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필자가 사실 처음 접한 시리즈는 2편 이었다.

친구의 집엣 친구의 형이 하는 모습을 봤는데, 정말 신기했었다.

기존의 듄2 처럼 탱크나 병사들이 총기를 들고 싸우는 현대전이 아닌, 근접전 위주의 고전적 전투가 벌어지는 와중에 마법까지 부려대는 새로운 모습에 열광했었다. 뭐 나중에 할 얘기지만.......

 

 war1_front-kirbyksn1.jpg

이 무슨 모습이란 말인가? 무엇보다 저 왼쪽에 생기다 만 초록색은 뭐이단 말인가? 필자가 처음에 저 모습을 봤을때는 녹색 사오정 이라고 말했다가 친구들이 웃었던 기억이 난다. 어쨌거나 필자는 저때부터 저 녹색 괴물의 정체가 궁금했고, 후에 오크라고 친절히 밝힌 그 순간부터 오크에 대한 무한 호기심과 함께 호감(?)이 생겼다. 어쨌거나 신기했으니까.......

 

막상 게임을 해보면 더 새로운 세계가 펼쳐졌는데.......

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단촐하면서도 뭔가 짜임새 있는 듯한 화면 구성이 참 인상적이었다. 라이벌(?)인 듄2 가 오른쪽에 인터페이스를 배치했다면 이쪽은 왼쪽에 인터페이스를 배치했는데 참으로 인상적이었다. 미니맵도 지원하고 있었는데 아마 이 당시에는 소위 말하는 '안개'의 기능이 없어서 한번만 정찰하면 훤히 궤뚫어 볼 수 있었던 걸로 기억한다.

그리고 저 당시에는 '길'이란 개념이 있어서 길 주위에만 건물을 건설할 수 있었는데 꽤 괜찮은 아이디어 같았지만 확실히 불편함은 컸다. 아마 이 시스템이 쭉 이어져 왔다면 워크래프트 시리즈의 또 다른 매력이 될 수 있지 않았을까 하는 생각을 해보지만 이미 사장된 아이디어 따위...........

 

각 종족에 대해 이야기 해보자면.....겉모습과 사운드에 차이만 있을뿐, 완전히 동일했다.

이때에는 양성비용이나 건설비용 같은 비용적 측면 말고는 어떤 것도 수치화 되지 않았기에 정확한 비교는 못했었지만, 같은 항렬에 해당하는 유닛끼리 전투를 벌이면 먼저 친 쪽이 이기거나 동시에 주고 받았을 경우 둘 모두 사망해던 걸로 미루어보아 이 둘은 완벽히 일치했었다. 단 마법에서만 그 차이를 보였고, 이런 시스템은 그 후속작에게 까지 영향을 미친다.

이 게임은 커스텀 모드까지 지원했으며 이는 듄 에는 없던 시스템으로 공략이 목적이 아닌 즐기기 위한 목적이었다. (적어도 필자는 그랬다)

단 이 게임이 항상 컴퓨터와 경기를 하던 게임이었기에 큰 재미를 주지는 못했지만 말이다.

후에 net 플레이가 된다는 사실을 알았지만 실행해보지는 않았다.

 

아무튼 뭔가 엉성해보이고 조잡해보이느 그래픽이었지만 당시로서는 꽤 좋은 쪽이었던걸로 기억한다.

현대의 실사에 가까운 그래픽과는 판이하게 다를테지만 말이다. 부족한 기술력을 정성으로 메웠다고 할까? 여하튼 그런 느낌의 게임이었다.

하지만 워크래프트는 이후 급속한 발전을 하게 되는데.........610px-Warcraft-2-Tides-Of-Darkness-Pc-kirbyksn4.jpg

전작과 동일한 구도의 타이틀 화면....하지만 보다 세밀화 된 그래픽이 돋보인다. 다소 활발해진(?) 느낌도 맘에 들었고 무엇보다 실제 게임화면도 크게 변화했는데 h1-kirbyksn7.jpgh5-kirbyksn5.jpg

이 처럼 전편과는 확실히 다른 느낌의 화면이 구성되었다. 전체적인 인터페이스는 같았지만 보다 넓어진 듯한 느낌. 그리고 한층 더 스피디해진 느낌만은 지울 수 없다. 전편에 비해 확실히 발전된 모습이라고 할 수 있을 것이다.

영화에서는 전편만한 후속은 없다. 라고 말들을 하고 그런 말은 게임업계에서도 없는 말은 아니지만.....적어도 워크래프트2 만큼은 그런 말에서 벗어날 수 있다고 생각한다.

 

이때 역시 전편과 마찬가지로 두 종족의 구성이 완벽히 일치했었다. 전편에서는 휴먼의 knight 와 그에 해당하는 오크의 raider를 생산하는 건물. 즉 stable 과 kennel 의 크기가 조금 달랐었는데, 이번만큼은 그것마저도 일치했었다. 두 종족이 완벽히 거울처럼 가았으나 역시 마버에서 큰 차이를 보였다. 이때 결정된 마법은 역시 이 다음 후속작에도 영향을 줬다.

 

각설하고......

 

이때에는 무려 해상전도 지원을 했었다. 전편에서는 금과 목재만을 가지고 지상에서만 싸웠다. 따라서 모든 병력은 육군에 한정됐었다. 하지만 2편에서는 전투의 무대가 해상으로 까지 넓혀져고, 자연히 양 종족 모두에 함선이 존재했었다.

게다가 석유라는 자원까지 배치했었는데, 석유가 함선 제조에 필수사항이 되면서 해상전도 상당히 재미난 변수로 자리잡았다.

잠수함이란 개념까지 있었는데 부분적으로 나마 은폐의 개념을 도입시켰는데 이를 탐지해 낼수 있는 유닛까지 배치하면서 은폐와 감시 기능을 삽입했던 것이다.

물론 이것을 직접적으로 표현하지는 않았고, 직접 플레이 해보고 실제로 사용해 본 뒤라야 알 수 있었다. 어찌됐건......

 

그래픽이 확 바뀐 것도 그렇지만 이런 시스템 적으로도 상당한 차이를 보였는데 아쉬운 것을 굳이 꼽아보자면 전편에 있었던 길의 개념이 삭제된 것이다. 확실히 편하고 스피디한 게임을 즐길 수 있기야 하지만 나름 매력이 있었는데 살짝 아쉬운 기분이 들었다.

 

그리고 전편에서는 단순 추측에 불과했던 양 종족 유닛의 스탯을 직접 수치화 해서 보여줬는데, 이를 통해 양쪽 유닛들의 스펙이 완전히 일치한다는 것을 알았다.

(물론 마법 말고도 차이가 있기는 하다, 휴먼의 archer 와 오크의 axethrower 가 각각 ranger 와 berserker 로 업그레이드 했을때 두 유닛의 능력은 차이가 있다.)

하지만 그 외에은 정확히 일치했다. 또 하나 2편으로 오면서 달라진 것이 있는데 바로 추가데미지 라는 개념이다.

물론 기본공격력과 방어력, 체력을 통해 유닛이 생사가 결정되기는 한다. 이것은 업그레이드를 통해 강화,완충을 할 수 있었는데 추가데미지 개념이 도입되면서 전투에서 이변이 자주 발생했다.

추가데미지가 뭐냐면 같은 공격을 가했을때 상대가 입는 데미지에 소폭 차이가 발생하는 것이다.

바꿔 말하면 공격력 8의 공격을 가했는데, 어떤때는 8, 또 어떤 경우는 10의 데미지를 입히는 것인데, 이때 10의 데미지를 입혔을 경우가 추가데미지가 들어간 것이다.

 물론 발생의 알고리즘 따위는 모른다. 언제 어떻게 터지고 안터지는지 추측할 수가 없다. 다만 똑같은 전투를 벌이더라도 그 결과가 항상 일치하지는 않았고, 때로는 승패마저 뒤집어지는 일도 많았다.

같은 병력구성으로 같은 구성을 치는데도 말이다.

 

screen117-kirbyksn66.jpgscreen096-kirbyksn6.jpg

확장팩이 있었다. 스샷은 확장팩에 새로이 등장한 맵타일은 orc swarmp

앞서 말한 것 중 잊은것이 있는데, 바로 전장의 무대가 공중으로 까지 확대된 것.

그리고 이때부터 '안개' 시스템이 도입됐는데 사실 혁신적이라고 생각한다. (필자 생각)

작은 차이가 명품을 만든다고 했던가? 사실 저 안개 시스템은 선택대로 사용할 수도, 안할수도 있었는데 필자는 항상 안개 시스템을 사용했었다. 왠지 더 있어보이니까.........

 

그리고 확장팩에서는 영웅의 개념이 조금 바뀌기 시작했는데, 지금부터는 확실히 좀 더 강력한 스탯을 지닌 특수한 유닛이 되기 시작했다. 이 후속작이 아닌 오리지널에서도 그런 개념은 없었다. 영웅은 그저 똑같은 유닛 중 하나에 불과했지만 지금부터는 달랐다. 이 유닛들은 무서운 능력들을 지녔었다. 이는 지금 이 칼럼과는 상관없지만 이 차기작품인 '스타크래프트'에도 도입이 된다.

 

또 하나 뺴놓을 수 없는 것이 바로 마법의 개념인데, 전편의 컨셉을 상당히 많이 차용해가며 후속작이라는 것을 확실히 안고 가는듯했다. 물론 상당히 강화되긴 하지만 말이다.

 

또 하나 재미있는 시스템이 바로 본영 업그레이드 개념.

처음에 주어지는 볼품없는 (?) 본영을 후에 차차 업그레이드 할 수 있었다. 그 업그레이드에 따라 테크가 정해지게 되는데 이 시스템 역시 차기작 스타크래프트에 영향을 주게 되었다.

(저그의 체계를 살펴보면 이해가 갈 것이다.)

아무튼 이런 본영 업그레이드를 통해 테크를 올릴수도 있었고, 또 그를 통해 자원수급에도 영향을 주게 되었다.

 

그리고 그 업그레이드를 통해 자원수급량도 결과적으로 늘릴 수 있었고, 목재와 석유의 수급량 역시 해당 건물을 건설함으로서 늘릴 수 있었다.

전작에 비해 너무도 많은 시스템을 담고 출시된 게임이다. 하지만 워크래프트는 잠시 사라지게 되는데........

대한민국 게임의 역사를 뒤집은 게임. 스타크래프트가 출시되면서 워크래프트는 묻혀버리게 된다.

이 파급효과는 무시무시했는데...........

사실 신선한 충격인건 맞는 말이니까.......그리고 엄청난 게임이라는 것도 틀린말은 아니니까......

하지만 이 칼럼에서는 자세한 이야기는 피하기로 하고........

 

앞서도 말했지만 스타크래프트의 시스템 중에는 워2 에 있었던 은폐와 탐지기능이나 본영 업그레이드 같은 부분이 이어져 갔다고 생각한다. 은폐와 탐지기능은 클로킹(버로우)과 디텍팅으로......본영 업그레이드는 해처리, 레어, 하이브 시스템으로 이어져 갔다고 말이다.

워2 양종족 모두에게 있었던 타워의 개염도 스타크래프트에 등장했었고, 그 타워에 탐지기능이 있다는 사실까지도 차용됐다고 생각한다. 뭐 여캄이기도 하고 쓸데없는 말이기도 하지만........

 

이렇게 스타크래프트가 확장팩까지 내고 E스포츠 붐이 일며 수많은 프로게이머들이 양성되고 엄청난 인기를 누리고 있을때, 워크래프트3 가 출시되는데.......사실 공백기가 좀 긴 편이었다. 필자를 비롯한 워크래프트 팬들을 설레게 했던 워크래프트 3는......3.jpg

대충 이렇게 생겨먹은 타이틀을 지녔었다. 물론 스샷은 확장팩이지만........

 

워 3로 오면서 그야말로 대수술을 거쳐서 았는데......먼저 종족이 기존의 2 종족 체계에서 4종족으로 바꼈다는 점이었다.

한층 복잡해지고 어려워진 스토리 라인.....사실 이때부터 워크래프트 시리즈의 스토리는 막장의 길을 가고 있었던 것이다.

어찌됐건.....종족이 4개로 확장된 이후 각 종족마다 독특한 개성이 가미되기 시작했는데 전작인 스타크래프트의 영향을 받아서인지 거울처럼 완벽한 스탯을 갖춘 뒤, 약간의 변화를 주고서 종족의 개성을 살리려 했던 기존의 모습과 달리 네 종족의 구성이 완전히 달라지기 시작했다. 이는 더 이상 주먹구구 식으로 플레이를 하던 기존의 모습과는 달라진 모습이었는데.........

 

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(기존의 2d를 버리고 3d로 돌아왔다. 워크래프트3 가 이래서 실패라는 의견도 적지 않았다.)

그리고 이때부터 좌측 인터페이스에서 하단 인터페이스를 사용했는데, 전작인 스타크래프트에서 사용하던 방식이 이랬으니 유저들은 큰 불편을 느끼지는 못했을 것이다. 이제와서 생각해보지만 만일 좌측 인터페이스를 고집해 들고 나왔더라면 어땠을까??? 뭐 답은 있는지 없는지도 모를 신 만이 알 것이다. 여하튼......이런 부분까지 대수술을 강행하고 나온 워3는 기존의 겉모습에서만 개성을 찼던 전작과든 달리 그 능력에 있어서도 큰 차이를 보였는데......4개나 되는 종족의 밸런스를 맞추는 것과 동시에 개성을 살린다는 것이 가능이나 한 일인지 부터가 의심스러웠다. 물론 혼자하는 것은 아닐테지만.......

 

그리고 워크래프트3 에서 가장 독특한 점을 바로.......

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(워크래프트의 캠패인에서 등장하는 영웅 스탈의 모습)

 

영웅의 등장이다. 물론 전작에서도 영웅이 등장했지만 캠페인에서만 종종 등장했고, 실제 경기에서 영웅을 볼 수는 없었다.

하지만 3편에 들어서는 매 경기마다 영웅을 소환할 수 있었고, 그 영웅을 활용해 전장을 지배해야 하는 시스템으로 바뀌게 된다.

따라서 영웅이 굉장히 중요한 요소로 바뀌게 되고 이런 영웅 활용에 박차를 가한 것이 RPG 요소를 접묵시킨 것. 즉 영웅활용에 많은 신경을 써야 하는 구조로 바뀐 것이다. 영웅을 성장시키는 것이 RTS와는 다른 사뭇 다른 괴리가 있는 요소일지 모르나 확실히 색다른 재미를 추구하기는 했었다.

 

확장팩에 들어서는 중립이라는 개념까지 포함시켰고, 패치를 거듭하면서 추가 중립영웅들까지 볼 수 있었다. 아이템을 활용하거나 영웅들만 구사할 수 있는 강력한 능력들이 스타크래프트를 포함한 모든 RTS 장르에서 볼 수 없는 모습이었기에 많은 이들이 이를 불편해 했던 것도 사실이다.

용병을 투입시킨다는 요소도, 영웅이라는 요소도 그렇고 독특하지만 새롭게 받아들이기에 다소 어려운 요소였던 것도 사실이었기에

그리고 이미 스타크래프트에 너무나도 익숙해져 버린 유저들이기에 스타크래프트에 비해 냉담한 반응으 받기도 했었다.

정확히 보자면 워크래프트3도 나름 성공한 케이스이다. 스타크래프트의 아성이 워낙에 크고 깊었기에 초라해보였을 뿐.......

 

필자도 그랬지만 휴먼과 오크를 제외한 두 종족이 너무도 궁금했던 유저들은 실체가 공개되는 순간 그 두 종족을 어떻게 평가했을까?

필자의 개인적인 의견을 말하자면 "어우~ 적절한데?"

였다. 그 이상도 이하도 아니었다.

필자가 만족스러웠던 부분은 오크라는 종족의 컨셉변화였다.

악마의 똘마니로서 잔혹하기만 했던 골 빈 녀석들이 아닌......명예를 중시하는 진짜 전사로 그려냈고, 그런 악역(?)을 이어받을 언데드라는 종족이 등장하면서 사실 굉장히 재미있는 구도가 되었다고 생각한다. 사실 나이트엘프의 등장은 조금 뜬금없었는데 갑자기 만년전 이야기가 갑툭튀 하면서 긴 시간 이어져오던 스토리를 송두리째 뒤집는 이야기가 마구 나오고 있다고 밖에 생각되지 않았다. 뭐 게임의 세계관을 이루는 근간임에는 틀림이 없지만서도........

 

새롭게 등장한 두 종족도 나름대로의 개성과 독특한 점을 유감없이 보여줬고, 때문에 종족간의 밸런스도 생각보다 많이 맞아 돌아갔었다. 확장팩이 등장하면서 추가유닛과 중립의 개념등등이 등장했었고, 또 그 스토리는 바로 다음 작품에 까지 영향을 주게 되는데.....

 

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바로 월드 오브 워크래프트 이다

사실 워크래프트3 는 후속작(?)이라고 할 수 있는 월드 오브 워크래프트의 교두보 역할을 했다고 생각되는 게임이다. 이변이 없는 한 워크래프트4는 안나올 것 같다.

지금부터는 기존의 RTS라는 장르마저 타파하고 MMORPG 로 재탄생되는데, 지금까지 전장을 호령하던 사령관 이었다면 이때부터는 전장에 직접 참여하는 참전용사가 되는 것이었다.

수많은 확장팩들이 나오면서 대수술을 거치고 고쳐 오늘에 이르고 있지만 점점 스토리가 막장으로 치닫고 있는데다가 각 직업군가의 밸런스 붕괴도 심각한 상태이고 많은 대수술을 거치고는 있지만 언제나 만족할 만한 수준은 아니었던 게임.

하지만 이 게임이 처음 등장했을때는 많은 이들이 열광했었다.

아마 스타크래프트가 워크래프트의 파급력에 처음으로 밀려난 때가 아닐까 생각한다.

스타크래프트 역시 2편이 나오고 곧 후속작이 나올테니 얼마나 선전할지 기대가 되긴 하지만 아직 와우를 이기기에는 역부족이 아닐까 생각한다.

 

하지만 이미 스토리가 꼬일대로 꼬여버린 터라 이젠 어느것 하나 건드리기도 뭐한 상황이 왔으니 앞으로 어떻게 될지 정말 궁금하긴 하다. 필자의 개인적인 생각으로는 한두번 더 확장팩이 나오고 더는 안나올 것 같다.

 

워크래프트는 게임치고는 꽤 긴 역사를 지녔다. 386 시절부터 지금의 쿼드코어에 이르기까지 그 명맥을 유지하는 몇 안되는 게임 중 하나라고 평하고 싶다. 나올때마다 대수술을 거쳐 발전하는 모습도 그렇거니와 발전하는 와중에도 처음의 모습을 유지하는 것도 그렇고 만족스러운 시리즈 중 하나이다.

단 스토리가 너무 기우뚱 하는 모습에 실망하고 있으며, 특히 와우에 들어서는 그 모습이 더해져가고 있다.

게다가 직업간 밸련스도 심하게 무너진 상태......

필자는 와우에서 전사로 플레이 중인데 도무지 길이 보이지 않아 캐릭터 삭제까지 생각하고 있다. 개발진에서 전혀 이런 부분에 신경쓰지 않는 것을 보니 복창이 터질것만 같아 잠시 플레이를 접었지만 말이다.

 

사실 지금까지 만족하거나 놀란 부분이 많은 만큼 실망한 부분도 적지 않기에 이제는 다소 중립적인 시각이 되긴 했지마 예전의 아성을 알고 있던 필자로서는 조금 기대하는 쪽에 서는 것이 현실이다. 앞으로의 차기작도 기대해본다. 항상 밸런스에 민감하던 블리자드사가 어쩌다가 이렇게 밸련스를 무시하는 처사를 세웠는지는 모르지만 필자는 조금 더 기대를 걸어보기로 했다.

 

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