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Q : 엘더스크롤 시리즈를 최고의 알피지로 꼽는 이유가 무엇입니까?

A : 넘치는 자유도라고나 할까요?

 

 

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[크하하핫! 다 없애 주겠다! 마을 주민 대 추격중!]

 

 

 

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[학살의 댓가는 ............................. 경비병 출동!]

 

 

Q : 자유도라면 뭘 말하는 것인가요?

A : 마음대로 할 수 있다는 뜻이죠. 뭐 별거 있나요?

 

자유도라.............. 네 맞습니다. 마음대로 할 수 있다는 뜻이죠. 정해진 퀘스트? 뭐 그딴거 안해도 좋습니다. 내 마음대로 그냥 아무데나 내키는 대로 여행을 다니든 학살을 하든 도둑질을 하든 누가 뭐라는 사람 없습니다.

 

일본식 RPG에 지독하게 길들여진 롤플레잉 유저에게 정해진 코스가 없이 마음대로 돌아다닌다는 것은 한마디로 말해.... 충격 그 자체일 겁니다. 일본식 RPG(그냥 편하게 이렇게 지칭하겠습니다.)들은 철저하게 해진 시나리오 대로 움직여야 하지요. 한가지 퀘스트를 끝내면 곧바로 다음 시나리오로 자동 이동시켜 줍니다. 이것이 반복되어 그냥 게임 하다보면 자연스럽게 엔딩으로 가게 되지요.

 

일명 無! 자유도! 자유도 없음! 그냥 시키는 대로 따라 햇! 되시겠습니다~~

 

하지만 유저의 입장에서 보면 오히려 이런 시스템이 편합니다. 생각없이...아니 어떻게 보면 영화보듯이 그냥 스토리를 그냥 '읽으면' 되는 시스템이죠.

 

그러나 게임이라는 건 일종의 '인터랙티브-쌍방향성 또는 상호작용'의 극치라고 생각하는 편인데... 그냥 영화 보듯이 게임하는 거라면 굳이 상호작용 이딴거 이야기할 필요도 없겠지요.

 

여기서 한가지 딜레마가 작용합니다. 내 마음대로 할 수 있기는 하지만 뭘 해야할지 주체적으로 찾아가야 하므로 불편합니다.

 

 

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[침 좀 뱉었던 아저씨... 인상이 마음에 안들어! 고로 주머니를 털어 주겠다!  슬쩍.......................]

 

 

 

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[주머니를 턴 댓가는............ 역시 경비병 출동!]

 

 

솔직히 말해 자유도 <--- 이거 양날의 칼이라는 게 어찌보면 정확한 표현일지도 모르겠습니다. 편함을 포기한 댓가로 우리는 게임에서 내 마음대로 할 수 있는 자유도를 얻을 수 있습니다만 스스로 해야할일을 찾아다녀야만 불편함을 감수해야만 하지요.

 

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[어이 바텐더 아저씨 어디 일감좀 없나.............요???????]

 

엘더스크롤 - 아레나에서는 철저하게 이 불편한 자유도를 숭배하고 있습니다. 실제로 메인 퀘스트는 기분 내키는 대로 천천히 해도 정말 누가 퀘스트 하라고 채근하는 사람이 없습니다. 정말 아무 말도 해주지 않지요. 덕분에 저는 동네 바텐더에게 일감을 알선해 달라고 굽신거리거나 해서, 사촌 데려다주기, 떼인 돈 받아오기, 택배 등등 여러가지 일을 할 수 있었습...................니다 쿨럭 ~_~;;;

 

레벨이 좀 오르면 가끔 왕이 무시무시한 몬스터를 잡아오라고 하기도 했었지요. 

 

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[어떤 소문이 떠돌고 있으려나.............................. 할일 없는 남군 ~_~;;]

 

이러한 자유도 높은 잡일과 퀘스트들은 아레나에서 유저의 아바타를 느리지만 확실하게 성장시키는 밑거름이 됩니다. 레벨의 제한이 있는 지 없는 지 모르겠지만... 조금 해본 결과 레벨 상승에 제한이 없었습니다. 일본식 알피지에서는 이러한 성장의 과정을 '노가다'로 인식하는 경향이 강하지만, 아레나는 전혀 그렇지 않지요. 스스로 능동적으로 선택한 임무이기 때문에 자신이 만들어낸 개인형 퀘스트인 것입니다. 노가다라고 인식하지 않고 내 자신의 모험이라고 느끼게 됩니다.

 

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[마을 주민들에게 소문을 물어 물어! 전설의 두 개의 깊은 던전을 돌아 찾아낸 팔라딘의 양손검! Chrysamere]

 

케릭터의 레벨업 성장과 더불어 케릭터를 강화시켜주는 것 중에 또 하나가 아이템입니다. 아레나에서는 약 16 종의 전설의 아티팩트가 존재하는데 메인 퀘스트만 하다가는 아티팩트는 구경도 못해보게 됩니다. 아레나에서 아이템은 능동적인 모험의 결과물로서만 얻을 수 있는 것이죠. 아레나에서 아티팩트는 마을 주민들에게 정보를 수집하고, 지도를 구입하고, 탐험을 수 차례 해야 얻을 수 있습니다.

 

그리고 이러한 한도 끝도 없는 자유로운 나만의 모험을 가능하게 해주는 것이 바로 무제한에 가까운 맵의 넓이입니다.

 

 

 

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 [도시의 성문을 나서면 펼쳐지는 방대한 맵! 어디가 하늘끝이고 어디가 땅끝인가?? (응~_~?)]

 

초반에 몇번 경험을 해보고 포기했는데..... 성문 밖으로 나가서 달리기 시작하면 정말 한도 끝도 없습니다. 대체 어디로 얼마나 가야 무엇을 찾을 수 있는지 짐작조차 할 수 없습니다. 오직 지도 한장에 의지해서 무작정 다닐 수 있지요. 하지만 돌아오는 길을 잃기 십상입니다. 마을 밖으로 나가서 헤메기 시작했다면 마을까지 다시 걸어돌아올 꿈 따위는 버리시길 바랍니다.

 

다만 헤메는 도중에 여러분은 수없이 많은 랜덤 던젼을 찾을 수 있고 그곳을 사뿐하게 털어주실 수 있겠습니다. 돈과 경험치가 이 헤메임을 통해서 얻어지게 되는 것이지요.

 

그리고 이러한 모험은 당신이 아레나에서 해결해야할 가장 큰 문제를 쉽게 풀어낼 수 있는 힘이 되어줄 것입니다.

 

 

 

자유도...

 

그 불편하지만 모험심이 생기는 단어.

 

당신은 무엇을 선택하시겠습니다.

 

노가다 입니까.. 모험입니까..

 

 

 

 

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[상점의 메뉴 중 당당하게 박혀있는 훔치다!(Steal) 메뉴판!]

 

 

 

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