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노바박사

디아블로2 같은 경우는 스킬구성의 자유도라는게 1.17 버전부터였던가 시너지 효과 라는 시스템이 추가되면서 어느정도 보장이 되었습니다. 사실상 디아블로2 라는 게임의 시스템상 구성이 온전해진게 이 패치로부터 였다고 보는데 문제는 게임이 출시되고 수년이 지난 시점에서야 나왔다는 것이죠.

 

게임제작의 우등생과도 같았던 블리자드가 컨텐츠 대비 시스템을 완성 시킨것이 출시하고 나서도 수년이 걸렸다는게 참 이색적인 부분입니다.

 

3편에서는 스킬의 가짓수가 줄어든 반면 조합이라는 부분을 통해 다양성을 잘 구현해 내었지만 불필요한 부분을 잘라내고 압축을 시키다보니 이건 그대로 문제인게 애초에 준비된 컨텐츠 자체가 적었어요. 유저가 시스템에 적응하고 소모하는 것이 급속도 였던 반면, 준비해 놓은 부분이 적다보니 다양한 재미라는 부분이 사라지고 게임이 죽어가는 말기에나 보이던 증상인 아이템에 붙은 수치에만 집착하는 모습이  게임의 시작과 동시에 나타난 것이죠.