2012.12.02 21:26
아마 오지비에 오래 머물렀던 사람이라면, 적어도 필자의 리즈시절(?)을 알던 오지비언 들이라면 유머게시판에 올려진 하나의 동영상을 기억할것이다. 분명 유머게시판 임에도 불구 잔혹하다졈 잔혹한 동영상을 올려 게시판의 활용이 잘못됐나 어떻게 하던 사건 말이다.
지금은 필자도 정확히 기억나지 않지만 그 때문에 한때 논란이 되기도 했었는데.......그 부분은 그냥 넘어가도록 하고...
그때 올려진 동영상이 바로 지금 이야기 할 모탈컴뱃의 한 시리즈였다. 일단 그 동영상은 나중에 찾아볼 계획이고...
오늘은 상콤하게....
combat 를 kombat 로 쓴 것이 특이하다. 저 작품에서는 c에 해당하는 부분을 k로 많이 썼던 기억이 난다.
일종의 컨셉인가?? 아무래도 그냥 그런 오타는 아닌 것 같고 의도된 오타라던가...그런 것 같다.
여하튼 이 모탈컴뱃은 투박한 조작감과 조금은 단순한 기술..
그리고.....
실사의 이미지를 투영시켜 게임에 투입했다. 조금은 사실적으로 표현된 부분. 아마 이 때문에 조금 잔혹한 면이 보다 깊어지지 않았나 생각한다.
이 작품의 캐릭터 선택화면. 벌써부터 실사이미지가 보인다. 일단 모션 자체가 상당히 단순했기 때문에 어느 정도 더 사실적이긴 했어도 전체적인 운영은 아직 미숙할 수 밖에 없던 시기였다. 게다가 저때는 콤보가 활성화 되지 않았고 그저 주먹 연타가 전부라고 할 수 있을 정도였다. 기술들의 쿨타임이 꽤나 길었던 것인데...어찌보면 그게 더 사실적일 수 있었던 것.
그리고 모탈컴뱃이 유명해지게 된 그 부분. 바로 페이탈리티.
상대를 완전히 보내버리는 부분으로 그 페이탈리티 덕분에 모탈컴뱃이 잔혹한 게임이 된 것이다. 고어게임의 대명사가 되어버런 모탈컴뱃. 하지만 본 칼럼에서는 페이탈리티의 스샷을 첨부하지 않기로 했다.
생각이상으로 잔인하고. 또 실사이기 때문에 그 리얼함이 더 강하기 때문이다. (물론 그래픽이라 살짝 떨어지기는 하지만....)
난이도는 생각보다 높고, 일단 기술의 모션과 성능 자체가 굉장히 투박하기 때문에 익숙해지기 까지 꽤 오랜 시간이 걸린다.
얼마 후 제작사인 미드웨이 사는 2편을 내놓게 되는데....
캐릭터들이 대폭 늘어난 것 빼곤 별다른 차이점이 없었다. 다만 이때부터 스토리가 점점 복잡해지기 시작하는데 늘 그랬던 것 처럼 스토리 부분은 그냥 넘어가도록 하게싸.
그리고 모탈컴뱃의 큰 특징 중 하나...바로 캐릭터들의 통일성인데...무슨 말이냐면...
이 스샷은 왼쪽부터 각각 서브제로, 렙타일, 스콜피온 으로 본 게임에 등장하는 캐릭터들이다.
굳이 비교를 하자면 같이 스타크래프트를 플레이 했을때 각각 파란색, 녹색, 노란색의 마린 같이 같은가?? 모션이나 기본적인 공격 모션은 완전히 일치힌다. 기술 모션에서야 조금 차이가 있지만 완벽하게 맞아 떨어지는 부분은 캐릭터들의 개성을 떨어트리는 결과를 낳았었고 여성캐릭터인 밀레나와 키타나의 경우도 이와 같았다. 히든 캐릭터인 제이드도 마찬가지 였고....
기존의 페이탈리티만 가능했던 전작과 달리 쓰러트린 상대를 아기로 만드는 베이빌리티와 우정기술 (프렌드쉡) 기술이 추가 되어 색다른 재미를 추구하진 했지만 사실 페이탈맅의 아성이 묻혀버렸다.
이후 3편이 등장하는데 역시 크게 바뀐 건 없었다. 그저 캐릭터만 추가되었을뿐
왼쪽 스샷의 남자캐릭터가 필자가 가장 좋아하는 캐릭터인 서브제로. 전작까지 복면을 쓰고 있었는데 저때부터는 본면이 사라졌다.
그리고 오른쪽이 캐릭터 선택화면. 선택시 캐릭터 전신이 보여지던 기존의 모습을 과감치 없앴다.
그리고 저때부터 모탈컴뱃에 종족의 개념이 등장하는데....
4팔 달린 종족의 마지막 후예인 시바나 신에 가까운 존재인 신델과 레이든. 로봇인 사이렉스 등등....나머지는 인간이고...
이때부터 종족전, 세력전의 양상을 띄며 스토리가 뒤얽히게 된다. 이때부터는 스토리가 정말 장난 아니게 복잡해진다.
그냥 넘어가게 괜히 그런게 아니다. 아무튼....
1편부터 3편까지 오면서 사실 눈에 띄는 발전이라면 전체적으로 조금 다져진 그래픽과 캐릭터들의 증가가 전부다. 기술의 모션이라던가 시스템 적인 부분은 큰 변화 없이 누덕누덕 다져져 간것. (그렇지만 3편과 1편은 의외로 시스템 적으로도 큰 차이를 보이긴 한다.)
이후 모탈컴뱃은 3d 화 되어가는데.....
대체적으로 3d 초기작이 그렇듯. 폴리곤 덩이리에 움직임은 어색했다. 본 시리즈의 백미인 페이탈리티 마저 엉성하기 그지 없었다. 위 스샷은 4편임과 동시에 최초의 3d 물인데 가장 큰 실패를 이룬(?) 작품일 것이다.
이후 모탈컴뱃 시리즈는 급속도로 발전하다. 그러나 지금부터는 PC게임의 범주를 벗어난다.
때문에 본 칼럼에서 자세하게 다루지는 않고 몇몇 스샷만 첨부하며 부연설명 하는 것으로 대체하려 한다.
3d 화가 되고 난 후 초기작의 모습. 선혈이 낭자한 바닥이 얼마나 치열했던 싸움이었는지를 여실히 보여준다.
전체적으로 보자면 난잡하기 이를데 없는 구성이지만 바로 전의 스샷과 비교해보자면 꽤 발전된 그래픽임을 알 수 있다.
이후 모탈컴뱃의 그래픽은 콘솔시장으로 옮겨간 시장답게 그래픽에선 폭풍성장을 하는데....
확실히 초기의 모탈컴뱃의 모습은 찾을 수 없다. 비약적으로 발전된 그래픽 덕에 몰입도는 더해졌으며 백미인 페이탈리티도 보다 더 사실적으로 표현되기 시작했고 잔혹하기 이를데 없었다. 전작의 잔혹함이 그냥 커피라면 지금의 잔혹함은 그야말로 탑 이다.
아니 갑이다.
하지만 이에 만족못한 제작사는 다른 요소들을 집어넣는데 위에 보이는 조커도 그 요소 중 하나.
바로 슈퍼맨이 등장한 것. 사실 그린랜턴이나 캠틴아메리카 등 미국 코믹스의 영웅들이 대거 등장하는데 생각보다 잔인한 녀석들이다.
그리고 종국에는 프레드 크루거와 갓 오브워 의 주인공 크레토스도 등장하는 등, 이곳저곳의 등장인물들을 찬조출현 시켜 색다른 재미를 주긴 했었다. 하지만 여전히.....잔인하다. 사실 저 슈퍼맨은 저렇게 공격을 해서 상대의 머리를 태워 없애는 것.
더욱 잔인한 모습이 될 것 같기에 여기까지만 올린다.
대체적으로 어둡고 투박한 배경에 사실적이지만 잔혹한 면 때문에 열광하던 이도 많았지만 동시에 외면한 이도 많았다.
하지만 리즈가 거듭되면서 모탈컴뱃은 보다 사실적이고 다양한 연출을 통해 그 명맥을 잃지 않고 있다.
그저 잔혹하기만 했던 게임이 이젠 색다른 재미를 추구했었것.
그냥 고어한 게임이라는 인식은 이제 슬슬 바뀔때가 아닐까?? 물론 콘솔게임 시장으로 건너간게 아쉽지만......
2012.12.03 00:58
2012.12.12 08:49
그 기술에 그소리 그 판정에 그 타격음 이라면 그것은 반대로 앞을 못보는 사람도 소리만으로 게임의 판정과 히트를 알수 잇을정도로 정확한 판정의 게임이 아닌가요? 격투 게임으로서의 수준은 잘 모르겠지만 이전의 격투게임들이 아케이드 에서 가정용 으로 이식될시 가장 민감한 문제들이 판정과 타격이 아케이드 와 동일치 않아서 간혹 격투게임 매니아 들은 다른게임이 아니냐?
하는 말들을 많이 했었습니다.
그걸 지켜주고 있다면 제 생각5엔 그것은 격투게임으로선 굉장히 정확한 판정 이라고 생각이 드는걸요..맹인 소년은 소리로 판정을 보았고 우리는 눈으로 프레임을 보아서 그 높이에선 미들킥 콤보를 넣거나 예를 들면 버파2 에서 간단하게 아키라로 대각선 좌밑 잡기로 상대를 흘리고 앞앞 킥 한방 띄어주고 뒤앞앞 철산고 커ㅜ맨드를 넣는데 이것은 저 맹인 소년처럼 잡기 성공 이후엔 그냥 반사적으로 나가게 연습해서 습득하는 콤보입니다.
눈뜬사람이 카게 호연락 이후 반사적으로 나가도록 뒤뒤 주먹 다음 피피피케이 를 연습해서 실전에서 호연락 만 들어가면 바로 쓰는거랑 맹인 소년이 띄우기 소리를 들은후에 연습한대로 연습한 콤보를 자연스럽게 넣는게 뭐가 다른건지 전 잘 이해가 안가네요...
비슷한 거로 사무라이쇼다운4 에서 공통콤보 커맨드가 있습니다.
버튼두개를 눌러서 뭘 해주고 그다음 AABBABCCCCC 이렇게 하면서 커맨드 기술을 넣어주면 그것까지 들어가는 건데 인기많던 사쇼 씨리즈중 가장 히트친 사쇼4 에서도 들어만가면 버튼을 순서대로 눌러주는 콤보가 있었습니다.
이런건 격투게임의 수준을 말할 문제는 아닌듯 해서요^^
2012.12.12 21:16
일리있는 말씀이세요.
제가 중구난방적으로 말을 해 버렸네요.
님 글을 읽어보면서 제가 말하고자 하는 주제가 정리가 되네요.
독보정슬 컴보 같은 경우는 커맨드 입력의 난해함으로 인해 난이도가 높습니다만 자기 혼자만의 수련으로 발동확률을 끌어 올릴 수가 있습니다. '대전'의 의미가 아닌거죠. 독보정슬을 쓰는게 어렵든 쉽든 이 부분은 자기만의 연습의 결과이지만 이 것의 존재로 인해 아키라에게 엄청난 어드벤티지를 준다면 대전게임에 문제가 있다. 라는 얘길 하고 싶은 겁니다.
뭐, 이 부분은 모탈컴뱃보다는 사실 철권3나 철권 태그1이 더욱 문제였지요. 풍캔추돌이 쓰기 어렵고 귀캔이 쓰기 어렵고 초풍이 쓰기 어렵지만 그건 자기 개인 수련의 문제이며 캐릭터를 100%에 가깝게 소화시키는 정도의 수준에서 그쳤으면 한다는거죠.
실제 철권같은 경우는 '개인적인 수련'만으로 100%를 넘는 소화력을 보이므로 밸런스 붕괴를 자초하던 버전이 있기도 하였고 모탈컴뱃에서도 비슷한 사례가 있었다는 부분에서 실망한 적이 있어서 말입니다.
그 바탕은, 대전게임에서는 서로의 캐릭터간의 개성적인 기술로 인한 심리전에 차별은 두되 개인적인 연습에 의한 부분으로 얻게
되는 심리적 우위를 실제 대전에서 크게 잡히게 되어선 부당하지 않느냐는 제 생각이 깔려 있습니다.
2013.01.20 02:43
아하 캐릭터간 밸런스 말씀 하신 거였군요! 그것은 격투게임의 완성도를 논하는 가장 중요한 잣대중 하나이므로 말씀하신바가 맞는 말이지만 사실 잘 지켜지지 않는 부분이죠^^;
그만큼 잡아내기도 힘든 부분이구요..전 버파2 이후론 격투게임을 잘안해서(doa는 격투를 즐기기 위해서가 아니라 옷입히는 재미로 즐긴 게임이라.)
한때 마이너스 이식이지만 게임성은 완벽 재현 이라던 새턴 버파2 도 새턴판 슌의 발끝에는 투명한 면도날이 달려있다 라는 소리가 나올정도로 특정 캐릭이 특정 부분에서 강한점들이 있었습니다.
말씀 하신대로 격투게임은 경험에서 나오는 심리전이 우위를 가져야 한다는 점엔 저도 동감 합니다^^
미드웨이 사...
쌈마이 겜과 정신나간 양키센스의 구사.. 사실 상 유저의 취향에 따라 호불호가 갈리죠.
만원짜리 불법복제 700M 겜 중에서 미드웨이에서 만든 프로 레슬링 겜이라고 해봤더니 되게
재밌었던 기억이 나는군요. 미드웨이답지 않게스리 일반 격겜 커맨드로 기술들이 발동되구
10단 컴보도 있구 해서요. 눈알빼기 시전하니까 머리만한 눈알이 여섯개나 굴러다니질 않나..;;
근데, 그 외의 NBA 농구겜이나 모탈컴뱃 같은건 영 싫더라구요. 일단은 취미가 격투겜 쪽이며
웬만한 격겜들은 배틀팀에 속하여 활동하며 기술구사 시스템 등으로 전략전술을 구사하고 매뉴
얼을 짜는 쪽인데
미드웨이에서나온 격겜은 모탈컴뱃을 위시하여 격투게임의 수준이 아니라는 평가를 개인적으로
내렸습니다.
모탈컴뱃은 1부터 오락실에서도 나왔으며 각종 콘솔로도 나왔었죠. 바다 건너 나라에서는 아주
열광적인 지지를 얻으며 수많은 모탈리언이 탄생하였고. 유저의 힘으로 밸런스와 격투게임으로
서의 진화를 이뤘습니다. 3편이 나올 즈음부터는 아주 당당한 격투게임 장르에서 한 축이 되었
지요. 컴보도 보니 후덜덜 하더군요. 실력이 높은 이가 이길 수 있는 격투게임이란 놈으로 변했
더군요. 그래도 자니 케이지는 좀...;;
관련하여 에피소드가 하나 더 있군요.
몇년 전에는 모탈컴뱃 대회의 챔피언인 맹인 소년과의 각종 투극 챔피언과의 모탈컴뱃 대결을
유투브로 본 적이 있습니다.
같은 기술에는 '같은 기합소리'가 나오기 때문에 소년은 소리를 듣고 반격기를 입력하듯 스콜
피온으로 뒤에서 점프펀치로 급습하는 기술을 미스없이 해내는 것. 그리고, 어떤 버튼을 누르면
공중에 띄우게 되며 이 버튼에 해당하는 공격이 히트한다면 역시 소리가 납니다. 이후 그냥
버튼을 순서대로 누르는 것이죠.
줄여서 말씀드리자면, '매크로'로 입력된 컴퓨터와 같은 행동을 하는 것이 모탈 컴뱃 챔피언의
비결이었다는 분석입니다.
여하튼, 모탈컴뱃 자체의 게임으로서의 매력에 굉장히 빠져서 허우적 대던 적도 있으나 제대로 된
A급 '격투게임' 의 간판을 달아주는 모탈리언의 말이 기억나
'솔직히 격투게임으로서의 수준은 낮지 않느냐' 라는 얘길 하고팠는데 괜히 여기서 적게 되네요;;