 때문에 잡지 편집과정에서 제작사들의 눈치를 볼 수 필요도 없었고, 컴퓨터 게임 잡지들에 비해 상대적으로 게임의 재미적인 측면에 대해 진솔하게 이야기를 할 수 있었던것 같습니다. 그리고 아직까지도 심심치 않게 게이머들의 입에 오르내리는 정태룡 님이나 아직도 현역으로 활동하시는 키노피오님이 이쪽에 연관되어 있었죠. 이때의 게임 잡지들은 그야말로 돈이 안 아까울 정도로 볼거리, 읽을거리가, 생각할거리 풍성했었고 잡지를 출간하는 본인들도 놀이문화를 새롭게 개척해 나가는데 무척이나 의욕적이었습니다.

 

게임매거진은 비단 콘솔게임에 머무르지 않고 별책부록을 통해 다양한 짓거리(?)를 해왔었는데요 그중 하나가 다름아닌 TRPG의 보급이었습니다. 위에 설명한대로 미즈노 료의 팀이 그랬듯이 TRPG를 한국에 소개하고 관심을 유도하면서 새로운 놀이를 소개했었는데 이때 D&D룰를 플레이 했던 천일모험기(주%)도 좋은 평가를 받았습니다.

 

주 - 천일모험기는 다만 주사위 굴림이 기똥차게 잘 들어맞아서 실제 플레이를 복각한게 아닌 허구라고 의견이 분분했던걸로 기억합니다.

 

주 - TRPG를 플레이 하는것은 상당히 재미있습니다. 비디오나 콘솔 게임처럼 문제풀이 방식이 제한적이지 않기 때문에 플레이어들의 창의력에 따라서 다양한 방식으로 시나리오가 전개됩니다. 이런 플레이 방식을 타인들이 참고할 수 있도록 기록으로 남겼다가 다시 글 형식으로 복각시키는 것을 리플레이 라고 합니다.

 

 

 

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학생들의 용돈수준에서는 상당히 고가였던 엘레멘탈 주사위가 기억나는 군요. TRPG에서 사용되는 주사위는 이렇게 생겼습니다. 최소 4면체에서부터 20면체가 주를 이루었고 드물게 100면체도 존재했는데 100면체 같은 경우는 동그란 원형틀 속에 쇠구슬이 굴러다니던 방식을 이용하거나 말 그대로 100면을 깎아낸 전설의 주사위도 있었는데 이녀석은 한번 굴리면 멈추지를 않았고 위를 향하고 있는 표시면을 판독하는데 어려움이 많았다고 합니다.  보통은 20면체까지가 한 세트를 구성하고 100면체 같은건 10면체를 두번 굴려 먼저 굴린건 앞자리 뒤에 굴린건 십의자리 뒷자리 정하는 식을 사용했습니다. 전투에서 명중여부나 여타 다른 행동에 대한 성공여부를 결정하기 위해 주사위를 굴리고 이로인해 희비가 엇갈리는 게임의 외적인 부분에서 소소한 재미도 있었죠. 중요한 순간에 명중굴림이 실패해서(어익후 손이 미끄르르르?) 똥줄타는 상황이 나오면 게임을 진행하는 마스터들은 갈등을 하기 시작하죠. 몬스터의 명중굴림이 제대로 나왔음에도 불구하고 파티가 전멸하면 흐름이 끊겨버리기 때문에 계속 헛방친다고 사기를 친다거나 ㄱ-;;;

 

 

 

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D&D에서는 모든 행동에 대한 성공과 실패 여부를 20면체 주사위 굴림을 통해 판정했는데요, 발더스게이트에서도 일부 옵션을 만지면 주사위 굴림이 대화창에 표시됩니다. 화면에 나온 롤은 주사위를 굴렸다 즉 롤(Roll) 입니다.  국내에서는 주사위 굴림 으로 용어가 번역되었습니다.

 

 

 

 

 

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가장 왼쪽의 붉은색 두권이 베이직(플레이어, 마스터용), 파란색 엑스퍼트(플레이어, 마스터 합본), 옥색 검정색 상급(플레이어, 마스터)용 입니다. 사실상 D&D란 시스템은 엑스퍼트 수준에서 시스템이 완결되었다고 봐도 무방합니다. D&D란 게임 자체도 작위레벨(9레벨) 이전까지의 플레이가 가장 재미있다고 평가를 받는 편이고 상급 룰북 부터는 작위레벨 이후의 대단위 전투를 위한 규칙에 대한 설명이 많아서 소규모 파티의 탐험이란 원래의 이미지와는 엉뚱한 방향으로 흘러 버렸기 때문입니다.

 

책 구성을 보면 알 수 있듯이 D&D에는 크게 플레이어와 게임을 진행시키는 마스터로 역할이 나뉘게 됩니다. 플레이어들은 게임을 진행하기 위한 기본적인 시스템을 익힐 수 있도록 되어있으며 마스터 룰북에는 던전을 꾸미는 법이라던가 진행상의 유의사항을 설명하는등 각 책에서 이야기하는 성격이 약간 다릅니다.

 

마스터 룰북 같은 경우는 게임을 구성하고 진행하는데 있어 주옥같은 표현들이 많았기 때문에 굳이 TRPG에 관심을 갖지 않은 게이머라도 한번쯤은 읽어보는게 좋다고 봅니다. RPG의 시작점이었던 만큼 Role Playing 의 기본에 대해 생각하고 어떻게 구성되어지는가에 대한 좋은 길잡이가 되기 때문입니다. 제가 마스터룰북을 접한게 중학생 시절이었는데 막연하게 생각되었던 RPG가 어떻게 돌아가는가에 대한 개념이 머릿속에 팍팍 박히더라구요.

 

 

 

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원판 D&D는 1970년대 중엽에 등장했습니다. 그만큼 오래되었단 것이죠. 시스템은 개량을 거듭하다  1979년 AD&D(Adventure Dungeons & Dragons) 2000년 D&D 3rd, 2003년 D&D 3.5, 2008년 D&D 4th에 이르렀지만 국내에선 여전히 오리지널판 D&D를 최고로 치는 분이 많습니다. 매 개정판이 나올때마다 시스템이 개량되었습니다만 이로인해 플레이어가 신경을 써야 할 요소가 너무나도 버렸고 이는 새로 유입되는 게이머나 심지어 기존 플레이어에게 조차 적지 않은 부담이 되었기에 Role Playing 에 집중할 수 있는 룰이 간편한 오리지널판 D&D를 즐기게 된다는 것이죠. 발더스게이트2는 AD&D를 사용 했습니다.

 

 

 

게임 매거진에서 다루면서 국내에서 TRPG는 반짝 성공세를 거두는 듯 했습니다. D&D를 비롯한 보드게임에 관심도 늘어나 국내에 매직 더 개더링이 정식으로 발매되기도 했었지요. 다만 하나의 시나리오를 클리어 하기위해 최소 3~4시간이 허비되었고, 주변에서 TRPG에 관심이 있는 사람이 극소수였기 때문에 현실적으로 플레이 하는데 어려움이 많았습니다.(제가 플레이 할때 5레벨 즈음 이었나 한 녀석이 말을 산다고 룰북 뒤적거리고 다른 플레이어들 마저 헐 질 수 없뜸! 너도나도 룰북 뒤적거리는 바람에 그냥 말 타는데 2시간가량을 날려버리니 진행에 관해서 답답한 마음이 생기더라구요. ㄱ-;;;)

 

 

 

온라인 환경에서 TRPG를 즐길 수 있도록 ORPG 란 툴도 선보였으나 떠나가는 유저들을 잡지는 못한체 현재의 상황에 이르게 된듯 합니다. 지금 회고해보면 RPG란 장르에 대해 이처럼 명쾌하고 재미있게 접근할 수 있는 방식도 없는데 이제는 과거의 유물로 남게된듯 하여 아쉬움이 생기네요.

 

 

 

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포가튼 렐름의 세계관을 사용한 발더스게이트 2 : 앰의 그림자 입니다. D&D에는 유명한 세계관이 두가지 존재합니다. 하나는 이 발더스게이트에서 빌린 포가튼 렐름 입니다. 세계관 같은 경우는 작가들이 직접 세계관을 꾸리기에는 일감이 너무나도 많아지기 때문에 D&D 시스템을 빌려오면 으례히 세계관 설정까지 빌려와 이렇게 미리 설정된 세계관을 바탕으로 시나리오를 꾸미게 되는데요 그중 가장 인기가 있었던 세계관이 바로 포가튼 렐름 입니다. 발더스게이트1편부터 잠깐씩 카메오로 출현하던 드리즈드(Drizzed)는 포가튼 렐름에서 가장 이름이 알려진 영웅중에 한명이죠. 또 다른 유명한 세계관으로는 캡콤에서 제작한 아케이드판에서 빌린 미스타라(Mystara) 가 있습니다.

 

부제인 앰의 그림자는 게임상 카울드 위자드나 도적길드 또 묘지지역에 숨어지내던 흡혈귀 보드히등 앰이란 도시를 두고 알력다툼을 하는 모든 세력을 지칭하고 있는것 같네요.

 

 

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발더스게이트2는 확장팩으로 바알의 옥좌가(Throne of baal) 출시되었습니다. 서두에서 이야기 하고 있듯이 주인공은 살인의 군주의 후손중에 한명이었으며 오리지널에서는 주인공이 바알의 후손으로서 정체성을 확립하고 태생적으로 주어진 운명의 굴레를 극복해 나가는 과정을 그리고 있습니다.

  

주인공이 가진 태생에 얽힌 비밀이 있는건 진부하면서도 너무나도 자주 쓰이는 구성중에 하나이지요. 그만큼 단순하면서도 잘 먹힌다는 것입니다.

 

 

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케릭터 제작화면 입니다. 양키센스 게임 이라면 잘 빠지지 않는 과정이죠. 롤플레잉은 등장인물들의 역할 수행입니다. 여기서 수행하는 주체는 주인공이고 주인공은 바로 플레이어의 분신 이는 다시말해 롤플레잉에서 세상을 욺직이는 주체는 다른 사람이 아닌 플레이어라는 RPG의 기본에 충실하고 있기 때문입니다. 케릭터 생성과정은 점점 간략화되어가고 있지만 주인공 케릭터에게 이름을 지어주는 과정만큼은 아직까지도 고집스럽게 유지하고 있는건 바로 이 때문입니다.

 

아주 단순하지만 이름을 지어주는 이 과정을 통해 플레이어들은 케릭터에게 '남'이 아닌 '자신의' 라는 수식이 붙이게되고 게임에 더 몰입을 할 수 있게되는 것이죠. RPG에서 시나리오는 보는게 아니라 경험하는 겁니다. 이를 위해서는 사소하지만 이런 장치가 도움이 된다는 것이죠.

 

이건 논외로 온라인으로 게임 환경이 넘어오면서 피아 식별을 위한 케릭터의 이름을 다른 사람이 선점하다보니 요상 망칙한 아이디가 사용되곤 하는데 단순 아이디가 아닌 한 케릭터 인격체, 사람으로 이름이 dmlwkdhdk 이러면 자신은 알아볼 수 있더라도 참으로 이상하게 보이더라구요.

 

 

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눈이 참으로 즐거워지는 양키센스의 초상입니다. (으헣헣헣) 사실 저도 일본 애니메이션을 자주 보는 편이고, 미화된 케릭터에 입맛이 들여진 부분이 있어서 양키센스는 대체 왜 이러나 불평도 나오긴 했습니다만 그런 미화된 케릭터와 양키센스의 초상에서 엿볼 수 있는 판타지를 대하는 근본적인 차이 라는게 있습니다.

 

케릭터의 초상을 살펴보시길 바랍니다. 특히 옆의 엘프 그림을요. 여성케릭터 임에도 불구하고 얼굴에 흉터가 있네요. 또한 목 아래로 보여지는건 금속성의 갑옷 같습니다. 싸움을 하는데 상처를 입지 않을리 만무하고 몸을 보호하기 위한 도구를 갖추지 않는다는것 역시 이상하죠. 실제 싸움을 하고 모험을 하는 사람이라는 인상입니다. 어찌보면 그럴수도 있다는 개연성이 부여되어 현실적이라는 것이죠.

 

 

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일본에서 넘어오고 국내에서 자생된 판타지 세계관에서 보여주던 판타지 세계관은 대단히 환타쥐적 입니다. 어찌된 영문인지 케릭터의 노출도가 높아질수록 방어력은 강해지고 엄청난 싸움을 겪어온 사람들이 피부는 뽀얗고 제대로된 흉터하나가 없죠. 내용은 흥미로울 지언정 지나칠 정도로 미화되고 과장이 섞여 비현실적이라는 것입니다.

 

 

 

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소설 반지의 군주도 판타지를 세계관으로 하고 있지만 게임 내용은 현실세계에 빗대어 내용을 꾸며 놨습니다. 프로도 일행이 지나쳐 왔던 길고 긴 어둠의 동굴은 미국의 경제공황 상태를 상징하는등 현실세계를 지칭하는 갖가지 비유와 상징이 소설속에 녹아들어가 있지요.

 

양 센스에서 보이는 간극은 이렇습니다. 판타지라는 세계관을 사용할 지언정 가능한 범위에서 실제로 존재했을법한 논거를 생각하고 가능한 범위에서 현실성을 추구했다는 것이죠.

 

 

케릭터의 개성이 외관만으로 결정되어지는 것은 절대 아닙니다. 이번엔 왼쪽의 빡빡이의 초상을 보시죠. 사실 대머리 하면 사람들이 보통 반감을 가지곤 하지만 실제 게임에서 보여지는 민스크는 선량하고 어리숙한 사람 입니다. 손에 들고있는 햄스터인 부와 대화를 나누고 얼굴에 문신을 보면 알고 있듯이 어딘가 이국에서 건너와 선뜻 이해하기 힘든 문화를 가지고 있죠. 입꼬리를 살짝 올라가게 그려놔서 전체적으로 선한 성향이라는 느낌이 들고 호감가는 초상입니다. 실제로 발더스게이트2의 여러 케릭터중 가장 인기있는 녀석이기도 하구요.

 

 

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대머리에 가치관 더럽고 성격까지 추악하면 그것은 그것대로 개성이 되긴 합니다. 으허~

 

 

하고픈 말은 이게 아니고 양키센스가 외관상 선뜻 다가가기 힘들지만 정작 게임을 해보면 해당 케릭터만이 가지고 있는 인격이라던가 개성과 같은 내면적인 매력이 너무나도 잘 살아있다는 것입니다. 이들의 이야기를 알아가는것 만으로도 게임이 재미있어 진다는 것이죠. 서양인들은 물질적이고 동양인들은 정신적인 면을 추구한다고 했건만 어찌된 영문인지 게임속에서는 반대로 풀이되고 있네요. -_-)?

 

  

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능력치 배분이죠.

 

힘은 근접무기의 데미지와 명중에 영향을 미칩니다. 보통 명중 하면 민첩성으로 생각하기 쉽지만 철뭉탱이로 이루어진 무기를 다루기 위해서는 완력이 필요하다는 것입니다. 힘이 셀수록 무거운 무기들을 잘 다룰수 있게되고 상대방을 잘 맞출수 있다는 것이죠.

 

민첩성은 공격 우선순위와 방어도에 영향을 미칩니다. 양키들은 칼부림을 철저하게 완력과 스테미너에 의해 좌우된다고 믿고 살았습니다. 실제로 중세시대에는 갑주가 발달하고 이를 파괴하기 위해 검의 강도나 크기가 커져가는 식으로 치킨게임을 해 왔었죠.

이런 생각이 고스란히 반영되어 있기 때문에 초기 RPG룰에는 민첩성을 등한시하거나 그다지 중요한 능력치가 아닌것으로 묘사되곤 했습니다만, 시간이 흘러 동양문화가 서양에 유입되고 사람의 온 도처에 급소라는게 존재해 적지않은 힘을 들이고도 사람을 제압해 낼수 있는 테크닉적인 측면에 대해 지식이 쌓이게 됩니다. 얼마만큼 강하게 후려치는게 아니라 아픈 부위를 정밀하게 때리는것도 사람을 제압하는데 충분히 좋다는게 인식되기 시작하면서 힘과 민첩성 두 능력 사이에 밸런스를 잡아가게 된 것이죠. 발더스게이트에서 사용된 AD&D는 80년대에 제작이 되었기 때문에 아직까지는 이런 시스템적인 개량이 이루어지지 않았습니다.


 

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발더스게이트 게임내에 미리 만들어진 전사의 케릭터 모델중에 하나입니다. 보다시피 특출나게 뛰어난 힘과 건강 수치에 비해 민첩성은 평범한 수준에 머무르고 있음을 알 수 있습니다.

 

건강은 총 생명력 뿐만 아니라 내성에 보너스를 주게 됩니다. 내성은 마법피해나 능력치 하락 효과를 절반으로 줄이는 역할을 합니다. 전사가 이 내성이라는 것에 특히 발달되어 있어서 고레벨이 될경우 모든 내성수치가 2가 됩니다. 내성 굴림은 20면체를 굴려서 판단을 하는데요, 내성수치가 2 라는건 20면체를 굴렸을 경우 2 이상만 나오면 내성굴림에 성공해 피해를 절반으로 줄일수 있게됩니다. 작위레벨 이전까지는 모든 직업이 4~8까지 직업별 고유의 생명력 상승치에 건강 보너스 수치를 추가로 받게 되는데 작위레벨 이후부터는 생명력이 2포인트씩 밖에 늘어나질 않게 됩니다. 게임에서 다루어지는 각종 수치들이 지나치게 높아지지 않도록 미리 장치를 해둔 것이죠. 때문에 이 내성을 통한 타격의 감소가 중요하게되고 이에 가장 특화된 직업이 바로 전사 입니다. 보통 고레벨이 되어갈수록 마법사가 지나치게 강해지는데 마법사들이 사용하는 마법에 대한 강한 저항력을 전사에게 무기로 쥐어줌으로서 균형을 잡은듯 하네요.

 

지능은 마법사를 위한 능력치 입니다. 뭐 더 이상 설명이 필요 없죠. 다만 도적도 미묘하게 이 지능관련해서 보너스를 받는 부분이 있습니다. 말하자면 잔꽤가 많으면 유리하다는 것이죠 ㅡ.ㅡ

 

지혜는 성직자에게 중요하지만 전사에게도 미묘하게 영향을 미치게 됩니다.

 

매력이죠. 이 매력수치가 CHA 로 표기되어서 국내에서 D&D 가 유입되고 초창기에 의견이 분분했었습니다. 이게 챰(매력)인지 카리스마 인지 번역본으로는 명확하게 구분을 할 수가 없다는 것이죠. D&D에는 아주 특별한 아이템을 사용하지 않는 이상 능력치는 불변이고 게임 특성상 대화로 풀어나가는게 너무나도 중요한데도 여기에 영향을 미치는 요소를 고정된 능력치만으로 한정한것은 국내에서 주장하는것과 달리 서양에서는 사람을 이끄는 힘을 타고난 선천적인 능력중에 하나로 생각하고 있는것 같습니다. 우리나라에서는 분위기를 잡고있는것을 카리스마로 착각하는 경우가 많고 리더쉽은 개발이 가능하지만 카리스마와 동일시 하면서 카리스마 역시 개발이 가능한 능력이라고 믿는 사람들을 자주 봐 왔는데 실상 따져보면 미묘하게 어긋난 구석이 있습니다. 카리스마의 근본적 의미는 사람을 이끄는 힘 입니다. 말 잘하고 어떤 역할을 해서 사람들을 끌어나가는게 아니라 개인의 인간적인 매력으로 주변 사람들을 이끌어 나가는, 즉 내면 능력이라는 것이죠. 우리나라에선 대중앞에 나서서 말 잘하고 멋있는 행동을 보이고 치장하는 외관적인 측면 만을 이야기 하고 있는걸 봐선 카리스마가 아니라 다른 명칭을 주어야 하는게 맞는듯 합니다.

 

D&D 시스템에서는 무기숙련도와 도적 이외에는 별다른 스킬 이라는게 사용되지 않습니다. 그만큼 케릭터를 처음 생성할때 정해지는 능력치에 민감하게 반응을할 수 밖에 없는것이고 원하는 능력치가 나올때까지 주사위를 미친듯이 굴려야만 한다는 것이죠. TRPG 환경에서는 마스터가 상황에 따라 탄력적으로 상황을 조율할 수 있지만 컴퓨터 게임 환경에서는 오차없는 냉정한 시스템하에서 돌아가기 떄문에 이런 증상이 더욱 심화됩니다. 이런 능력치에 집착하는 부분이 게임의 발전성을 저해할 수 있다고 판단했는지 이후 D&D 시스템에서는 능력치의 상한을 사실상 폐지하고 레벨업을 하며 보너스 능력치를 얻어 케릭터를 육성해 나가는 방식으로 개량해 나갑니다.

 

리니지도 초창기엔 주사위를 굴려 능력치를 정하는 개뻘짓을 했었는데 결국 정해진 수치의 총합 선에서 능력치를 올리고 내리고 정할 수 있게 하더라구요. RPG에 대해 조금만 더 심도깊은 접근을 했더라면 능력치 하나 가지고 유저들이 수시간동안 주사위만 굴리게 했던 그런 어처구니 없는 짓은 안하도록 기획할 수 있었을텐데 아쉬웠습니다. ㅡ ㅡ;;

 

그리고 능력치의 상한선이 18인 이유는 6면체 주사위를 세번 굴려 합한 수치이기 때문입니다. D&D 시스템이 아닌데도 불구하고 게임에서 능력치의 상한이 18인 경우는 이 영향을 받았다고 할 수 있습니다.

 

 

 

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선택할 수 있는 직업이 워낙에 많지만 부연설명을 너무나도 잘 덧붙여 주었기 때문에 자신의 취향에 맞는 걸 선택하시면 됩니다. 기존 RPG에서 "너님들은 매니아이고 이런 잘잘한 설명은 필요가 없잖음?" 이래왔던 불친절한 RPG가 이렇게 유저들에게 다양한 정보를 제공하며 친근하게 다가온것이 발더스게이트가 크게 성공한 밑바탕이 되지 않았나 하는 생각이 듭니다.

 

다만 특이한건 처음 D&D 에서 격투가 클래스가 소개될 때는 그 명칭이 미스틱(Mystic) 이었습니다. AD&D로 넘어오면서 수도승(Monk)로 명칭이 바뀌었는데요, 이는 서양문화권에서 동양문화가 소개되던 초창기에  Martial Arts 를 다루던 사람들은 무술가 즉 Martial Artist 라는 개념으로 인식되었기 때문이 아닐까 싶습니다. 미스틱이란 명칭에서 유추 할 수 있듯이 현란한 몸동작을 보이며 도구의 힘을 빌리지 않고 자신의 육체가 가진 힘만으로 상대방을 제압해 내는 무술가에 대해 막연한 신비감을 품고 있었다는 것이죠.

 

 

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시간이 흘러 서양과 동양문화가 서로 교류하게 되면서 서로에 대해 지식이 쌓이게 되고 무술가 중에서도 현재까지 가장 규모있고 이름을 유지하고 있는 집단인 소림사, 즉 무술을 다루는 수도승의 존재에 대한 지식이 알려지게 되면서 굳이 D&D 세계관과 맞지 않는 신비로운 무술가 보다는 기존에 있었던 수도자의 개념에 무술가의 개념을 덧대어 게임에서 이야기 하는 Monk의 이미지로 굳어지게 되었다는 것입니다. (실제로는 서양의 수도자들이 무도를 하고 그런것과는 개념이 매우 멉니다. 독자적인 교리를 가지고 연구에 몰두하는 종교 단체쪽에 가까웠죠;;)

 

 

 

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게임의 시작과 동시에 시작되는 실험(??) 입니다. 전작을 했던 유저라면 상당히 당황스런 전개이기도 하죠. 속편에 들어가면서 주인공의 시작이 암울한것은 바이오웨어 - 블랙아일 스튜디오 커넥션에서 자주 보이던 연출입니다. 발더스게이트2 에서는 보시는 바와 같이 잡혀서 고문당하고 폴아웃2의 주인공은 추방당해 아로요를 새웠고 구공화국의 기사단2에서 주인공은 제다이였다가 추방당한 Exile 이죠. ㅡ.ㅡ;;

 

바이오웨어와 블랙아일의 커넥션은 정확하게 어떻게 이루어진건지는 알지 못하지만 시리즈를 두고 두 제작사 번갈아 가면서 게임을 출시하기도 하고 뭔가 냄새는 나지만 정확하게 어떤관계인지는 알수가 없군요.

 

게임의 기본 해상도가 640 x 480 에서 800 x 640 으로 늘어나면서 게임의 시야 역시 상당히 넓어진것을 알 수 있는데요, 이로인해 게임 진행이 매우 쾌적해 졌습니다. 전작의 경우는 1레벨부터 게임을 시작하게 됩니다. 직업별로 편차가 존재하지만 최하 4에서 10 근처대의 생명력 수치를 가지게 된다는 것이죠. D&D 의 세계관상 최하급몹이라 할 소 있는 코볼트나 코블린이 사용하는 소형검은 6(1d6 육면체 주사위 한번 굴림)의 데미지가 나옵니다. 시작 생명점을 4로 시작하는 마법사의 경우 한방에 비명횡사 하는 경우도 나온다는 것이죠. 전작에서는 시야가 상당히 좁아서 몬스터가 어디쯤 있는지 파악하기도 힘들었고, 파이어볼 같은 마법을 잘못 사용하면 순식간에 파티 전멸이 나버렸기 때문에 해상도 증가로 인한 개선사항이 가지는 의미는 남달랐습니다. 저도 1편까지는 게임구성이 너무 빡빡하고 난이도도 들쭉날쭉하다는 느낌을 받았었는데 2편은 전체적인 균형을 잘 잡았더라구요.

 

 

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발더스 게이트는 인피니티(Infinity) 라는 엔진을 사용했습니다. 보시다시피 고해상도 통짜 그래픽 스테이지에 오브젝트를 덧씌워서 게임을 구현해 내었다는 것이죠. 이러한 방식은 CPU의 연산 처리속도에 크게 구애를 받지 않았지만 많은량의 메모리를 필요로 했기 때문에 게임의 흐름을 상당히 방해하는 요소로 작용했습니다. 메모리를 많이 쓴다는것은 그만큼 불러들여 메모리에 상주시켜야 할 양이 많다는것이고 이는 로딩시간이 상당히 오래걸린다는 것입니다. 요즘에야 메모리의 용량이 기가단위로 엄청나게 많기때문에 문제가 되지 않았지만 발더스게이트가 처음 출시될 당시만 해도 로딩에 걸리는 엄청난 시간에 대해 불만을 토로하는 사람들이 많았습니다.

 

 

 아이템설명.png

 

 

사소한 아이템 하나 하나에도 당시 존재하던 온갖 설정이 정리되어 있습니다. 판타지니까 그냥 그렇다는것 아니라 왜 그런지에 대한 이유를 가능한 범위에서 설명이 되어있는 만큼 세계관이 탄탄 합니다. D&D는 시스템 뿐만 아니라 세계관 자체만으로도 쌓아놓은 자료의 양이 엄청나기 때문에 판타지 세계관 치고 영향을 미치지 않은곳이 드물정도로 막대한 영향력을 행사하고 있습니다. 어찌보면 기존에 쌓아올린 거대 세력이 존재하기 때문에 새롭게 도전하는 사람들이 위축될 수 밖에 없는 환경이기도 하다는 거지요. 판타지 세계관에서 게임을 제대로 구현해 보고 싶다면 그만큼 시나리오 작가나 기획자가 많은 노력을 기울여야 한다는 것입니다.

 

 

 독백.png

 

 

스테이지의 모양 뿐만 아니라 갖가지 독백들이 게임을 진행하는데 도움을 주기도 합니다. 양키 스타일 답게 무작정 앞으로 달려나가고 돌진하는 방법 보다는 차분하게 주변을 살피고 채팅 로그를 보면서 분위기를 익히며 게임을 진행하도록 스테이지를 꾸며놓았네요.

 

 

 

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발더스 게이트에서 대화가 차지하는 비중은 엄청납니다. 다만 이 대화라는 것이 게임의 흐름에 큰 영향을 미치는 것은 아니고 어디까지나 시나리오를 전개하고 몰입도를 높이는 선에서 그 역할을 다 하고 있습니다. 발더스게이트의 대화 스크립트를 넓게 보면 분량은 대단히 많지만 1. 원만히 대화로 끝냄, 2. 전투, 3, 부적절한 선택지로 인한 대화의 무한 반복,  이렇게 단순하게 윤곽이 잡혀 있습니다.

 

대화의 선택지로 인해 시나리오의 흐름이 바뀐다던가, 또 대화 능력치로 선택할 수 있는 경우의 숫자가 늘어난다거나 하는 시스템은 후에 폴아웃까지 흘러가야 제대로 된 묘미를 살려내었습니다. 비록 컴퓨터 게임이긴 하나 TRPG의 그것처럼 다양한 방식으로 문제를 풀어나갈 여지를 만들어주는 발전된 시스템이 이때부터 슬슬 보이기 시작했다는 것이죠.(오오 다시한번 폴아웃 찬양 오오)

 

 

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다만 대사량이나 도처에 숨겨져 있는 책도 그렇고  텍스트의 분량이 엄청나게 많아서 진득히 읽는 재미가 있긴 하지만 칭찬도 세번하면 욕이라고 사소한 아이템 가져다주는 퀘 하나에 대화가 많은것도 게임을 다시 하는 입장에선 눈물 납니다. 리뷰 쓴다고 발게이2를 다시 잡는데 토나와요 ㅠㅠ 물논 제가 저렇게 생겼다는 것은 아닙니다. 잇흥~

 

 

 함정.png

 

 

돌쇠(전사), 의원(성직자), 강도(...), 도인(마법사) 의 4 공식은  나온지 오래되었지만 RPG에서 아직까지도 깨지지 않는 불변의 진리가 되고 있습니다. 현재에 이르러서는 기존까지는 4 자리가 이 위치를 겸했으나, 시스템 개량되고 발전해 나가며 게임에서 다루는 각종 수치가 커져갔기 때문에 데미지 딜러의 개념이 부각되어 새로운 한자리를 꿰차고 있습니다.

 

 

대충봐도 정말 후덜덜한 함정 배치죠? 이런 함정을 찾고 해체하기 위해 도적이란 직업이 필요하고 해체작업을 통해해 파티가 얻는 경험치가 비약적으로 증가 합니다. 도적은 타 직업에 비해 레벨업에 필요한 경험치가 낮기 때문에 이렇게 얻은 경험치를 바탕으로 레벨업을 빠르게 해서 전투중 파티의 전투에 기여를 하구요.

 

때문에 던전을 구성함에 있어서 함정의 위치나 해제 방법(이를테면 동료들이 특정 발판을 밟아줘야만 함정을 해체 할 수 있다던가 하는)에 관한 컨텐츠도 다양한 방향으로 개발을 할 수 있게되고, RPG의 역할수행론에 입각한 즉, 기본에 충실한 게임 구성을 통해 컨텐츠의 개발도 용이해지고 특정 직업의 매력이 발산되어 다양성을 통해 게임이 재미있어 진다는 것이죠.

 

게임이 지나치게 전투 중심적으로 흐르게 되면, 몬스터와 플레이어간에 주고 받는 수치에 집착할 수 밖에 없는 컨텐츠나 개발이나 플레이 양상이 나올 수 밖에 없고, 당장 접하고 있을때는 모르지만 일정 순간에 도달하게되면 양쪽 다 벽에 도달하게 됩니다. 무한정 높아지는 수치들을 이겨낼 만한 컨텐츠는 등장하지 못하고 수치만 비스무리하게 장난쳐놓은 새로운 컨텐츠에 유저들은 쉽게 질려버리게 되는...... 말하자면 기본에서 벗어난 게임의 개발이 게임의 수명을 갉아먹게 되는 현상을 초래하게 된다는 것입니다.

 

 

 해체.png

 

 

글을 한참 쓰는 동안 이모엔이 함정을 모두 해체했군요. 경험치 ㄳ ㄳ ㄳ

 

 

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처음 시작되는 던전의 한층을 얼추 다 돈것 같군요. 미니맵을 통해 봐서 그렇지 실제 넓이는 후덜덜 합니다. 발더스 게이트2에 튜토리얼이 존재하긴 하나 시작부분의 구성이 너무나 혹독한 것은 분명 구성상 오류로 보여집니다. 케릭터들의 인벤토리에 중요한지 그렇지 않은지 모를 온갖 잡템들은 쌓여 가는데 상점이 없어 이를 처분할 수도 없고, 정확하게 던전의 크기가 얼마나 되는지에 대한 힌트 역시 주어지지 않고 있습니다. 그저 막연하게 주변을 둘러 봐야 한다는 것이죠. 다른 부분과 다르게 게임의 시작점으로 이를 피해가거나 할 수 없는 던전이기 때문에 이런 불편함은 더욱 더 가중되었다는 점에서 기획을 잘못한 겁니다.

 

 

 요시모.png

 

 

민식이와 더불어 개인적으로 좋아하는 케릭터중 하나인 요시모군요. 능력치도 발군인데다가 자신을 지칭하는 표현이 없는 문화권에서 왔는지 대사가 아주 독특합니다. 물론 양키센스의 초상화가 불편하긴 하지만 이를 극복하면 사소한 말투에서부터 시작해 세세하게 깔린 설정등 다양한 요소들이 알아 갈수록 빠져드는 매력을 발산합니다. 단순한 게임 케릭터지만 양키센스의 RPG에선 인간의 이야기가 너무나도 재미있게 펼쳐지는것 같아요. ^0^

 

사소하지만 케릭터의 말투 하나 하나 까지도 곰곰히 생각해보고 이야기를 해 나가기 때문에 구성이나 인물간 연계의 집적도가 월등하게 높은편이고 이는 시나리오의 완성도에 결정적인 플러스 효과를 부여합니다. 국내 게임이나 소설 영화에서 자주 보이는 심각한 오류이기도 한데 중세시대임에도 불구하고 현대인들이나 알아먹는 유행어, 말투, 농담 같은걸 주고받는거 당장 스크립트 꾸미기엔 편할지 몰라도 너무나 가볍게 보일뿐만 아니라 엉성하다고 느껴지게 합니다.

 

 

 난이도.png

 

 

안그래도 인벤토리가 빡빡한대 짐꾼 이 아니고 동료가 늘어났으니 진행을 하는데 이 던전에서 가장 난이도가 높은 전투인것 같습니다. 몹이 무한 리젠되는데 앞서 요시모와의 이벤트에서 대화를 대충 넘겨버렸거나 동료로 삼지 않았을 경우 난이도가 급상승하게 되는 것이죠.(역시 이놈들 초반부 던전구성이 구리구리......)

 

 

 칼리드.png

 

 

전작에서 인기가 없던 녀석은 가차없이 처단당한듯 합니다. ㄱ-;;;

말을 더듬는 다거나 목소리의 성량을 조절하지 못해서 갑자기 고함을 치는등 칼리드도 개성이 아주 강한 녀석이었는데 저리 발견되니까 많이 아쉽더라구요.

 

 

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이 층에서 한창 다투고 있는 두 세력입니다. 부제인 앰의 그림자(Shadows of amn)에서 그림자에 속하는 두 세력 셰도우 시프와 흡혈귀 간의 세력 다툼이 한창이군요. 이들의 다툼을 통해 앞으로 전개될 내용에 대한 복선을 깔아두고 있습니다.

 

 

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겨우 밖으로 탈출을 해보니 사건의 원흉인 이레니쿠스가 전투중 입니다. 저때 대사의 어감이 어찌나 재미있던지 사촌동생이랑 같이 놀때면 장난으로 자주 주고 받는 대사 입니다.

 

"You will suffer, you will all suffer" 슝 슝 마법은 날라다니고

 

 

 이모엔.png

 

 

캔들킵의 촌구석에서 자란 주인공이다보니 눈뜨고 동료가 납치되고 코베이는걸 방치합니다. ㅡ.ㅡ

 

 

 

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사라진 동료, 앞으로의 행보가 막연하기만 한 주인공 일행의 앞에 의문의 사나이가 나타납니다. 발더스 게이트 2 란 게임의 본격적인 시작점인 동시에 자유도와 모험 발더스게이트의 본 재미가 이 이벤트를 통해 부여되는 것이죠. 앞으로 어떤 일이 주인공 일행을 기다리고 있을까요? 이레니쿠스와 함께 잡혀간 이모엔은 주인공의 곁으로 되돌아 올 수 있을까요? 모든것을 의문으로 남긴체 게임은 본격적으로 시작됩니다.

 

 

 

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