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[리뷰] 쥬라기원시전 이야기.

2012.12.04 23:57

라면국물 조회 수:25267

국산 RTS가 급변하던 시기에 홀연히 등장했다가 홀연히 사라진 쥬라기 원시전. 국산게임 시장에 있어서 사실 성공할 뻔했던 피키지 게임을 내놓은 몇 안되는 게임이다. 라고 말하고 싶다. 특히 RTS 장르에서는.......

 

제목에서 암시되는 것 처럼 쥬라기원시전은 공룡시대를 토대로 한 RTS로서 일단 세계관 자체가 무척이나 독특했기에 많은 사람들이 궁금해하기는 했었다.

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각각 메인선택지 화면과 종족 선택화면. 캠패인 미션 브리핑 화면이다. 국산게임 치고는 당시로서는 만족할 만한 퀄리티의 그래픽이었지만 그거야 '국산' 이라는 꼬리표를 달고 있을때나 그렇고, 스타크래프트나 워크래프트 등의 그래픽, C&C의 그래픽과는 확연하게 비교되었기에 첫화면서부터 실망한 유저들이 적지 않았다. 유닛 하나하나에 경험치과 능력치를 넣어 얼마든지 단련후 강해질 수 있는 시스템을 채택했는데 비교적 산뜻한 시스템이었다. 그리고 이 시스템은 후속작까지 이어지지만 그건 다음장에서 이야기하고.......

 

그렇다보니 각 종족별로 차이를 두기가 쉽지가 않아서 유닛들의 분배가 우선시 되었는데 이는 후에 밸런스 붕괴로 이어졌다.

거울처럼 완벽한 매치가 이루어지지 않앗엇고, 그 와중에도 개성을 살리려다가 마법 유닛의 부재를 힘으로 메우려는 등의 과감성이 있었고, 그 과감성이 밸붕을 낳은 셈인데 이를 타계할 방도는 사실상 없었던 것.

패치를 한다 하더라도 어디 쉽게 패치가 될까? 뿐만 아니라 이때까지의 멀티 시스템은 TCP/IP 등이 전부였던 지라 업데이트도 쉽지 않았다.

게임 화면은 보고 난 유저들은 더욱 경악했는데....

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이 뭐 병이란 말인가? 저게 대체 뭐지? 란 생각이 대부분의 유저들의 생각이었으리라.....각 종족마다의 개성을 건물 모양과 컬러로서만 표현해 낸듯했고, 그 그래픽 또한 조잡하기 그지 없어서 많은 이들이 적지 않은 실망은 했으리라...더구나 빠른 속도의 타 RTS와 달리 상당히 느린....그렇다고 체계적인 플레이를 요하느냐 하면 그것도 아닌 그저 아무것도 없는 게임ㅇ이ㅓㅆ다.

새롭고 참신한 발상은 칭찬할 만 하나, 표현하는 테크닉에 있어서는 바닥을 기고 있었다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 쥬라기원시전은 꽤 높은 평가를 받았는데...국산 게임이다 라는 타이틀도 한몫 했겠지만 더욱 중요한 건 이때 시도된 여려가지 요소들이었다.

어떤 유닛이든지 단련하기에 따라서 먼치킨 수준까지 성장할 수 있었던 시스템인데 당시 유닛에게 추어진 스탯이 일정했고, 업그레이드를 통해서만 강화가 이루어졌지만 이때는 그런것이 없었다. 초기 능력치에만 차이가 있을뿐 단련도에 따라 얼마든지 역전이 가능했었다.  또한 자원수급면에서도 큰 차이를 보였다. (사실 이 부분은 양날의 검 같기는 하다). 전장에서 일정량의 군자금이 될 수 있는 여타 자원이 있는 것이 아니라 사냥을 통해 자원을 획득했던 것. 즉 사냥을 통해 얻어지는 고기가 바로 자원이었던 것이다.

따로 자원을 채취하는 유닛이 필요했던 것이 아니라 군사력이 곧 자원수급력으로 이어졌던 것.

이는 상당히 재미난 요소였는데 다만 이런 시스템은 인해전술로 이어지는 효과 외에는 아무것도 없어서 약간의 아쉬움이 남는다.

그렇다고 하더라도 기존의 자원수급과는 다른 시도를 했고 그것이 꽤 재미있는 요소가 된 것은 틀림이 없었다.

게다가 그 자원은 유닛들의 치료에도 쓰였다. (자원의 이름이 먹거리 였다)

 

그리고 이때에는 공룡들이 다량 등장한다. 벨로시랩터와 트리세라톱스, 카르노 사우르나와 람푸린쿠스. 딜로포 사우루스 등을 사용해 적들을 제압하는 요소가 됐는데 이런 공룡들은 등장 초기에는 인간들을 쉽게 제압하는 강력한 생물병기로서 한몫 했다.

 

그리고 공룡들 말고도 엘프,워락,위자드 등 마법을 사용하는 존재들도 다량 출현했는데 세계관 자체가 워낙 그렇게 생겨먹은 탓에 뭐라고 말은 못하겠지만 공룡시대 라는 것과는 조금의 괴리가 있는 것은 아닌가 생각한다.

뭐 어쨌거나 공룡들과 마법사들의 존재가 판타지 적인 요소를 강력히 심어줬는데 여기서 눈여겨 볼 만한 것이 등장한다.

바로 일단 원시인들의 무기쳬게가 그것.

이때는 유닛들이 무기를 선택해 집어들면서 더욱 강력한 능력을 발휘할 수 있었다. 위에 보이는 스샷에서 보이는 이상한 도끼 같은 것들이 바로 일반 원시인들이 쓰는 무기. 저런 무기를 통해 더욱 강력해질 수 있었고, 전설의 무기라 하여 일반 무기들과는 확연히 비교되는 무기들이 있었기에 RPG를 하는 느낌을 한층 더 깊게 풍겼었다.

 

그래픽과 시스템은 조잡했지만 아이디어 만큼은 돋보였던 쥬라기 원시전. 예상보다 낮았던 퀄리티에 비해 승승장구 했던 제작사는 후에 후속작을 출시하는데.....

 

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2편이 등장했던 것. 전작의 세계관을 그대로 차용한 듯 안했던 독특한 게임으로 전작의 시스템을 꽤 차용하긴 했으나 스토리나 세계관은 크게 이어지는 것은 없었다. 아주 다른 이야기라고 해도 무방할 정도....

하지만 그간의 벌이가 도움이 되긴 했는지 이때부터는 그래픽이 크게 달라지는데.....

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전작과는 확연히 비교되는 그래픽이다. 마치 임진록의 탑뷰에서 조금은 입체감이 도는 시점으로 바뀐 것도 그렇다.

그리고 이때부터는 전작의 양날의 검이라고 평가되던 먹거리의 군자금화를 과감히 절폐하고 베리 라는 일종의 골드개념의 자원을 투입시켰다.

그리고 이때부터는 일꾼을 등장시켜 여타 RTS의 분위기를 맞춰줬던 듯 하다. 4개의 종족이 등장했는데 전작의 불분명했던 종족간의 개성을 이번에 만큼은 확실하게 표현해냈다. 아마 현존하는 RTS가운데 세력간 개성이 가장 뚜렷한 게임이지 않을까 한다.

아무튼 이때부터는 정말 확실한 변화가 일어나는데 일단 보다 스피디해졌다.

각 종족간의 개성과 컨셉도 아주 확실히 표현해둬서 전작처럼 지루한 게임을 만날 일은 거의 없었다.

 

그렇지만 이 게임도 악수가 있었으니.....

업그레이드 개념을 강화하는 한편, 단련의 개념을 조금 축소시켰는데 쥬라기원시전 특유의 단련 시스템이 너무 약화된 것은 아닌가 하는 생각이 들었다. 레벨업에 따른 능력치 변화도 생각보다 크지 않은 편. 게다가 인구수를 제안하는 방식을 택하는 등, 대놓고 워크래프트 시리즈를 표방한 점이 너무 안타까웠다. 뭐 그것이 대세라면 대세였고 또 인구수를 제한하지 않는 방법이라면 C&C를 차용했을 거라는 비판도 있었을 것이나 뭐라고 말은 못하겠지만 전체적으로 크래프트류를 따라했다는 느낌이 너무 컸다

분명 그건 따라했다기 보다는 당연한 선택이었을텐데 말이다. 시기를 잘못 타고 났다고 해야 하나??

 

하지만 이때에는 위자드넷이라는 국산베틀넷 개념이 있어서 베틀넷 마냥 많은 유저들이 실시간으로 전투를 즐길 수 있었다. 그 시스템 하나가 정말 획기적인 시스템이었다.

 

앞장에서 말했든 1편에서는 단련 시스템이 아주 압도적인 효과를 발휘했지만 2편에서는 그 효과가 확 줄어들어 버렸다. 그렇지만 그래도 이때 존재하긴 했었는데...... 마법 유닛이 등장하면 그 얘기가 크게 달라졌다.

따라서 단련시스템은 특정 종족에게만 유리하게 작용하게 되는데.......그 때문에 밸런스 붕괴까지 이어질 뻔도 했었다. 후에 패치르 통해 그런 부분을 다잡긴 했지만 말이다.

무기를 통해 강해지는 부분 역시도 그 효과를 조정함으로서 밸붕의 조짐을 막았지만 정작 중요한 문제는 다른데 있었다.

 

바로 게임의 기본 시스템에 크게 문제가 있었던 것. 적군과 아군을 구분하지 못하던 시스템. 무슨 말인면 아군유닛을 다수 선택하고 오른쪽 클릭하면 이동,공격 명령이 그 게쳬에 따라 자동으로 정해지는 시스템으로 적들을 자동으로 편하게 공격할 수 있는 시스템이었다. 그런데 이 시스템이 종종 아군유닛을 적군유닛으로 판단해 공격명령을 내리는 일이 많았다. 이는 경기중에도 일어났고 또 빈도도 잦았다. 가장 기본적인 부분이지만 이는 끝내 고쳐지지 못했다.

 

유닛들의 AI도 심한 문제였는데 코 앞의 적을 찾지 못해 우왕좌왕하던 문젠 곳곳에서 발견됐고 공격할 수 없는 대상에게 공격 받았을 경우, (예를 들어 공중유닛에게 공격당한 기본 근접 유닛의 경우이 공중유닛에게 접근만 하려는 모습등) 공격을 가하진 못하면서 계속 공격 당하다가 사망하는 일이 만핬다. 이런 문제들은 후에 패치를 통해 잡아나가긴 했지만 여전히 몇몇 문제들이 남았었다.

이런 문제들을 채 해결하지 못한채 제작사는 후속작을 내놓는네.....

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더 랭커라는 타이틀의 확장팩. 이때부터는 그래픽에 약간의 변화가 있었고 AI도 조금 잡아나갔으며 밸런스붕괴를 염두에 둔 제작사가 밸런스를 차차 잡아나갔다. 오리지널에 있던 문제들을 완벽히 잡아나가면서 점점 완성도를 높여가던 그 즈음. 국내에 스타리그가 대형화 되면서 점자 묻히게 되는데 패치를 통해 새유닛을 공개하기도 하는 등 갖은 노력을 퍼부었으나 결국 게임시장의 한계에 부딯쳐 이 게임은 크게 빛을 보지 못하고 주저앉게 된다.

 

사실 쥬라기원시전2 : 더 랭커는 상당한 퀄리티의 작품으로서 스토리는 진부했을지라도 그 세계관이 정말 독특했기에 잘만 발전시킨다면 아주 멋진 작품이 되었으리라고 당당히 말할 수 있는 작품이었다.

불법복제와 스타에 완전히 잠식되어버린 게임 시장덕에 크게 활성화 되지 못했던 것이 흠이지만 말이다.

 

몰라보게 발전한 게임, 하지만 나름의 개성을 확실히 간직했었고 또 독특한 시스템과 세계관까지 갖출 수 있는 건 모두 갖췄던 게임. 단지 부족했던건 기술력 뿐이었다.

불법복제가 판을 치던 때에 스타하고도 대결을 벌여야 했으니 시대를 잘못 타고난 것도 있으리라...어쨌거나 그만큼 쥬라가 원시전은 그 퀄리티에 비해 성과가 너무 낮은 게임이다. 아주 재미있는 게임이 될 뻔했지만 운이 없었다고 할까?

 

스타가 불법복제 속에서도 살아남았던 것은 끊임없는 관리도 있었겠지만 워낙에 튼튼한 재정덕도 있었을텐데 그것도 아니었고, 조금은 섣부른 도전이었을지도 모른다. 하지만 확실히 많은 것을 바꿔버린 모습은 칭찬할 만 하다.

 

기술력의 부재를 극복하지 못했던 것이 아쉬울 따름.

이제는 RTS가 조금 사장길로 접어들었기에 국산 RTS를 기대하기는 어렵게 되었지만 쥬라기원시전 만큼은 다시 나왔으면 한다.

미국에 스타가 있다면 한국엔 쥬라기원시전이 있다고 말하고 싶다. (사실 세계관이 너무 잡탕이라 잡시전이라고 놀리는 사람도 있지만)

임진록과 더불어 국산 RTS를 이끌었던 게임인데 아주 아쉽게 됐다.

 

적어도 필자로선........

 

이로서 본 칼럼을 접으며 약 1주일간 이어져온 칼럼의 연재도 이만 마칠까 한다. 무엇보다 소재가 없다. (ㅜ.ㅜ) 이미 다 써버렸다.

게임 하나하나를 심화해 분석해 가자면 더 많은 이야기가 가능하겠지만 필자가 시리즈물로 할 수 있는건 다 한 셈..

몇가지 시리즈가 더 있긴 하지만 리뷰를 쓸만한 분량을 뽑을 수 없어서 이만 줄인다.

 

지금까지 긴 연재 지켜봐주신 분들께 감사드립니다. 내년에도 좋은 일 있기를 바랍니다.

 

 

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