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[리뷰] 심시티 2000 이야기.

2013.02.04 19:29

라면국물 조회 수:27479

이 칼럼에서 쓰고사 하는 게임은 맥시스에서 1993년도에 출시한 심시티 2000이다.

당시 상황에서 보자면 게임에서 한글을 볼 수 있는 몇 안되는 게임이고, 제작 당시부터 한글로 출시된 것이 아닌 한글화가 된 작품이었다.

필자도 한글화 된 버전을 플레이 했었고 많은 이들이 그랬다.

하지만 영문판 심심치 않게 플레이 되곤 했다.

 

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바로 타이틀 화면이다. 평면적이기 일쑤였던 당시의 게임에 입체적인 시점이 등장한 꽤 초기의 작품으로 저 입체적인 느낌은 게임 전체를 아우른다.

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타이틀 화면이 지나가고 맨 처음 맞이하는 두번째 타이틀 화면....

저 당시에로 락이 존재하긴 했었는데 저때는 그것의 위력을 모르는 게이머들이 많았다.

하기사 저때 우리에겐 '저작권' 이라는 개념이 희박할 때였으니 당연했을지도 모르지만......

 

제목, 전체적으 느낌에서도 알 수 있듯, 이 게임은 도시를 경영해 나가는 경영 시뮬레이션의 초기작이다.

입체적인 구도의 게임이기에 기존 평면적 구도에 익숙했던 게이머라면 감을 잡기가 애매했을지도 모르지만 그런 점은 얼마 안있어 극복이 가능한 정도였다. 따라서 입체적이라는 점은 익숙해지는데 있어서 크게 문제가 되는 점은 아니었다.

반대로 입체라는 구도의 장점을 제대로 구현해내지 못했다는 말도 될 수 있다.

입체적이기야 하지만 2D라는 근본적인 문제를 해결해내지 못했으니까......애시당초 2D로 제작된 게임에 문제해결이니 뭐니 가져다 붙힐수야 없는 문제이긴 하지만 말이다.

 

아무튼 도시 경영 게임이라는 점이 여러 문제를 신경쓰게 만들었는데.....

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지금 스샷은 도시를 건설한 지형을 구성하는 화면이다. 이 지형에 따라 도시에 강줄기를 넣을 수도 있고, 해안가를 설정할 수도 있으며 대구처럼 분지에 건설할 수도......고지대, 저지대로 꾸밀수도 있었다. 대부분 안정적인 발전을 위해 수력발전을 염두에 둔 폭포를 낀 지형을 구성하는 것이 다반사였는데 시간이 지나면서 점차 다양한 지형에 도시를 건설하는 것이 재미가 되었다.

 

시작은 발전소를 건설하는 것 부터 시작된다. 발전소를 건설하고 도로를 건설해 교통망을 구축한 뒤, 공업지역, 상업지역, 주거지역을 설정함으로서 시민들이 스스로 건물을 건설해 나가며 도시가 발전하는 과정을 볼 수 있었다. 이에 플레이어는 시민들의 요구를 충분히 충족시켜 주면서 도시 확장에 박차를 가해야 했다. 끊임없이 공업,상업,주거 지역을 설정하면서 도시 발전을 통제해야 했고, 경찰서, 소방서 등의 관공서를 곳곳에 배치함으로서 시민들의 안전을 보장해야 했다. 물론 그곳에 드는 비용은 전부 플레이어의 몫. 따라서 세입, 세출에도 항상 신경을 써야 했으며 세입을 올리는 방법은 도시를 확장하는 방법 밖에 없었기에 플레이어는 쉴 틈이 없었다.

한순간 망설이기라도 한다면 세출이 세입을 넘어버리는 일이 허다했고, 그러면 도시는 망했다. 시민들의 요구를 제대로 충족시켜 주지 못했을 경우도 마찬가지. 시민들은 끊임없이 뭔가를 요구했고, 플레이어는 자금의 여유가 되는 한 그들의 요구와 필요를 항상 충족시켜야 했다.

 

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시민들의 요구사항을 짐작케 할 수 있는 방법으로 신문이 있다. 스샷은 영문판이지만 한글화 된 버전에서도 신문은 있다.

신문에서는 발전소 상황에 대한 전문가들의 의견이나 관공서들의 역할론에 대해 논하는 부분이 많다.

이 신문을 통해 여론을 파악하는 것도 중요한 업무 중 하나.

 

한가지 주의할 것이 있는데 시민들의 요구사항이야 대놓고 알려주니 파악하기가 용이하지만, 필요사항. 즉 관공서의 필요성에 대해서는 딱히 언급하는 법이 없으니 장관이나 도시발전 그래프에 의존해야 했다. 따라서 이 부분은 잔손이 조금 가는 부분으로 요구사항 보다 더 중요한 부분이다. 이 부분에 신경을 쓰지 않으면 순식간에 몰락할 수도 있었다.

생각보다 손이 바쁜 작품이라고 할 수 있다. 하지만 더 중요한 것은......

세입,세출이 안정화 되고 도시의 규모가 일정 수준이 되기 전까지는 세입.세출에 정말 신경을 많이 써야 한다. 돈을 펑펑 써대며 도시 확장에 심혈을 기울여야 하는 것은 많지만 무턱대고 쓸 수도 없는 환경이 만들어 진다. 바로 발전소의 붕괴......

대부분의 경우 발전소는 지어진지 50년이 지나면 붕괴된다. 유휴발전량이 일정 수준 이하로 떨어지지 않으면.....즉 전력 소비량이 일정 수준이 도달하지 않을 경우 발전소가 붕괴되는 것이다. 이때 도시 전체의 발전량을 충족할 만한 발전소를 지을 여력이 없다면 세입,세출 현황에 상관없이 망하게 된다. 때문에 계획성 있는 투자가 꼭 필요한 부분이었다. 이 부분 때문에 대부분 초심자들은 붕괴될 위험이 없는 수력발전소를 택한다. 앞서 폭포지형을 설정해두는 이유가 바로 그것.

 

심시티 2000에서 눈여겨 볼 점 중에 하나가 바로 지형과 고도의 개념이 있다는 것이다.

지형이야 앞서서 설명했고, 고도의 차이가 뭘 의미하냐면.....폭포의 개념이 대표적이라고 할 수 있다.

기존의 평면적 구도에서는 절대로 실현해낼 수 없는 부분을 말하는 것이다. 그래봐야 2D의 한계를 벗어날 수는 없었지만 최대한 입체적인 표현을 하기 위해 고도라는 개념을 등장시킨 것. 이 고도의 개념은 어느 정도 발전한 후에 보게 될 비행기의 이동 같은 부분에서도 표현된다.

 

그리고 지하를 표현한 부분도 사실 훌륭했는데.....이 부분의 스샷은 구하지 못했다.

지하를 표현했다는 것이 무슨 말이냐면.......

지하수도관을 설치할 수 있었다는 말이다. 지하수도관. 즉 수도관을 지하에 설치함으로서 지상의 시설들과 맞부딪히지 앟게 하려는 현실의 배려를 게임에서도 재현할 수 있다는 말. 이 지하의 개념은 지하철에도 통용되며 지상에서의 한계적 교통을 극복할 수 있는 훌륭한 방법이었다.

이 부분을 시민들이 강력하게 원하기도 하니 사실 머리 아플 정도의 고민 없이는 재현해 내기 힘든 부분이기도 하다.

 

타 도시와의 연결 같은 부분도 강력하게 신경써야 한다. 인구의 이동이 잦을수록 도시는 발전한다. 하지만 그렇다고 무리하게 연결시키면 교통에 드는 예산에 못이겨 자멸할 수도 있기 때문에 신중을 기해야 한다. 생각보다 까다로운 부분이다.

 

머리도 아프고 손도 바쁜 게임이지만 어느 정도 안정적 단계에 접어들면 한층 여유로워 지는데......

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확장하는 재미에 들려 발전을 가속화 시키고 여러방면으로 신경을 쓰면 이 정도 규모로 도시를 발전시킬 수 있게 된다. 사실 저 정도 규모의 도시라면 더 발전시키기는 어렵다. 남은 지형이 얼마 없기 때문이다. 하지만 그것 또한 재미. 한정된 토지 속에서 얼마나 짜임새 있게 도시를 구성하느냐가 사실상 궁극적인 목표인 것이다.

이 게임은 엔딩이 없다. 스타팅만 있고 엔딩이 없는 게임. 다시 말해 네버엔딩 스토리를 지닌 게임으로서 더 발전 시킬 공간이 없을때까지 꾸준히 플레이 될 수 있는 게임인 것이다. 장점인 동시에 단점이 되는 부분인데 어느 부분에서 성취감을 맛보느냐가 중요한 변수로 자리잡게 되느 것이다. 스스로에게 만족감을 느낄 것인가, 아닌가의 딜레마가 작용하게 되지만....뭐 그 부부은 너무 앞서간 느낌이니 더 말하지 않겠다.

 

하지만 도시를 발전 시키는데 있어서 항상 평탄하리라는 보장은 없다. 무슨 말이냐면.....

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왼쪽의 스샷은 괴물이 공격해 오는 장면이고, 오른쪽은 화재가 발생한 장면이다.

바로 도시에 재난이 들이닥친 경우인데.....재난은 화재와 괴물공격 말고도 홍수와 지진, 비행기 사고, 폭동 등이 있다.

이땐 관공서에서 긴급출동 명령을 내릴 수 있는데 출동할 수 있는 관공병력은 현재 설치된 관공서의 수와 일치한다.

3개의 경찰서가 설차되어 있다면 배치할 수 있는 경찰병력도 3유닛 인 것이다.

도시가 발전하다 보면 군대를 설치할 수 있는데 군대가 설치되면 군 유닛도 재난지역에 파견할 수 있다.

군 유닛은 딱 3유닛으로 한정되어 있지만 모든 재난에 능숙하게 대처할 수 있는 만능형 병력이다.

 

재난에 재빠르게 대처하지 못하면 애써 이뤄내온 도시가 금새 잿더미가 되곤 한다. 이때만큼은 속도가 생명인 상황.

그렇기에 방심할 수는 없다. 물론 재난탭을 클릭 후 재난 없음. 으로 설정해두면 후에 플레이어가 불어들이지 않는 한 재난이 일어날 일은 없기는 하다. 하지만 신경쓰지 않고 있다가 된통 당할 수도 있으니 주의.......

 

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중앙 부근에 있는 자그마한 불길은 무시해주자. 왼쪽 상단에 즐비하게 들어선 것 들이 심시티 2000의 숨겨진 비기(?)

첨단 구조물인데....저 첨단 구조물은 수용능력이 엄청난 미래의 건축물이다. 보는 것 처럼 저런 건물들이 여럿 지어지게 되면 인구 수용능력이 수직상승하게 되는데 다만 그 건축물 설치비용이 어마어마하기 때문에 함부로 해낼 수 없는 것 뿐이다.

도시의 세입이 안정화 된다면 그렇게 되는 것이야 시간문제 겠지만 저런 첨단 구조물을 보지도 못하고 한계에 다다른 도시도 상당수 된다. 등장조건이 뭔지는 잘 모르지만 꽤 성장한 다음에야 등장하는 것으로 봐서 인구수...또는 몇년 동안의 적자가 없다는 것 등이 그 조건이 아닌가 싶다. 잘은 모른다.

 

심시티 2000은 꽤나 오래전 게임인지라 그 그래픽이 조잡하지는 않을까 우려하는 소리도 많지만, 꽤 심플하면서 깔끔한 구성 덕에 조잡한 느낌은 잠재울 수 있다. 다만 2D라는 한계를 벗어나지 못해 입체라는 구도를 사용하고도 그 이점을 충분히 활용하지 못한 점이 아쉽다.  3D로 넘어가기 전의 과도기적 단계의 작품이라고 할 수 있고, 이후에 등앙하는 후속삭 3000에서는 2.5D 라는 신조어가 등장할 정도의 퀄리티를 자랑한다.

그래픽의 문제가 아니라 구성의 문제였다고 생각하고 싶다. 무작정 좋은 그래픽을 말하기 이전에 현재의 하드웨어를 최대한 활용하는 센스가 더욱 돋보일 수 있지 않았나 싶다. 심시티는 하드웨어 보다도 정성을 좀 더 들인 작품이라고 개인적으로 평하고 있는데 그런 풍토가 최근에 와서는 급변하는 기술의 홍수에 떠밀려 사라진지 오래니......저런 낭만을 기대하기는 어려워 졌다.

 

심시티 3000, 4 등등의 후속작들이 계속 나와서 예전의 명성을 이어가려 했지만 전편만한 후속 없다는 징크스를 깨지는 못했다. 게임 자체의 퀄리티를 문제 삼는 것이 아니라 이상하리 만치 2000만큼의 재미를 느끼지는 못했다. 분명 모든 면에서 크게 발전했는데도 말이다. 이유는 잘 모르겠으나 앞서 언급한 어떤 '낭만'이 사라졌기 때문은 아닐까???

 

잠시 이야기가 옆으로 샜다. 여하튼 시장이 되어서 도시 발전을 이룩해 나가는 경영 시뮬레이션의 시초격이라 할 수 있는 게임인 심시티 2000이 본 칼럼의 주인공 이었다.

이후로도 맥시스 사는 심 시리즈를 잇달아 출시했는데 시리즈로 연이어 출시 된 것은 심시티를 제외하면 심즈 밖에 없다.

심타워도 한편이 추가 제작되기는 했지만 그다지 인기를 얻지 못햇다.

 

맥시스의 심 시리즈는 경영 시뮬의 교과서가 되어 가고 있고, 그 정점에 심시티 2000이 있다고 필자는 평한다.

이상하라 만치 예전의 아성을 못 따라가는 것이 못내 아쉬울 뿐이니 예전의 명성을 찾기 위한 반전 있는 아이디어가 필요한 시점이라고 진단하면서 본 칼럼을 줄이도록 하겠다.

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