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요즘엔 색다른 방식으로 음악을 링크하는게 유행이더군요. 저도 이에 편승해서 한번 해봤습니다. 

 

 

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경고 12등급 스포일러가 본 리뷰에 포함되어 있습니다. 캠페인의 엔딩을 접하지 않은 분은 일단 한번이라도 캠페인을 끝내고 리뷰를 보시는게 정신건강에 해가되지 않으리라 판단됩니다.

 

 

고전게임을 다루는 커뮤니티에서 왠 뜬금없는 최신게임 리뷰냐고 물으신다면......

 

 

 

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가끔은 신선한 것도 먹어봐야 하지 않겠습니까? -,  .-;;

 

 

 

 

 

 

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전작인 브루드워가 세상에 빛을본지 어언 12년의 시간이 흘렀습니다. 갈라파고스화 되긴 했지만 국내에서는 최고의 게임으로 아직까지도 인정받고 있으며,(지....... 징하다;;;;) 후속작에 대한 관심도 높았지만 이에 대해 대단히 조심스러운 태도를 취하던 브리자드 때문에 브리즈컨에서 찔끔찔끔 나오던 소식만을 접하며 그저 손꾸락을 쪽쪽 빨아댈 수 밖에 없었죠. 스타크래프트2의 게임화면이 공개된건 브리즈컨을 몇년전 브리즈컨을 통해서 였으니 전작만큼이나 게임의 출시에 시간이 끌려왔었군요.

 

 

이건 개인적인 생각인데 부르드워 타이틀에서 보이는 케리건의 별칭인 칼날여왕 (Queen of blades)은 사실 주변 영웅(검객:blades)중의 왕이라는 중의적인 의미로서 사용된게 아닌가 싶더군요. UED(United Earth Directorate) 원정함대역시 만만찮은 포스를 자랑했지만 결국 케리건의 책략으로 인해 패퇴하고 프로토스는 고향인 아이어 행성이 파괴되며 종족의 명운이 기울어 버려 최종 승리자는 케리건이 되었으니까요.

 

 

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스타크래프트나 워크래프트3의 엄청난 성공으로 RTS장르에 대한 자신감이 붙었을 터인데도 후속작이 등장하지 못한체 12년의 세월이 지난 것은 그만큼 시작부터 범상치 않은 모습을 보이며 성공한 프렌차이즈에 대한 원대한 계획을 구상하고 있었거나 압박감을 받고 있었던게 아닌가 싶습니다. 이는 RTS 장르에서 동반자이자 경쟁자였던 Westwood가 RTS 명가로서의 이미지를 단 하나의 실패로인해 먹칠해버린 경우를 보며 브리자드 입장에선 과열된 이 장르로의 후속작 보다는 시간을 두고 장기적인 측면을 바라보는게 더 낫다는 판단을 한게 아니냐는 것이죠.

 

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또한 워크래프트3 -> 월드 오브 워크래프트 의 경우만 봐도 알 수 있듯이 탄탄한 세계관과 인기를 바탕으로 장르의 변화에 성공적인 경험을 가지고 있었는데도 불구하고 왜 굳이 수익성이 상대적으로 떨어지는 패키지 게임으로 후속작을 출시했는가를 생각해보면, 월드 오브 워크래프트가 가진 현 문제점을 생각해 봐야 합니다.

 

월드 오브 워크래프트(이하 Wow)가 폭발적으로 성장을 했으나 게임에 염증을 느끼고 이탈하는 유저는 꾸준하게 생기는 반면 새롭게 유입되는 유저는 점차 줄어들어 이에 대한 고민이 적지 않았던게 사실입니다. 실상 게임에서 적용되는 탈것 레벨이 40/60/65/70 으로 적용되던 것이 20/40/65/70으로 대폭 하향되는가 하면 레이드의 난이도가 극단적으로 떨어지고 초보자를 위한 각종 정책이 적용 되었던 것이죠.

 

이러한 상황에서 세계적인 인지도를 갖고 있는 스타크래프트를 기반으로 한 온라인 게임이 등장할 경우 한가지 문제가 발생합니다. 게임시장이나 게이머의 인구수의 성장폭은 완만한 상향곡선을 그리고 있는 반면 이 프렌차이즈가 가지고 있는 잠재능력은 엄청나기 때문에 스타크래프트 온라인의 등장으로 새롭게 유저가 늘어나기 보다는 기존 Wow의 유저가 이동해버리면서 한정적 일 수 밖에 없는 게이머를 두고 자사의 게임끼리 경쟁을 해버리는 상황이 연출 될 가능성이 농후하기 때문입니다.

 

 

 

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정리하자면 당장 수익을 바라보고 스타크래프트 온라인 버전을 개발해 굳이 가지고 있는 카드의 가치를 떨어뜨리기 보다는 일단 프렌차이즈로서의 가치를 스타크래프트2를 통해 향상시킨후에 이후의 행보를 생각하기에도 충분하다고 판단한게 아닌가 하는 추측입니다. 이는 E-Sports로의 진출을 천명하며 한국의 e스포츠 협회와의 마찰건에서도 어렴풋이 읽을 수 있는 대목입니다 . 굳이 적대세력을 만들고 여론몰이에 좋지 않은 평을 들으며 이제까지의 행보를 해 왔던것은 단순히 국내에서의 방송권에 대한 권리행사에서 머무르지 않고 앞으로의 E-Sports로에 대한 원대한 계획의 일부라는 것입니다.

 

E-Sports로 브리자드가 진출하며 특정집단의 무조건적인 이익 추구 보다는 수익의 일부분을 환원해 E-Sports로 재 투자를 약속하는 내용의 발언을 내뱉은 만큼 앞으로의 행보가 기대됩니다

 

 

 

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"Hell, It's about time."

 

예, 드디어 때가 되었습니다. 7월 27일 새벽 1시를 기점으로 스타크래프트2가 오픈베타란 명목으로 세상에 그 모습을 드러낸 것입니다. 

 

 

 

 

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 이 화면을 보기위해 우리는 얼마나 많은 시간을 기다려 왔던 것일까요? 아아 눈물좀 닦고 ㅠㅠ

 

 

 

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스타크래프트2는 각 나라별로 판매방식이 모두 다르게 결정되었습니다. 패키지판매가 이루어지는 지역이 있는가 하면 엉뚱하게 영구사용권 개념이 없이 국내 PC방에 적용된 과금방식만 존재하는 국가도 있습니다. 각 나라의 특성에 맞춘다는 입장을 분명히 했지만, 이러는 과정에 유저에게 실질적 이득이 되는것은 전혀 없었던 반면 장기적 측면에서 손해를 보는 분들이 많았기에 정녕 무엇을 위한 정책이었는가 하는 생각이 듭니다. 다만 국내 유저만은 예외적으로 Wow 계정을 결제할시 스타크래프트2 역시 같은 기간동안 사용이 가능합니다.

 

 

개인적으로 내부 인터페이스에서 게임에 관해 상세한 설명을 해주고 메뉴얼을 보는 사람의 숫자가 줄었다고는 하나 역시 같은 값을 주고 구입하는 입장에서는 손해보는 느낌을 감출수가 없더군요.

 

여기에.......

 

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네번째 위업을 보시면....... 브리자드 코리아 너님들 좀 맞을래요?

 

 

 

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요녀석 보는 재미도 쏠쏠 했었는데 패키지가 없어져 버리니 당황스러웠습니다. 대세의 흐름을 떠나 참으로 아쉬운 부분입니다. 물건을 산 이상 분명 내 손에 쥐어져 있는게 있어야 구매했다는 느낌이 드는게 사람인데 말이죠.

 

 

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하지만 패키지판매가 이루어지지 않는 것을 마냥 나쁘게 바라볼 수도 없는것이 공식 홈페이지를 통해 기본 메뉴얼을 충실하게 제공하고 있다는 것입니다. 이 공식 홈페이지는 보시는 바와 같이 종이로된 메뉴얼에서 다룰 수 없는 부분까지 스타크래프트2에 관한 각종 정보를 제공하고 있으며, 커뮤니티로서의 기능도 겸하고 있을뿐만 아니라 게임상 각종 데이터가 연동되어 있기 때문에 앞으로 발전 가능성이 무궁무진 합니다.

 

% 스타크래프트2의 공식 홈페이지는 http://kr.battle.net/sc2/ko/ 입니다.%

 

 

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스타크래프트2의 홈페이지는 자신의 초상화를 꾸미는데 그치지 않고 해당 플레이어의 전적상황이나 업적 수준이 어느정도가 되는지 상세한 정보가 제공되어 스타크래프트2와 연계된 Battle.net 2.0 은 기존의 커뮤니티에서 한단계 더 진보한 모습을 보여줍니다.

 

 

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게임과 연계되어 커뮤니티에서 각종 자료를 유저들에게 제공하는 방식은 다른 게임에서도 역시 시도되고 있지만 이는 어디까지나 개인이 개발한 모듈 어디까지나 ADD-ON 방식으로  지원방식에 제한이 있었고 필요한 기능을 가져다 누덕누덕 기운 형태가 되버리고 마는 경우가 허다했었습니다.

 

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배틀넷이 2.0으로 업그래이드 되면서 브리자드의 게임은 모두 호환이 되었습니다. 어떤 게임을 하고 있어도 새로운 커뮤니티 도구를 통해 이야기를 주고 받을수 있게 되었습니다. 이후 새로운 게임이 출시되더라도 게임 특성에 맞춰 메뉴의 디자인이 바뀌어질뿐 이 기능을 통해 하나로 묶어진 다는 근본적인 기능에는 변화가 없을 것입니다.

 

 

이와 비슷한 시스템으로 스팀이 존재하긴 합니다만.......

 

 

 

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스팀이 자체에 로딩시간이 있습니다. 게임의 업데이트와 스팀 자체 업데이트 역시 별도로 돌아가기 때문에 일주일에 몇번꼴로 업데이트 화면을 보게되며 이 커뮤니티 메니저 기능을 사용하는것도 게임과 별개로 시스템 자원을 먹습니다. 안그래도 게임 로딩시간이 엄청난데 게임을 실행하기 위해 의무적으로 실행되어야 하는 스팀마저 별도의 로딩이 돌아갑니다.

 

일례로 간만에 팀 포트리스2 를 달려볼려고 실행을 시켰는데 로그인 로딩이 걸리더니 대뜸 스팀 업데이트 부터 합니다. 여기에서 또 팀포트리스의 업데이트로 로딩을 다시 합니다. 또 초기화면을 보기까지 로딩이 걸립니다. FPS 게임은 매 지도가 걸릴때마다 로딩을 새로 하기 떄문에 게임에 참여하기 위해 또 로딩을 합니다.

 

커뮤니티 메니저와 게임 자체 인터페이스를 통합시키지 못했기 때문에 이런 말도 안되는 상황이 연출 되는 것입니다. 게임을 오랜만에 접속해 업데이트를 하는게 많았다는걸 감안 하더라도 매번 게임을 할때 느껴지는 불쾌감 입니다. 온라인스토어의 선두주자로서 입지를 당당히 굳혔음에도 불구하고 관리의 용이성만을 추구하고 이에 따른 불편함을 유저에게 떠넘기는건 정말 아니다 싶더군요.

 

스팀이 온라인 스토어 즉 상점으로서의 기능만을 수행하고 있다면 배틀넷 2.0 은 유저들이 활동하는 무대가 되는 커뮤니티 메니저로서의 기능에 충실했다는 점에서 후자쪽에 손을 들어주고 싶습니다.

 

 

 

스타크래프트2의 외관을 살펴봤으니 이제 이제 캠페인을 한번 둘러보죠. 

 

 

 

스타크래프트2 : 자유의 날개편의 캠페인은 레이너의 시점으로 진행이 됩니다. 전작에서는 플레이어가 테란 - Magistrate, 저그 - Cerebrate, 프로토스 - Executor 등의 역할을 가지고 각 등장인물이 엮어가는 이야기의 한 축을 담당했었지만 스타크래프트2에서는 레이너를 주인공으로 전격 기용하면서 플레이어의 역할이란게 아쉽게도 사라져 버렸습니다.

 

 

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이처럼 대놓고 플레이어를 없는사람 내지 유령취급 합니다. 전작에서는 자칫 늘어질 수 있는 브리핑중 자주 플레이어를 부르며 주의를 환기시키고 또  전장에 참여하는 엄연한 지휘관이란 역할을 부여하며 몰입도를 고조시키는 장치를 만들어 놨었는데요, 분명 전작에서 잘 다루었던 부분인데도 불구하고 후속작에서 사라진다는게...... 다른 제작자도 아닌 브리자드에서 왜 이런 초보적인 실수를 했는지 의문입니다.

 

 

 

이런 부분 이외에도 캠페인을 진행하며 이야기 전개상 헛점이 존재하는데 이는 뒷부분에서 다루겠습니다.

 

 

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주인공이다보니 외관에 대대적인 수정이 가해졌는데 전작에서 레이너는 대머리 였습니다. 보시다시피 싀염과 머리를 잔뜩 길러놓은게 중년의 중후한 모습이 나오고 있지요. 전작에서부터 4년 밖에 시간이 흐르지 않았는데 머리털이 이리 많아진걸 보니 이거슨 스팀팩이 낳은 기적?!  (그런 의미에서 소주팩이나 한잔 -3-)

 

 

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 아놬ㅋㅋㅋㅋ 양키센스도 2D와 3D간에 괴리감이 있는건 똑같군요. 둘은 동인인물 입니다. 사라 케리건이죠. -.-;;

 

 

 

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타이커스와 레이너의 만담은 게임을 진행하는 내내 웃음짓게 만들더군요. 이외에 무기고의 로리 스완과의 대화도 상당히 재미있습니다. 끼룩끼룩.

 

스타크래프트2에서는 게임의 완성도 뿐만 아니라 한글화 역시 그 유래를 찾아보기 힘들정도로 완벽에 가까운 수준을 자랑 합니다. 멩스크를 제외하곤 케릭터의 성격에 잘 맞는 성우를 기용했을 뿐만 아니라 기본적인 용어까지 대부분 한글화 되었습니다. 고유명사화 된 유닛을 한글화 하는데 있어 반발도 적지 않았지만 정작 게임을 즐겨본 분들은 대부분 익숙해지니 오히려 좋았다 라는 이야기를 하는것으로 봐선 앞으로 게임을 한글화 하는데 있어 새로운 이정표를 세운것 역시 큰 공로라 할 수 있는 것입니다.

 

 

 

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현지상황에 맞춘 한글화 방식 즉 현지화에 대해서 의견이 분분합니다만 게이머로서 분명하게 말을 할 수 있는 부분은, 아무리 영어를 잘하고 거부감이 없다 할지라도 결국 한글판에 비해 불편하다는 것입니다.

 

해당 게임에서만 통용되는 표현방식을 적용해 원작의 분위기를 살리며 번역작업을 할수는 있습니다만 이는 어디까지나 그 게임에 관심이 있는 사람을 위한 번역물로 그 수명을 마치게 될 가능성이 높습니다. 기껏 번역작업을 해놨는데 일반인이 보기에는 다소 어려움을 겪는다는 것이죠.

 

번역(Translate)을 넘어서 현지화(Localize) 라는 과정을 한번 더 거치게 되며 누구라도 쉽게 접할 수 있는 작업물이 나오게 되었고, 이를 통해 누구라도 게임에 대해 더 쉽게 접근할 수 있는 작업이야 말로 기존 번역작업에서 한단계 더 앞선 것이라 할 수 있습니다. 단순한 놀이로서 그치지 않고 문화상품으로서 저변을 넓혀가기 위해서는 분명 밟아야할 수속이라는 이라고 할 수 있는 것입니다. 개인적으로 스타크래프트2는 세계관이나 원 표현을 심하게 훼손하지 않는 범위에서 한글화를 매우 적절하게 이루어냈다 평하고 싶네요.

 

 

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이벤트에서 뿐만 아니라 게임상 유닛의 대사까지도 입모양이 맞춰져 있습니다. 이벤트씬이야 그런다 싶었는데 막상 게임을 해보니 유닛의 입모양도 모두 조정이 된 상태더라구요. 정말 감탄사가 나오는 부분이었습니다.

 

 

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브리자드는 효율적인 스토리텔링 이라는 부분에 대해 상당한 관심을 가지고 있어 매 RTS게임을 출시하면서 대대적인 개량을 하게 됩니다. 초창기작이었던 워크래프트만 보더라도 각 종족의 개성을 보여주는 일러스트를 배경으로 브리핑내용이 줄줄 내려오는데 그쳤습니다. 웨스트우드의 C&C 시리즈 같은 경우는 실배우의 연기를 통해 브리핑을 진행했었는데 이러한 방식이 부러웠는지 스타크래프트에서는 꽁수를 부려 보시는바와 같이 3D 케릭터의 초상화가 나와 더빙내용에 맞춰 꼼지락 거립니다. 아주 단순한 방식이었지만, 몰입도가 배가되는 결과를 낳게 되었죠.

 

 

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기존 브리핑에서 한단계 더 발전하여 어드벤처적인 요소가 도입되었습니다. 레이너 특공대의 기함인 히페리언 내부를 돌아다니며 주요 등장인물과 대화를 나누고 이야기를 다양한 방식으로 전개할 수 있게 되었습니다.

 

 

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이는 기존 윙커맨더 시리즈에서 보여줬던 전개방식입니다.

 

 

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어드벤처 파트에서 주변인물들과 대화를 나누고 브리핑은 별도로 진행됩니다. 때문에 임무의 경과나 사전 준비에 관한 모든 내용을 알기 위해서는 꼼꼼하게 돌아다니며 대화를 시도해야 하며, 시점이 지나 버리면 놓쳐버리는 이벤트에 대해서는 약간 곤혹스럽더군요. 전투보고서를 통해 다시 플레이를 해 볼수 있지만 이것은 어디까지나 브리핑 시점부터 다루게 됩니다.

 

그리고 브리핑시 사용되는 동영상 클립의 화질이 나빠서 그런지 이질감이 심하게 느껴지더군요. 실시간 렌더링보다 못한 동영상이 사용됐다니요 ㄱ-;;

 

 

 

 

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사실 어드벤처 파트는 시스템적으로는 새로울건 없고 캠페인의 재미를 위해 무기고와 연구시설에서의 업그래이드를 통해 유닛을 강화시키는 과정을 매끄럽게 처리하고 여기에 부수적으로 이야기적인 재미를 추구했다는 것이죠. 다만 이 때문에 시스템적인 헛점이 한가지 발생합니다.

 

 

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지난 시나리오를 다시 진행해 볼 수 있는 전투 보고서 입니다. 전작과 다르게 브리핑에 별도로 어드벤처 파트를 통해 주요 등장인물들과의 대화가 이루어지며 이야기가 전개 됩니다. 즉 한 시나리오를 위한 이야기가 여기저기 분산되었다는 것입니다. 문제가 되는게 전투보고서에는 이 어드벤처 파트의 진행부분이 누락되어있고 또 장비 업그래이드나 연구상황에 대한 정보가 전혀 표기되지 않는 데다가 1회차 2회차 각 회차별 캠페인 진행상황이 호환되지 않기 때문에 전투보고서에서 다루는 캠페인의 내용에 일관성이 사라지는 문제가 생깁니다.

 

게임상 장비 업그래이드 비용이나 연구점수는 얻는량에 한계가 존재하고 결국 선택을 해하게끔 되어있는데 이미 클리어한 시나리오를 다시 하는 입장에서 색다른 플레이를 해보고 싶어도 전투보고서를 통해 해결을 할 수 없다는 것이죠.

 

 

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전투보고서는 임무만을 다루고 있는 단점이 있기 때문에, 차라리 게임상 등장했었던 기억을 재생시키는 이안 크리스탈이나 그때까지의 진행상황을 모두 남겨두었던 기록보관소를  통해  특정시점을 재생시키고,  이를 통해 시나리오를 다시 플레이 할때 난이도별로 무기 업그래이드 비용이나 연구상황을 차등 지급해 세계관을 헤치지 않으면서 시스템적인 완성도를 기했으면 어떨까 하는 아쉬움이 남네요. 현재의 전투보고서 시스템은 너무나도 어중간 합니다. 무리하게 어드벤처 파트와 조합되면서 시스템이 완성되질 못했어요.

 

 

또 미완인 부분을 더 물고 늘어가자면 연출도 면에서는 최고를 자랑하지만 이야기로서의 스타크래프트2 는 어딘가 고개를 갸웃거리게 하는 부분이 있습니다.

 

 

 

 

% 영문대사를 기준으로 번역해 놓았기 때문에 한글판과 미묘하게 다른 부분이 존재합니다. %

케리건 : 케리건이다 저그의 대군단이 이쪽으로 진군중이다
케리건 : 즉각적인 대피가 필요하다
맷호너 : 케리건에게 일어난 일은 당신의 잘못이 아닙니다
멩스크 : 그 요청은 무시하게 우리는 이탈한다
레이너 : 뭐야? 그녀를 이렇게 놔두고 갈수는 없어!
맷호너 : 복수가 중요한게 아닙니다 우리의 혁명은 자유을 위한 겁니다
맷호너 : 이걸 납득 하셨다면 알려주십쇼 기다리고 있겠습니다
승무원 : 자치령의 함대가 워프해 옵니다
타이커스 : 성모시여 자비를
레이너 : 혁명에 박차를 가할 때가 되었군!
레이너 : 벌써부터 예전으로 돌아간것 같은걸
제라툴 : 자네가 찾던 해답이 이 성물안에 있네
방송 : 짐 레이너는 자치령에 명백한 위협이 되고 있습니다
해병 : 발레리안 왕자님 저그의 맹공이 몰아닥치고 있습니다
레이너 : 케리건!
맷호너 : 무엇 때문에 나타난 걸까요?
레이너 : 일을 마무리 지으러 왔군
멩스크 : 레이너....... 네놈이 하늘 높은줄 모르고
레이너 : 어디 한번 두고 보자고
레이너 : 내가 널 죽이지 않아도 될만한 이유를 대 보시지
발레리안 : 그건 네가 그렇게 원하던걸 제공할 수 있기 때문이지
레이너 : 저그가 모두를 멸망시켜 버린다면 우리의 혁명도 허사로 돌아간다
해병 : 현 위치를 사수하라
레이너 : 그렇기 때문에 마무리를 지으러 차 행성으로 돌아가겠어
승무원 : 그게 바로 우리가 기다리던 사령관님이죠
레이너 : 내가 아는거라곤 싸움을 해볼만한 가치 있는게 있다는 것이지

 

 

출시 며칠전에 공개된 트레일러 입니다. 내용을 보면 알 수 있듯이 스타크래프트2는 자유의 날개 즉 레이너 특공대가 멩스크의 자치령에 맞서 싸우며 혁명을 이끌어 내는 과정임을 기존 개발자 인터뷰에서 쭉 이야기 해 왔고 트레일러에서도 암시하고 있습니다.

 

 

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하지만 엔딩은 보시는 바와 같습니다. 게임의 전체적인 흐름은 레이너 특공대의 혁명과 준비과정에 관한 내용이나 제라툴이 이안 수정을 전해 준후 전개가 급반전 합니다. 분기를 합쳐 총 29개의 시나리오가 존재 합니다만 제라툴이 이안수정을 가져다 준 후 5회되는 분량으로 인해 전개가 전혀 엉뚱한 방향으로 흘러가게 되어버리는 부분 하며, 스타1의 유닛이 캠페인에서 신 유닛 식으로 등장하다보니 절반이상되는 시나리오가 유닛을 소개해주고 이를 가지고 클리어 하는 튜토리얼 방식이 되어버려 알맹이가 부실해졌다는 것이죠.

 

30개에 육박하는 시나리오가 있었지만 혁명, 제 4세력과의 사투 어느쪽에도 결말을 내지 못한체 시나리오를 종결시키고 만 것입니다. 문제가 되는게 이부분 입니다. 전작에서는 오리지널과 브루드워 모두 각 종족의 이야기가 전개되지만 매번 각 종족의 시나리오를 적절한 선에서 마무리 지어주고 이야기의 바통을 다음 종족으로 넘겨주었습니다. 하지만 스타크래프트2 자유의 날개편에서는 레이너의 혁명 즉 가장 중심이 되어야할 테란종족의 이야기가 마무리 되지 못했습니다. 후에 레이너 특공대의 혁명이 성공한다 치더라도 이미 자유의 날개편은 끝나버린 상황이고 군단의 심장과 공허의 유산 즉 타 종족의 시점에서 테란종족의 엔딩을 살펴야 하는 이상한 상황이 연출된 것입니다.

 

시나리오를 딱 2편정도 추가하여 테란 종족의 이야기에 마침표를 찍어 주었으면 하는 아쉬움이 크게 남습니다.

 

 

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타이커스가 말한대로, 수없이 많은 생명을 학살한 케리건이 테란사회로 되돌아온다는 것은 말도 안되고 레이너와의 도피행각을 버린다면 그것은 그것대로 참 병맛쩌는 시나리오가 되는게 스타크래프트2를 통해 개발진이 약속했었던것은 웅장한 대 서사시지 연예이야기가 아닙니다.

 

 

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더군다나 타이커스 J 핀들레이 같은 경우는 캠페인의 오프닝을 장식할 정도로 비중있는 인물이라는 암시를 줘놓고 뜬금없이 사망을 시켜 버리다니요.

 

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순교자가 되어  En taro Tassadar 대사까지 추가 시켜놓고 뜬금없이 등장해 저런 대사를 하고 있으니 정신이 아득해졌습니다. 죽은적이 없다면 아이어 멸망하는 동안 멀뚱멀뚱 눈팅만 하고 있다는 의었다는 의미인데 ㅡ ㅡ;;;;

 

그리고 태사다의 명칭 및 어투는 오역입니다. 유사한 발음인 Ogrimmar  경우 오그리마 로 번역되어 있음에도 불구하고 태서더 내지 태사다를 놔두고 뜬금없이 태사다르로 번역되어 있지만 게임상 발음은 태서더 쪽에 가깝죠. 그리고 전작에서 활약했었던 태사다와 페닉스는 프로토스의 신세대 입니다. 프로토스의 올드비인 제라툴과는 세대차이가 한참 나고 테사다가 제라툴을 대할때는 윗어른으로 공손하게 대했었죠. 스타2가 되면서 뜬금없이 제라툴과 맞먹고 있는 말투를 보니 참 이상하더라구요.

 

참고로 테사다의 사망 이벤트 당시 태사다는 350세 였고 제라툴은 640세가량 되는 나이였습니다.  거진 두배가량 되는 나이차이죠. 프로토스를 구한 구국의 영웅은 알고보면 아서스와 같은 후레자식이었던 것일까요?

 

 

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여기저기 떡밥은 뿌려놓고 제대로 수습을 해놓지 않은게, 3부작 기획이라지만 그 첫번째작은 A 급 연출력에도 불구하고 완급을 조절하지 못하고 뜬금없이 삽입된 프로토스의 시나리오가 전체의 흐름을 바꾸며 산만해진 탓에 B 급 시나리오가 되어버렸고 시작점에서 제대로 된 이야기를 풀어놓지 못한 만큼 뒤이은 확장판에서 해야할 이야기가 많아진 탓에 균형이 맞지 않는다는 것이죠. 상식적으로 생각해도 3편이면 한편당 최소한 1/4 내지 1/3의 분량을 담아야 하는게 도리입니다. 스타크래프트2는 게임으로 놓고 보면 최고의 완성도를 자랑하지만 시나리오 만큼은 정말 고개를 갸웃거리게 합니다. :-/

 

  

 

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다음 확장팩인 군단의 심장은 케리건이 주인공이고, 혼종에 맞서 저그를 강화하는 내용이라고 미리 이야기된 것이 저그가 사라졌던 4년의 시간을 이야기 할것 같은데 납득할 수 있게 캠페인에서 시나리오 전개의 완급을 잘 조절했으면 좋겠습니다. 피말리는 기다림으로 팬들을 힘들게 했었던 만큼 납득할만한 전개를 보여줬으면 좋겠습니다.

 

 

 

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시스템적인 개량도 이루어지고 E-Sports로의 저변 확대를 꿈꾸고 있는 만큼 게임 내부에서의 정보 제공에도 대단히 공들인 모습입니다. 조금만 시간을 투자하면 누구라도 게임을 쉽게 배워 나갈수 있도록 도움말을 친절하고 상세하게 꾸며놓았습니다. 워크래프트3에서 있었던 상성관계도 뚜렷하게 적용되었기 때문에 한번쯤은 시스템 정보를 익히는것이 필요합니다.

 

 

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단지 메뉴얼을 통한 일방적인 정보제공에 그치지 않고 미니게임 형식으로 시스템적인 개성을 유저들이 플레이 하면서 배울 수 있는 부분에 대해서는 정말 생각을 많이 하고 게임을 만들었다는 생각이 들고 이에 대해 박수를 쳐주고 싶습니다. 걸려있는 업적 점수도 있고 가볍게 플레이 하다보면 시스템적인 변화나 종족의 특성이 한눈에 들어오더라구요.

 

 

다만 게임속도 관련해서는 브리자드가 대처를 잘못한 부분이 있습니다.

 

 

 

 

게이머들의 관심을 유도하기 위해 게임 플레이 영상을 전투 보고서 라는 이름으로 공개했었는데 매 영상이 나올때마다 국내 유저들이 공통적으로 했던 말은 바로 속도감 문제였습니다. 하지만 정작 브리즈컨을 통해 게임을 조금 즐겨본 사람들은 속도는 충분히 빠르다고 평가를 했었죠. 여론을 받아들여 스타크래프트2의 아주 빠름 속도는 전작에 비해 0.2 배 가량 더 빠른 속도로 진행됩니다. 이 매우 빠른 게임 속도와 상성시스템이 맞물리면서 게임진행이 터무니없이 빨라져버렸는데요. 다음 영상을 보시죠.

 

 

 

 

게임속도는 기존에 비해 빨라지고 상성시스템을 통해 추가데미지가 들어가기 때문에 전투는 더욱 더 빠르게 끝납니다. 하지만 일꾼의 광물 채취는 기존 7 에서 5로 느려졌기 때문에 전작에 비해 확장기지의 효율이 많이 떨어져 대규모 물량전으로 전개되기까지의 시간이 더 걸리게 된 반면 전투는 순식간에 치러지게 되면서 생산과 전투 사이에 균형이 맞지 않는 상황이 만들어진 것이죠.

 

실제로 GOMTV를 통해 소규모 리그가 이미 진행되었지만 전작의 시원한 대규모 물량전은 거의 보이지가 않았습니다. 유닛의 상성관계를 이용한 소규모 견제전투가 주를 이루다 어느 시점에 훅 털려버리는 전개가 자주 나왔습니다.

 

 

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이분의 스타크래프트2의 인터페이스 개선을 두고 한 발언이 도마위에 올라왔었죠. 인터페이스의 개선을 통해 프로게이머와 일반 유저들간의 격차가 없어지느냐? 그건 전혀 아닙니다. 사실 스타크래프트2의 개선된 인터페이스는 워크래프트3에서 모두 구현된 일종의 연장선 입니다. 프로게이머와 일반 유저와의 격차가 없어질 것이다 라는 논평과 달리 워크래프트3 는 세계적으로 돌풍을 일으켰고 수많은 프로게이머가 활동하고 있죠.

 

지적하고자 하는건 이게 아니고 기존 스타크래프트가 일정 시점에 도달하게 되면 손의 빠르기 즉 매크로적인 컨트롤 때문에 신규 유저의 장벽이 되었다면 스타크래프트2는 비정상적인 빠르기의 속도감이 오히려 진입장벽으로 작용하게 되지 않을까 싶네요. 현재 래더는 가장빠른 속도로 플레이 하도록 강제되어 있습니다.

 

전문가인 본인들의 속도감으로 적당하다 싶은 수준을 찾았었는데 비전문가인데다가 플레이를 해보지도 못헀던 팬들의 말에 휘둘리다보니 이런 상황이 나와버린 것이죠 -ㄱ-;;;

 

 

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초보자들은 이제 컴까기도 손쉽게 진행할 수 있습니다. 대전검색 버턴을 누르면 바로 비슷한 난이도로 신청한 다른 유저들과 연결을 시켜줍니다. 또한 이때 지도를 매우 다양하게 쓰기 때문에 비슷한 실력의 유저와 컴퓨터를 상대로 대전하며 지도를 다양하게 익히게 되고 이를 통해 게임을 더 쉽고 빠르게 배워나갈 수 있는 것이죠.

 

이 매칭 시스템을 통해 버려지는 지도도 사라지게되고 다양한 게임을 즐길수 있게 되었습니다.

 

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래더는 더이상 방을 생성하고 대기하지 않아도 됩니다. 대전을 신청하면 비슷한 실력을 가진 유저들과 대전을 시켜주기 때문에 기존의 게임에서 보였던 양민학살 증상이 확연하게 줄어들게 되었습니다.

 

 

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래더시스템은 실력별로 리그가 나누어져 아직 구현되지 않은 프로, 다이아몬드, 플래티넘, 골드, 실버, 브론즈 의 등급으로 나누어져 배치 다섯경기를 치르고 자신의 실력에 맞는 리그에 배속이 됩니다. 해당리그의 최상위권에 있지 않은 이상 상위리그의 유저와의 매치는 잘 이루어지지 않는 편이고 래더를 자신이 가진 실력과 비슷한 유저들과 대전할 수 있게 되었다는 것이죠.

 

 

 

 

 

혹자는 게임값 4만 9천원에 갤럭시 에디터값이 2만원이라 할 정도로 갤럭시 에디터의 기능이 뛰어납니다. 아직 초창기일 뿐인데 너무나도 다양한 게임이 나오고 있습니다. 워크래프트3 만 해도 DOTA 라던가 AOS 부분이 독자적인 게임 장르로 개척되어 나왔을 정도로 독특한 재미를 선사하는데 여기서 기능적으로 더 발전이 되었기 때문에 앞으로의 행보가 기대됩니다.

 

래더게임을 하다가 질리면 유즈맵 세팅을 하고 다른 브리자드 게임을 하는 친구와 대화도 하고 통합된 커뮤니티 체계와 게임으로 인해 게임을 정말 재미있게 즐길수 있도록 아주 잘 구성되어 있습니다. 파는건 단순한 스타크래프트2 라는 게임이지만 향후 게임 엔터테인먼트 산업이 걸어나가야할 청사진을 그려 나갔다고 해야 할까요?

 

스타크래프트2를 두고 갖가지 헐뜯는 기사가 수시로 게임 커뮤니티 사이트에 올라오고 있지만 발매 단 하루만에 개발비가 회수되었을 정도로 뛰어난 완성도 및 흥행성적을 가지고 있습니다. 아직은 e스포츠 협회나 피시방 협회와의 마찰 때문에 미온적인 반응이 나오고 있지만 뭐 전작도 대중의 관심을 얻은건 확장팩인 브루드워가 출시되고 밸런스가 안정화 되면서부터 였으니까요.

 

 

정말로 오랜만에 게이머의 혼을 부태워볼 만한 게임이 나와 올 여름은 즐겁게 보낼 수 있을듯 합니다. 비바 스타크래프트2!

 

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