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남군™

국내 게이머들은 손노리를 양극의 게임사로 기억하고 있지요. 최악이거나 최고이거나, 또는 둘 다 이거나. 손노리 뿐만 아니라 국내 모든 게임사들이 변혁의 시기에 너무 빠르게 패키지 게임시장을 포기한 측면이 있습니다. 복제와 저작권의 싸움은 [게임]이라는 엔터테인먼트 장르가 도입된 이후 시작부터 지금까지 이어져 왔었고 국내 게임 산업계는 커다란 한번의 고비에서 포기를 선택하고 말았죠. 물론 한계가 있다는 건 사실이지만 기술적인 해결책들은 노력만 하면 항상 개선될 수 있었고 개선되어 왔습니다. 인터넷의 확산 시기에는 복제의 영역이 너무 순식간에 확장되어 많이 암울했던 것은 사실이었으나, 그 시기를 이용하여 사뿐하게 패키지 게임을 놓아버린 것은 참 답답할 노릇입니다. (패키지 게임계 바로 옆에 너무나도 성공한 리X지 라는 게임이 눈에 보여서 온라인 게임이라는 유혹을 이길 수 없었던 것은 뭐 이해가 가긴 합니다만....)

 

스스로의 완성도를 탓하기 이전에 시장을 탓하는 습관을 가지기 시작한 그들 (물론 완성도를 보여주고도 복제의 피해를 받은 비운의 '화이트데이' 같은 작품도 있기는 합니다만)에게 패키지 시장은 가치가 없는 것으로 보이기 쉬웠겠지요.

 

하지만 본문에서도 여러분들이 언급하셨듯이 '팔릴 게임은 팔린다'라는 가치로 보자면 지금도 한국에서 팔리고 있는 게임들은 대체 뭐란 말입니까. 그들이 이미 죽었다고 선언한 패키지 게임 시장에서, 아직도 팔리고 있는 외국산 패키지들은 대체 어떤 의미일까요?

 

네 압니다. 온라인 게임이라는게 한방에 대박!을 손에 쥐게 해주는 달콤한 열매라는 거, 하지만 패키지 게임의 낮은 완성도는 국산 온라인 게임에도 그대로 이어진다는 거......... 그들도 깨달았으면 좋겠습니다. WOW의 성공은 그들이 패키지로 쌓아온 긴 시간의 완성도 때문인 것이고, 한국 온라인 게임 중 그 어떤 것도, 아직 WOW를 넘어섰다고 보이는 것이 없네요.