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[리뷰] 디아블로 이야기.

2012.12.01 08:32

라면국물 조회 수:7391

대초에 어쩌구 저쩌구가 있었는데 그 중에 악마 어쩌구가 저쩌구가 되고 이러이러 하고 저러저러 해서 이러저러가 됐으니......

그때 탄생한 디아블로씨가 어디를 지배했고 그 넘 쳐바르러 용사들이 출동한다는 내용의 디아블로가 오늘의 이야깃거리다.

앞서 소개한 바 있는 워크래프트 시리즈의 제작사로 유명한 블리자드 사가 출시한 또 하나의 기획작으로...현재 최신작품이 등장해 인기모이 중이지만...여하튼.....

 

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이딴식의 타이틀 화면으로 등장했다. 근데 저 모습이 특히 조선시대의 민속신앙에서 볼 수 있는 도깨비의 모습과 비슷하다고 느낀건 나뿐일까?? 여담으로 말하면 디아블로는 스페인어로 악마란 뜻이란다. 뭐 이런 그냥 패스.

 

제작된 해는 97년으로 RPG 게임이 있다고 해도 도식화된 맵에서 펼쳐지는 2차원적인 형식에 액션은 극히 제한적인데다가 그나마도 액션성이 떨어졌으니 식상해 하던 차에 나온 획기적인 RPG 게임이었다. 저런걸 무슨 RPG 라고 하는데 기억이 나질 않으니 이건 뭐 시망...

 

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최종 보스로 그려진 디아블로의 모습. 그냥 무식하게 생기긴 했다.

 

당시 2차원적인 모습과 달리 디아블로는 3차원적인 액션 RPG 게임으로서 캐릭터를 직접 조종하며 스스로 능력을 키워 나가는 새로운 형태의 RPG 게임이었다. 이 독특한 방식에 게이머들은 열광했고 3년 동안 300만장 이상이 팔려나가는 쾌거를 이뤄냈다. 지금 보자면 조잡하기 그지 없는 저 그래픽에 별다를거 없어 보였던 게임이 무려 300만장이 팔려나갔다면.......과연 이게 평타 수준일까??

 

마치 찰흙인형마냥 움직이지만 공격명령을 내리면 직접 딱 한번 공격하고, 활 딱 한번 쏘는 액션성이 상당히 강조된 게임으로 연신 마우크를 클릭해대야만 했던 게임이다. 조금은 루즈 해질수 있는 RPG 게임이 이젠 스피디해지고 긴장감 생기는 RPG가 된 것이다. 이때부터 RPG의 정의가 조금씩 변했던 것도 사실....

 

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더구나 그래픽이 도식하되기 일쑤였던 당시에 비교하면 비교할 수 없을 만큼 사실적이었기에 디아블로의 등장은 여러가지로 의미가 있었다. 스샷에서는 보여지지 않았지만 마법을 표현해내기도 했는데 그저 2D 그래픽으로 끄적였던 마법들을 실제로 불러내어 사실적으로 표현해냈다. 물론 지금의 기준에서는 조잡하지만 당시로서는 충격이었을터, Role 이라는 표현이 들어간 만큼 각자의 맡은 역할에 따라 플레이 방식도 크게 달라졌는데 이때부터 클래스의 개념이 조금 커졌다. 수많은 클래스을 맡은 캐릭터를 움직이는 것이 아니라, 자신이 하나의 클래스를 선택해 플레이 하는 방식으로 워크래프트로 따져본다면 지금까지 수많은 캐릭터들을 움직여 전투를 진행하던 명령체계에서 벗어나 자신이 직접 뛰어드는 수행체계로 바뀐것. 그리고 퀘스트란 개념이 등장하여 플레이할 이유를 제공하는 등 세세학 신경을 썼다.

 

클래스에 대해 언급했는데 육체적 근접전을 벌이는 워리어와 활로서 적을 제압하던 로그, 마법으로 적을 제압하는 소서러 이렇게 3가지 클래스를 지원했는데 사실 캐릭터들마다의 특징이 있었을 뿐, 스킬은 공통되었기 때문에 마법을 많이 익힌 워리어가 소서러보다 마법능력에서 앞서는 일도 가능했다. 물론 그 반대도 가능은 했다. 이렇게 성장시킬 경우 그 효율이 필자의 얼굴 만큼이나 망하기 때문에 안하는 거였을 뿐, 사실 이때에는 스킬이라는 개념도 없었을 것이다. 스킬을 그저 마법 이라고만 생각했으니 말이다.

 

이후 헬파이어 라는 애드온 개념의 출시작이 등장했는데 클래스가 하나 더 늘긴했지만 블리자드 사는 이 게임을 공식적인 게임으로 취급하지 않았다.

 

디아블로 출시 3년후, 선풍적인 인기를 몰았던 게임 디아블로의 후속작, 디아블로2가 등장했다.

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이때부터는 베틀넷이 등장해서 간편하게 다른 사람들과 함께 게임하는 것이 가능했다. 2편이 가능해지고 난 뒤 1편도 베틀넷을 이용한 플레이가 가능해져는데 이 얘기는 좀 더 뒤에서 하기로 하고...

대체로 그렇드, 2편으로 건너오면서 엄청난 수정을 해댔다.

 

기존의 저차원적인 조금은 종교적,신화적 세계관에 가까웠던 디아블로가 이때부터 판타지로서 굳건히 자리매김 하게 된다.

일단 세계관이 제대로 자리잡게 되면서 클래스도 크게 늘어났고 각 클래스마다의 컨셉도 분명해지면서 스킬의 개념이 등장했다.

 

아마존, 소서리스, 팔라딘, 네크로맨서, 바바리안

 

이 5개의 클래스 중 하나를 선택해 이야기를 치뤄나가는 것은 전과 동일하지만 이젠 그저 능력치로만 개성을 살렸었던 전작과 달리 움직임과 스킬등 모든 부분에서 개성이 드러나기 시작했다. 심지어 무기들도 전용무기가 편성될 정도로 각 캐릭터들 사이의 개성을 상당히 끌어올렸다.

asdv.jpg ASDV.png

전작가의 인벤토리 비교 화면...

전작에서는 소지금을 아이템화 시켰지만, 2편에선 없어졌다.

무기를 배치하는 체계는 크게 달라진 것이 없고, 장갑과 벨트, 부츠를 장착하는 부분이 생긴 정도에 불과했지만 스킬의 폭이 늘어나면서 각 아이템들 사이에도 큰 차이가 생기곤 했으니 그저 공격력,방어력 향상이나 충전된 마법사용이 전부였던 무기 및 방어구가 2편에서는 생존을 결정짓는 중요한 요소가 되기도 한다. 뭐 직접 해본 사람이라면 무슨 말인지 알 것이다.

 

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저처럼 아이템 하나에 여러가지 부가적 요소가 달렸으니 전작과는 차원이 다른 아이템의 개념이었다. 물론 스샷처럼 엄청난 스펙의 아이템은 흔한게 아니었지만 저것 하나만 보더라도 전작과는 아이템의 의미가 조금 다르다는 것을 알 수 있을터, 그저 무기나 방어구로서의 수행능력 뿐만 아니라 각 캐릭터의 기본 능력에도 영향을 미친다는 것이 주 포인트. 전작에도 그런 개념이 있기야 했지만 이 정도로 극대화 되지는 않았다.

 

VSDFV.jpg

대체 어떤 클래스의 스킬 화면일까?? 아무튼 위의 스샷은 캐릭터의 스킬 선택화면... 스샷에서야 조금 뒤죽박죽 스킬이지만 굳이 저렇지 않더라도 스킬의 양이 각 클래스 별로 저 정도는 되었다. 때문에 개성이 더 뚜렷해지고 각자에게 마음에 드는 클래스를 고르는 이유도 더 강해졌다.

imagesCA53Y863.jpg imagesCAIIAOYC.jpg

2편은 전작과 비슷한 구도에 더욱 향상된 그래픽을 선보였는데 전작과 같은 클레이토이 같던 그래픽에서 더 생동감 있는 그래픽으로 변화했다. 다른 판타지적인 요소도 더 역동적을 표현하면서 새롭지만 단조롭다고 느낄 수 있었던 전작의 우려를 잠재웠다.

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이처럼 사실적으로 표현하면서 몰입도를 높혔다.

 

지금까지만 해도 디아블로2는 상당한 작품이라고 말할 수 있다. 하지만 여기에 만족 못한 블리자드 사는 확장팩을 출시하는데....

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확장팩의 부제는 파괴의 군주, 디아블로 말고 또 하나를 즈려밟으라는 것이 주된 테마. 어쌔신과 드루이드 라는 클래스까지 추가시키면서 더욱 콘텐츠를 키워나갔다. 저 두 클래스의 개성도 강했고 성공적이었지만 이때부터는 주어진 무기만을 사용하는 것이 아니라 룬,쥬얼 등을 이용해 아이템을 스스로 강하하는 재미까지 생겨났다. 이런 아이템들이 상당히 강하기도 했고 무엇보다 아이템을 모으는 재미가 있었기 때문에 더욱 다양해진 아이템 폭에 사람들은 더욱 몰입할 수 밖에 없었다.

 

기존의 검,해머,도끼 지팡이, 활 등에 국한되었던 무기체계가 지금부터는 단도와 완드, 클러 등으로 확대되고 거기다가 유니크 템이니 세트템이니 체계를 완전히 뒤흔들어 버렸으니 기존의 작품 정도에서만 생각하면 큰코 다칠수도 있었다.

그리고 필자가 생각하는 전작과의 가장  차이점은 바로 스피드에 있다.

 

전작 처럼 뚝뚝 끊어지는 애니메에서 역동적으로 움직이는 입체영상으로 바뀐 뒤부터는 몰입도가 더할 수밖에 없었고 그래도 끊임없이 몰려오는 적들을 상대하는 것이 상당히 힘들었었다.

거기다가 컨셉 상 패쇄적일 수 밖에 없던 전작과 달리 개활지가 많았던 디아2 의 경우는 그 맵의 크기가 비교할 수 없을 만큼 커졌고, 웨이 포인트등의 개념까지 등장시켜 맵이 크다는 것을 확실히 입증했다.

 

그리고 디아블로는 레벨이 상승하면 본인이 원하는 방향으로 캐릭터를 키워나갈 수 있었다. 무슨말이나면 레벨에 상승했을시 부여할 수 있는 능력치 포인트가 발생했고, 그것을 통해 원하는 능력치를 상승시키는 형태였다. 이런 형태는 후에 몇몇 게임이 차용해 활용했다. 육성 방법에 따라 같은 레벨이어도 큰 차이가 발생하기도 했는데 몇가지 정석처럼 키우는 방법등이 등장하기도 했으나 워낙 개성이 강한 탓에 그것마저도 묻혀버리기 일쑤였다.

 

올해에 이 게임의 후속작 디아블로3 가 온라인 오픈 되었지만....필자는 굳이 이 칼럼에서 다루고 싶진 않다. 정확히 말하자면 다룰 수 없다. 해본적이 없으니까.....

그렇지만 11년이 지난 지금도 이 게임의 아성을 유지한 것을 보면 디아블로도 꽤 잘 이루어진 콘텐츠란 생각이 든다.

 

더 하고 싶은 말은 있지만 더욱 난잡해질 것을 우려, 이쯤에서 칼럼을 접도록 하겠다.

 

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