2010.03.13 19:23
어느세 리뷰의 전통이 되어버린듯한 풍악을 올려라으~
저는 성장기에 경제 여건이 좋질 못하다보니 그때 그때 상황에 맞춰 좋고 재미있는 게임을 쫓아 이런저런 플랫폼을 다뤄봤었습니다. 그렇기 설라무네~ 오늘은 콘솔게임에 관해 이야기를 해볼까 합니다.
요즘이야 스파이더맨이나 배트맨 시리즈 그리고 마벨사의 영웅물이 영화로 매 시리즈가 나올때마다 좋은 평가를 받았기에 매체를 넘어서 복합 플랫폼으로 상품을 만들어내는데에 거부감이 없지만 예전엔 이런식으로 매체를 넘어서 만든 작품들의(흔히 케릭터 상품 이라고 하죠) 수준이 심각한 수준으로 좋지 않던 시절이 있었습니다.
사건이 터질때까지 쌓아온 업보가 있었지만 이 게임이 촉발제로 작용해 아타리 쇼크(Atari shock)라는 대 재앙을 일으켰다는게 요즘 정석적으로 받아들여지는 이야기 입니다. 아타리쇼크의 범주를 어디까지 적용시켜야 하는지 또 정확한 정의를 어떻게 내려야 하는지에 대해선 의견도 분분하니 직접 자료를 보시고 생각을 정리하시길 바랍니다. 국내 패키지게임 산업을 아타리 쇼크에 빗대어 이야기하는 게이머도 적지 않기 때문에 한번 둘러보시는것도 좋은 경험이 되리라 생각하거든요. -3-;;
이후, 아타리 쇼크에서 닌텐도가 여기서 교훈을 얻게 되었는지 서드파티제를 체장하게 되었습니다. 요즘에 서드파티는 게임제작을 담당하는 제작사를 지칭하는것으로 의미가 확대되어 사용되고 있지만 엄밀하게 따져 이 제도는 모든 게임을 출시하기전 닌텐도의 허락을 받아야 한다는 사전 검열제도 입니다. 서드파티제가 한창 빛을 발하던 시절엔 흔히 말하는 패미콤, 슈퍼패미콤의 닌텐도 황금시대 열기도 했지만 게임저장매체가 CD로 변화하고 닌텐도식 서드파티제에 강한 불만을 가지고 있던 제작사들이 대거 이탈하게되는 계기가 되기도 하는데....... 으어어어 쓰다보니 또 이야기가 어먼곳으로 빠지는군요.
게임에 관한 이야기를 풀어내면 정신을 못차리다보니. 주제에서 벗어난 잡소리가 자주 나옵니다. 하하하;;
본론으로 돌아와서, 니뽕문화를 접해본 사람치고 건담과 드래곤볼이란 신조어를 모르는 사람이 몇명이나 될까요? 오늘은 드래곤볼에 관한 이야기 입니다.
반다이에서 제작한 드래곤볼Z II - 격신 프리더 편 입니다.
한글화 패치는 초록바다팀의 홈페이지인 http://88KTT.WO.TO 에서 다운로드를 받으실 수 있습니다.
원작이 엄청난 인기를 구가하다보니 NES 환경임에도 불구하고 드래곤볼을 소제로한 게임의 숫자가 상당합니다. 원판격인 드래곤볼 1~3 에서 Z 가 붙어 업그래이드된 드래곤볼 Z 시리즈 1~3, 외전 거기에 초무투전 다운그래이드 버전이라던가 도무지 정체를 알수 없는 괴작버전까지 다양하죠. 솔직히 말하자면...... Z 시리즈 이외엔 괴작느낌이 물씬 납니다.
Z시리즈도 1, 2, 3, 외전 까지 나와있지만 굳이 2편을 선택한건 직관적인 시스템(카드사용법), 귀에 착착 달라붙는 사운드 그리고 재미가 가장 뛰어나다고 생각되기 때문입니다. 3편부터는 카드 조합도 추가되고 이리저리 시스템은 보완되었는데 오히려 불편하게 느껴지더라구요.
게임은 크게 일반 보드판에서의 이동과
이동후 프리더 카드를 뽑아 진행되는 전투로 나뉘게 됩니다. 일단 이동을 하면 8장의 미식별 카드중 한장을 선택해 이벤트(전투력 수련) 또는 전투를 판별하게 됩니다.
어익후 전투력 1000대의 피래미들과 모험을 가야 하다니!!
시나리오상 초반부는 손오공은 베지터와의 전투로 인한 부상으로 병상에 누워있기 때문에 남은 Z 전사들이 나메크별로 떠나게 됩니다. 천진반, 야무치, 차오즈가 베지터와의 전투에서 생존해 있다는것이 원작과 다른부분인데 이것은 원작만화가 아니라 게임에서 연결이 되어지기 때문입니다. (온가족의 게임기 패미콤에서 게임케릭터가 죽는다는게 이상하잖아요 = =;;;)
게임상 모든 아이템은 카드라는 형태로 존재합니다. 선두라는 소비성 회복 카드가 귀하기 때문에 1턴에 한번씩 무한으로 사용 가능한 부르마와 덴데를 무진장 사용하게 됩니다. 여타 일본에서 제작된 RPG에선 기초적인 회복아이템을 잔뜩 사와서 한번 전투하고 메뉴를 호출해와 회복하고 다시 탐험하는 이런 방식이 유형화 되어있었죠. 이건 한참후에나온 파이널판타지 6편에서 조차도 별 변화가 없었는데 드래곤볼 카드배틀 시스템에서 약간이나마 보완을 해놓은 기색이 보인다는게 이색적이네요.(사실 이런 이유에서 개인적으로 카드배틀 시스템을 높게
평가하고 있습니다.)
덧붙이자면 이런 유형화된 시스템을 보완하면서 전통 일본식 알피지라는 파이널 판타지와 드래곤퀘스트와는 다른 노선을 가진 게임도 슈퍼패미콤의 끝물에 등장하게 됩니다. 기존 RPG에서 보여줬었던 불편한점을 보완해 좋은 반응을 얻었던 스타오션이나 남코의 테일즈 시리즈가 대표적인 예 라고 할 수 있네요.
카드는 3가지 요소로 구성되어 있습니다. 가장 위에 표시된 드래곤볼 성구는 1에서부터 8을 의미하는 Z로 이부분은 나중에 설명하고, 가운데 나와있는 한자는 각종 유파와 必자로 필 카드를 통해 케릭터의 필살기를 사용할수가 있습니다. 가장 밑에 나와있는 한자로된 숫자는 전투에서 케릭터의 방어력을 정합니다. 대부분의 게임에서 데미지의 편차가 존재하듯이 드래곤볼에서 데미지 편차는 카드의 선택에 따라 영향을 받게 됩니다.
단순히 공격 커맨드만을 선택해 전투결과로 피해를 얼마나 입히고 받았는지를 확인하는 수동적인 입장에서 벗어나 빈사상태의 케릭터에게 방어력이 좋은 카드를 쥐어준다거나 해서 전략적인 선택을 할수있는것이 드래곤볼Z의 카드시스템만의 독특한 재미입니다.
게임을 돌려보면 아시겠지만 전투 애니메이션이 기기성능에 걸맞지 않게 대단히 역동적으로 그려집니다. 후속기기인 슈퍼패미콤에서조차 애니메이션 효과는 게임기의 후기시절에 게임 제작사들이 역량을 갖추기 시작하면서부터 제한적으로 사용되었는데 8비트 게임기인 패미콤에서 이런걸 구현한걸 보면 기획자 머리가 상당히 좋은것 같습니다.
화면 구성을 면밀하게 따져보면 공중전을 하기 때문에 케릭터 애니메이션 이외에 부분은 표현을 최대한 적게 해 놓은게 보이실 겁니다. 땅 약간 이외엔 표현할 필요가 얼마 없으니 그만큼 하드웨어의 처리량을 케릭터의 동작에 집중할 수 있게되는 것이죠. 외관상 우리 Z 전사들은 멋지구리하게 공중에서 싸워요~ 이런 모습이지만 말이죠.
이런 8비트~ 16비트 시절엔 제한된 하드웨어 성능상에서 원하는바를 구현하기위해 이런저런 궁리를 하다보니 여러 기발한 아이디어도 나오게되고 이게 게임성과 연결지어져 게임의 발전이 비약적으로 이루어지게 되는데 저는 바로 이 시절을 게임계발의 르네상스 시대로 지칭하고 싶습니다.
3D 환경으로 들어오면서 게임의 그래픽은 기술력이 아닌 비용을 들인만큼 나오게되고 비용만 충분하게 들이면 원하는것을 대부분 구현할 수 있다보니 게임의 방향마저 예전시절과 미묘하게 다른 모습을 보이고 있는데요...... 그래도 제작사들이 제작의 편의성만을 생각할 것이 아니라 게임에 대해 조금만 더 생각을 하고 만들었으면 하는 아쉬움이 생기더군요. -ㄴ-;
카드가 가진 고유속성 때문에 드래곤볼에서는 타 RPG처럼 필살기(마법)를 게이머가 원하는 시점에 사용할수가 없습니다. 필(必) 카드가 등장하지 않으면 필살기도 봉인됩니다. 공격누르면 공격하고 마법누르면 마법나가고 기존 RPG에서 전투의 난이도를 조절하는 요건이 적의 강함밖에 없기 때문에 카드배틀 시스템에서 보이는 무작위성이 전투를 더 재미있기 이끌어나갈 수 있는게 아닌가 싶습니다.
오반은 베지터와의 전투전에 피콜로의 가르침을 받았기에 피콜로와 같은 유파(魔)로 나옵니다다. 초반의 다른 Z 전사들은 거북선인 밑에서 훈련을 받았기에 거북선인의 유파가 되고 계왕의 수련을 받은 손오공은 계왕쪽의 유파를 따라가는 식 입니다.
카드에 적힌 유파와 케릭터의 유파가 동일하면 1인에게 강력한 공격(장풍후 이어지는 날리기 공격)을 하거나 적 전체에 날리기 공격중 한가지를 선택할수 있습니다. 적과의 전투력 편차가 벌어질수록 전체공격의 성능이 좋아지는 편 입니다.
이동 파트로 돌아와서 카드의 가장위에 적힌 성구가 이동할수 있는 칸수를 의미합니다. 다만 게임 구성상 난이도가 급격하게 상승하는 부분이 있기에 초반부 맵에서 이동을 대여섯칸씩 하다보면 중반부에 게임진행이 불가능해 집니다. 이런 부분이 있다는걸 미리 알고있지 않은 이상 반드시 게임을 처음부터 다시 시작해야 한다는것은 기획상 오류라고 할 수 있겠네요.
난이도 조절은 게임구성을 뒤엎어야 하니 초반부 이동루트를 늘이고 중간중간 이벤트를 삽입해 늘어지는것을 방지해야 하는데 게임 롬팩용량제한 때문에 이도저도 못하고 게임이 출시된듯 합니다.
이동이 완료된후 8장의 카드중 하나를 선택해야 합니다. 타 게임에서 랜덤 인카운터로 단순화된 부분을 드래곤볼에서는 이마저도 카드시스템을 적극 활용해 게임성을 잘 살려내었습니다.
이때 운에 따라 등장하는 카드는 다양해서,
어익후 감사르~ 에서부터
피해갈수 없는 프리더...... 초반부에는 이득을 주는 카드와 프리더카드가 4대 4의 비율로 존재하지만 난이도가 올라가는 기점부터는 8장중 6장이 프리더 카드이기 때문에 인카운터 비율이 크게 올라갑니다.
프리더카드를 뽑게되면 전투가 시작된다. 앞부분에서 언급했듯이 카드의 성능이 다르기에 중앙에 적힌 유파를 맞추고 케릭터의 상태에 따라 공격력이 높은 카드를 쥐어주거나 방어력이 높은 카드를 쥐어주거나 하는 전략이 요구됩니다.
케릭터의 필살기는 원작에서 보여주었던것을 충실하게 구현해 내었습니다. 야무치의 유도 장풍인 조기탄에서부터 시작해
크리링의 기원참 까지. 케릭터별로 종류도 다양하고 보는 재미도 있죠.
한글화에 그저 감사할뿐. 어렸을때는 일본어라 도무지 무슨 이벤트인지 몰랐는데 이렇게 보니 새롭고 xxxx에 존재도 확인할수 있어서 좋습니다.
원작에서 보여주었던 다양한 아이템이 카드로 존재한니다.
이동 파트에서 스카우터를 사용하면 프리더카드의 위치를 확인할수 있고, 전투에서 사용하면 적의 전투력이나 소유하고 있는 카드의 종류를 식별할수 있습니다. 이걸로 끝나지 않고 적이 가지고있는 카드와 아군이 가지고 있는 카드를 교환할수있는 푸알 카드도 존재하기때문에 보스급 적에게 방어력 공격력 1짜리 카드로 바꿔치기를 한다던가 하는 전략적인 플레이로 연결지어 집니다.
애물단지인 챠오즈. 걸핏하면 전투 불능에 빠지기 때문에 부르마의 사랑을 독차지하는 녀석입니다. 단순 이걸로 끝나지 않고 살려내는동안 동료가 치료를 받지못해 또다시 전투불능이 생기고...... 챠오즈로 시작되서 사상자가 속출하게 되죠.
초반에 상대하기 버겁긴 하지만 소비성 카드를 무조건적으로 드랍하기때문에 그저 반가운 4인방.
후악후악 드디어 나메크별에 도착했다.
단순 지도 보기용이었던 드래곤 레이더가 정상작동 합니다.
플레이어 뿐만 아니라 적 케릭터도 이동파트에 등장해 각자 카드를 뽑기 시작한다. 거기에 이전에 보이지 않았던 패널티 카드가 나오게 되죠. 나메크 별에서 플레이하면 가장 짜증나게 하는카드중에 하나. 가장 높은 등급의 소유카드중 하나를 성구1 방어력1로 바꿔버립니다.
물론 항상 적에게 유리한 카드만 뽑히는건 아니죠. 베지터 풉.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나메크별에서 첫번째 드래곤볼을 입수하면 손오공이 지구에서 깨어납니다.
원작에서 보여주었던 고중력 수련이 게임에서 구현되었습니다. 일본어판이었을때 중력수련 체계를 이해하지 못해 해멨던것이 기억나는군요. ㄱ-;; 20배 수련에서 손오공의 전투력이 999999 였습니다. 아옳옳. 절대 머리가 나쁜게 아니라 일본어를 못읽었기 때문입니다!!!
손오공의 필살기는 멋지구리~
한편 덴데의 의뢰로 최고장로에게 접촉하는데...... 이때 사용가는한 Z 전사가 크리링뿐 입니다. 덴데의 회복량이 부르마의 두배가량 되지만 전투 가능한 케릭터가 달랑 한명이라 난이도가 미친듯이 치솟습니다. 첫 지도에서 한두칸씩 이동하며 전투력을 5000 이상 확보해 놓지 않았다면 여기서 사실상 게임진행이 불가능해 집니다. 따로 이 치솟는 난이도에 대한 언급도 없고 힌트또한 주어지지 않아 잘만든 게임에 유일한 옥의티라 할 수 있겠네요.
원작과 마찬가지로 베지터의 합류 이후 도도리아와 자봉에게서 드래곤볼을 강탈할수 있습니다. 이 지도에서 등장하는 적 케릭터는 큐이, 자봉, 도도리아, 프리더 총 4명으로 이동파트에서 각자 고유 카드를 뽑아 올리다보니 큐이랑 한턴을 쉬게하는 굴드가 미친듯이 나옵니다. 심할경우 4턴을 그냥 넘긴적도 있죠.
베지터는 NPC 입니다. 직접적인 조작이 불가능하고 독자적으로 행동합니다. "아웃사이더 생퀴" -_-
기뉴특전대의 파이팅 포즈도 멋지게 구현. 이라 쓰고 오오오오오오옹 눈이 썩습니다.
기존 RPG에서 전투는 지나치게 단조로워 시나리오를 알고있는 상태라면 다시 플레이하기가 껄끄러운면이 있었습니다. 하지만 드래곤볼Z 시리즈는 랜덤하게 나오는 카드를 활용해 아기자기한 플레이가 가능하기 때문에 RPG임에도 불구하고 게임을 가지고 노는맛이 살아있는 몇 안되는 게임중에 하나입니다.'
카드배틀은 매우 뛰어난 시스템인데도 불구하고 명맥이 끈기는듯 하다가 NGC에서 발매된 바텐 카이토스가 겨우 이어나가는듯해 아쉬울뿐 입니다. 역시나 가난뱅이 인지라 게임큐브는 어떻게 생겼는지 인터넷에서 사진으로밖에 못봤습니다. 최근에 에뮬레이터가 있다길래 도전해봤다가 처절한 프레임률에 패배의 쓴잔을 마셨습죠. 꺼이꺼이 ㅠoㅠ
케릭터도 케릭터 이지만 게임자체로도 대단한 수준을 자랑합니다. 어찌보면 케릭터게임으로서 모범사례라고도 할 수 있겠네요. 기본적인 진행방법만 익히게 되면 플레이 시간도 그리 길지는 않으니 한번쯤 즐겨보시는게 어떨까 합니다.
2010.03.14 20:47
2010.03.19 05:07
국산게임의 망사(흥자는 모르겠습니다. 제 기억에 국산게임이 흥한적이 있었는지 조차 의문이네요)를 아타리 쇼크에 빗대어서 글을 쓴적이 있었는데 사실 국내에서는 이 이야기를 풀어내기가 조심스럽습니다. 아직까지도 게임을 다루는 매체에서는 불법복제 때문에 국내 패키지 시장이 몰락했다고 세뇌를 하고 있으니까요.
이상한 방향으로 오해가 생길 여지가 있는데 불법복제의 해악성을 옹호하자는게 아닙니다. 다만 왜 국내 게이머들이 패키지게임의 가치를 이해하지 못했으며 왜 게임을 사길 꺼려했는가 그 와중엔 한달에 두세개씩 번들로 정품게임을 뿌려대는 잡지사들의 과열 경쟁으로 인해 패키지 게임 보다는 잡지를 사는데 돈을 투자하는 게이머도 있었을 것이며, 회사의 사활을 걸고 제대로된 게임을 만들어 보자 보다는 유행을 따라서 일단 게임을 출시하고 보자는 안이한 태도를 보이는 제작사도 있었고, 지적재산권에 대한 이해가 떨어지는 정치가들의 무능력도 있었을텐데 말이죠
매체들의 논리를 따르면 세상사 정말 편합니다. 패키지시장의 몰락이라는 결과에 불법복제 라는 단 한가지 이유만 존재하죠. 한가지 사건에 한가지 문제만 존재한다면 삼라만상이 얼마나 이해하기 쉬운 일일까요. 쩝.......
팔릴게임이 안팔리는건 분명 불법복제가 큰 영향을 끼쳤다 할 수 있지만, 애초에 팔려고 내놓기가 민망한 게임을 찍어냈으면서 불법복제때문에 망했소 이러는건 염치없는게 아닌가 싶네요. 국내에서 게임제작에 참여하시는 분들이 보면 멱살이라도 잡힐만한 표현입니다만 솔직한 제 생각은 그렇습니다.
존재해서는 안될 게임이 버젓하게 성공해서 애들 코묻은돈을 갈취하고 있고, 게임이 아닌 게임을 닮은 어떤것이 국내 게임시장을 지배하는 트렌드가 된걸 봐선 도통 모르겠습니다. 게이머가 문제인가 제작자가 문제인가.아리송하네요. ?-_-?
정말 진지하게 기회가 된다면 국내 게임 기획자분들에게 묻고 싶습니다.
"당신들 우리와 같은 꿈을 꾸었던 사람이 맞소?"
라구요.
2010.03.15 03:37
아 돗지탄평 을 못해 보셨군요..이것 역시 피구 를 카드 배틀로 표현해서 카드 사용법만 숙지하면 엔딩 까지 가는데 아무 무리가 없는 게임입니다.
저 역시 드래곤볼Z 2 이후에 접해본 터라 게임 시스템 숙지가 금방 되더군요, 그래픽은 그당시에 패미컴 그래픽이 맞는지 놀랐던 기억이 나네요(지금 보면 모르지만요^^;)RPG 게임이 복잡해 지는것은 개인적으로도 참 불만 입니다.
나름 지루해 지는 게임을 막고자 함은 이해하나 울티마6를 즐길때에 지루하다 느껴본적은 없었으니 그런것은 시스템에 이것저것 참가를 한다해서 달라지는것은 아니라고 생각합니다.
그리고 개인적으로 이제 일본 rpg게임이 제일 지겨워 지는것이 스토리성을 강조하다 보니 초기화면 이 스킵이 안되거나 인트로가 지나치게 긴것이 짜증이 나더군요, 물론 그것을 다 보고 시작해야 제대로 몰입이 되는 것은 맞지만 사실 일어를 모르는 입장에선 그걸 봐도 몰입이 되는 경우는 그다지 없으니 말입니다.
강제적으로 그네들이 짜놓은 길을 스킵도 못하고 세이브도 못하고 억지로 한두시간 가려다 보면 어느순간 이걸 내가 왜 이렇게 붙잡고 잇나 하는 짜증이 나버리기도 하니까요, 그런것은 미국 rpg에서 좀 배워왓으면 하는 바램이 있습니다.
과거의 게임에 대해 애정을 가질수 밖에 없는것은 그당시엔 잘만든 게임과 못만든 게임이 명확하게 갈렸기 때문이 아닐까 생각해봅니다.
물론 쿠소게 라 불리던 게임들 중에 숨겨진 명작들도 있었지만 그당시엔 어차피 다들 한정된 용량에서 싸움을 해왔기에 조금이라도 정성을 안들이면 정말 게임 틀자마자 알아버릴 정도로 그런것이 명확히 갈리던 시절이라 다들 좀 기합이 들어가서 만들었다 할까요? 물론 캐릭터 게임들은 대강 만들어도 팬들이 사주니 그런것이 상대적으로 덜해서 캐릭터 게임들은 전통적으로 쿠소겜이 많았구요, 어린 세대들은 반다이가 게임을 잘 만들어온 전통의 명가라고 생각할지도 모르지만 사실 반다이 하면 타카라 와 더불어 대표적인 쿠소겜 전문 회사 였으니 말입니다.
하지만 요즘 게임들은 일단 기본적으로 먹고들어가는 스펙에 떡칠한 동영상에 폴리곤만 대충 만들어 놓으면 그래도 일단 봐줄만은 하니 말입니다.
더불어서 이런 기류가 90년도 말 한국 게임 시장 하고 비슷한 생각이 들어서 기분이 씁쓸합니다.
대강 시류에 편성해서 거품시장에 '돈된다.' 라는 말에 철학도 없이 뛰어든 투자자 들과, 게임의 기본적인 재미를 추구할 생각보단 그저 이거저거 유행하는 시스템에 유행하는 도트 칼라들로 그럭저럭 구성해가지곤, 남의 게임 배낀것은 생각도 안하고 "농담이지 헤헤" 같은 저질 대사 몇개 넣어놓고 코믹하다고 우기는 찍어내는 듯한 게임들만 만들던 그시절 말입니다.
용량은 씨디롬이니 남들 따라 앞에 되지도 않는 3D 동영상 만들어서 제작비나 올려놓고..그렇게 만든 게임이 팔릴리가 없으니 돈벌이가 안되고 누구탓은 하고 싶으니 이런건 무식한 한국유저들의 불법복사 탓 이라고 시장탓이나 하면서 정작 자기들의 중요한 잘못은 생각도 안해보고....
말이 많이 샜건 같습니다.
뭐 어디까지나 제 개인적인 생각이니....패스하고...
여튼 그당시에 패미컴이던 PC던 MSX던 명작들은 빛이 낫다고 할까요? 지금 해봐도 폴아웃이 재미있는 이유와 같은 거겠죠, 상대적으로 많은 게임들이 나오던 게임의 르네상스 시절 이었고, 그런 경쟁에서 살아남자니 상대적으로 더 많은 명작이 전 쟝르에 고루고루 나올수 잇었던 것이구요,요즘도 이렇게 활발하게 게임이 나와준다면 충분히 그때만큼 재밌는 게임들이 많이 나올텐데요..일본의 모 개발자 말을 인용해서 '테니스게임 하나 만드는데에도 수많은 돈이 들어가는 이런 미친 세상' 에서 그렇게 활발하게 게임을 만들수 있는 회사가 얼마나 잇을까요?
2010.03.14 22:05
아아 전투중 방향키를 누르는건 몰랐던 사실이네요. 적이 공격하는대로 두들겨 맞고있었죠......좋은 정보 입니다. @_@)! 그리고 엔딩에서 슈퍼사이언인이 되는 장면이 나옵니다. 변신후의 실질적인 전투는 3편에서부터나 가능해 지지요.
마지막으로 돗지탄평 이라는게 그 피구왕 통키를 말씀하시는것 같은데 아쉽게도 전 그 게임까지는 해보질 않았습니다. 개인적으로 격신 프리더편의 카드배틀 시스템을 높게 평가하는 이유는 시스템이 아기자기한 재미가 있으면서도 게이머가 숙지해야할 룰이 그다지 많지 않다는데 있습니다. 전작은 뭔가 부족한듯한 모습을 보였고 3편과 외전부터는 카드시스템이 지나치게 복잡해져서 단순한 전투를 두고 시간을 과도하게 끌다보니 약간의 지루함을 느꼈었거든요. 줄기와는 다른 이야기 입니다만 최근의 FF 시리즈가 가진 고민이 이 드래곤볼 카드배틀 게임을 통해 이미 점쳐졌다고 해야 할까요? 시리즈가 나올수록 시스템은 발전되고 개량되어야 하는데 그럴수록 시스템이 복잡성을 띄게되서 어떻게 만들던간에 욕을 먹는다구요...... -.-;;
8~16비트 시절엔 시스템의 다양성과 발전상을 가지고 이야기 해볼만한 게임도 자주 나왔었는데 3D환경으로 넘어오면서 게임을 구성하는 요소중 일부분만 극단적으로 발달하게 되다보니 이에 대해 생각하고 논의해볼만 범주가 많이 줄어버려 아쉬움이 남네요. 게임에 관해 얽힌 이야기와 생각이 많다보니 요즘 게이머들과 어울리지 못하고 과거만을 추억하는건 안좋은 습관인데 말이죠.
2010.06.21 08:04
재밌게 글 잘 보았습니다. 드래곤볼Z1 에서 지적됐던 느린전투화면 라든지 많은 걸 수정해서 엄청난 인기를 끌었던 기억이 나네요.
일본쪽에서도 선풍적이어서 그 당시 전국민적인 게임이었던 파이널판타지4를 누르고 2주간 패미콤통신에서 1등을 했었죠. 지금 즐겨도 밤새는줄 모르고 즐길수 있을거 같아요.
무척 재미있게 즐겼던 게임입니다.
역시 일본어는 그당시 제로 였지만 일명 짬밥 이라는 눈치가 늘어나서 대강대강 만화 생각하면서 이런저런 플레이를 즐겻던 기억이 남네요, 리뷰에선 빠진듯 한데 전투 중에도 방향키를 위로 하면 공격을 피하거나 하는 것이 발생해서 마냥 손만놓고 지켜보는 전투에서 탈피한 느낌을 주었습니다.
당시 기억으로는 원작 자체가 슈퍼사이야인이 되는 부분만 연재가 되엇던 터라 마지막 부분에서 슈퍼샤이아인 으로 변신 하는 장면이 나오고 끝이 낫던걸로 기억하는데 그게 맞나요?
이후3에선 셀 이야기로 넘어가 버려서 슈퍼사이아인들이 마구 튀어나왓던 기억이 있는데..아마 3편도 셀 두번째 변신으로만 끝났던 기억이 나네요..(이것 역시도 가물가물^^;)
카드 배틀은 한정된 용량에서 효과적으로 원작의 장면들을 보여줄수 있는 좋은 방식이라고 생각하고 있습니다.
스테이지를 그리고 작은 NPC를 그려서 거기서 또 에니메이션을 그리는 작업보다는 별반 보여지는게 없는 단순한 전투화면만을 그려놓고 카드에 맞는 에니메이션만을 따로 그린뒤 카드가 골라졌을때 미리 그려놓은 에니메이션만을 틀어놓으면 되기 때문이라고 생각합니다.
이런것을 잘 표현한 게임이 같은 NES 의 불의투구아 돗지 탄평 씨리즈가 있습니다.(캡틴 쯔바사도 마찬가지 일까요?)
이게임의 리뷰도 기대하겠습니다.^^