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이번의 풍악은 지나가면서 얼핏 들었던 것만 같은 잘 알려진곡인 To Zanarkand 이올시다.

 



파이널 판타지 10편이 출시된지 어느덧 10년의 세월이 지났습니다. 사람마다 오래된 게임을 지칭하는 범위가 다르겠지만 짧은 기간동안 수없이 많은 게임들이 나오고 지는 환경에서 저는 대충 철 지난 게임 정도로 압축 됩니다. OGB에서 다루기에는 다소 이질감이 느껴지는 타이틀 입니다만 생각난김에 한번 썰을 풀어 봅니다.



이번 최신작인 13편의 판매 방식을 게이머로서 보고있자면 정의하기 힘든 혐오감을 일으키는게 혀를 내두르게 합니다.


7편 이후로 게임이 변했다. 시리즈가 예전 같지가 않다 라고 시간이 지날수록 인식이 나빠지는 프렌차이즈 이지만 여전히 팔리는 게임인게 참...... 이 게임에 대한 평가를 어렵게 만듭니다.



사실 10편같은 경우도 게임으로 놓고 보면 개인적으로는 이건 좀 아닌데 라고 생각하는 쪽에 속합니다만 12편을 하게되면서 눈물나게 답답한 스토리 텔링을 겪다보니 사실, 몇가지 단점을 접어두면 의외로 괜찮은 게임이더라는 새로운 발견을 하게 되더군요.






예! 말이 돌았습니다. 오늘의 메뉴 파이널 판타지 10편 되겠습니다.




이야기는 주인공 티더스의 과거 회상으로 시작합니다. 흔히 말하는 역순 구성이죠. 동일한 사건에 대해 서술 하더라도 ~~했다 가
아닌 ~~이었다 라고 말이 한글자라도 더 들어가는 불편함과 사건이 이미 벌어져 긴장감이 떨어진다는 단점이 있지만 감정이나 진술이 정리되기 때문에 게이머가 비교적 이해하기 쉬운 논조로 이야기를 풀어 나갈수 있는 잇점이 있습니다.

저장매체의 용량이 폭발적으로 늘어남에 따라 게임에서 다루어야 할 분량도 극단적으로 많아지게 되었고 유저가 접하는 부분도 시간적인 단위에서 아주 커지게 되었습니다. 슈퍼 패미컴 시절만 해도 롤플레잉 게임에서 엔딩까지 도달하기 위해 걸린 시간이 20시간 남짓 했지만 일반적인 플레이스테이션2 환경에선 40시간은 기본이고 좀 많이 걸린다 싶은 게임은 60시간도 훌쩍 넘어가 버리게 된 것이죠.


한글화된 게임 타이틀이라면 그나마 나은 편인데 영문이나 여타 외국어로된 RPG를 하다보면 어느순간 지쳐 기계적으로 대사를 넘기는 자신을 발견하게 됩니다. 이는 내용이 아무리 좋은들, 플레이어가 소화할수 있는 분량은 정해져 있다는 겁니다. 10편을 하다보면 이러한 화법이 매우 잘 활용되었다고 느껴지는게, 케릭터의 대사, 표정 묘사에서 그치지 않고 주인공이 그러한 부분에 관해 느꼈던 부분이나 생각을 평합니다.



일반적인 시간순서의 전개 였다면 어느 케릭터의 표정이 변화하는데서 그칠 묘사가 누구의 표정이 웃고 있었지만 어둡게 느껴졌다. 라고 주인공의 감상이나 느낌이 곁들여 지면서 이해를 돕는다는 겁니다.





게임상 너의 이야기(This is your story) 라는 말이 유독 자주 나옵니다. 오프닝에서 볼 수 있듯 10편은 주인공(Tidus)의 이야기고, 주변 등장인물들이 항상 이러한 방식으로 타인이 아닌 자신의 이야기고 이 게임이 이 세계에서 주인공에게 어떤 역할을 요구하고 있는지를 주지시켜주며 단순 어드벤처가 아닌 롤플레잉 게임임을 드러내고 있습니다.

하지만, 파이널 판타지를 형태적이나 시스템적 관점에서 보고 있노라면 롤플레잉 게임이라기 보다는 사실 어드벤처 게임 쪽에 가깝다는 인상을 받습니다.

우리가 익히 알고 있듯이 아타리가 득세하던 시절 Video game crash of 1982,1983 이 터졌고 게임시장의 주도권이 닌텐도를 중심으로 한 일본으로 넘어가게 됩니다. 게임 장르도 당시의 기기 성능이나 이해 정도에 따라 입맛에 맞게 변조가 되었고 "역할 수행극" 이라는 롤플레잉의 정의 역시 많이 희석되었습니다.

플레이어가 목적이나 방향을 잃지 않도록 플레이 방향을 어느 선에서 제한하던 도구로 사용되던 레벨업을 통한 파라메터 상승이라던가 키 아이템(장비) 수집, 화폐 이런것이 어느 사이에 롤플레잉 게임을 구성하는 한 요소이자 목적으로 둔갑된 것이죠.


파이널 판타지로 돌아와서 플레이를 하다보면 문뜩 ....... 정해진 길을 따라가며 스토리를 보고 전투에 물약 몇개를 사용해 주는것이 이 게임이 나에게 기대하고 있는 역할인가? 하는 생각이 듭니다. 이 게임이 플레이어에게 세계관 속에서 어떤 역할을 기대하고 있는지 종잡을 수가 없어요. 이야기 진행이라는 측면에서는 수차례 이런 논제를 던지지만 시스템적으로 전혀 뒷받침이 안되고 있어서 이야기로서는 훌륭하지만 게임으로 놓고 보면 절름발이와 다름이 없어 보입니다. 굳이 이야기 하자면 어드벤처 게임에 가깝다는 인상을 주고 있다는 것이죠.


게임에 있어 최고의 시나리오는 보고 읽는 것이 아니라 게이머가 '겪는' 겁니다. 이 겪어가는 이야기 라는 것은 소설, 영화 여타 다른 매체에서 감히 침해할 수 없는 고유의 영역 입니다. 3D 환경에서 개발된 파이널 판타지는 게임으로서의 강점을 많은 부분 포기하고 게임이면서도 게임이 아닌 부분에서의 장점을 무리하게 끌어다 적용시킬려는 흔적이 보입니다.


같은 이야기라 할 지라도 주어진 과제를 풀어 나감으로서 전개가 되는 어드벤처이냐, 이야기를 전개해 나가는데 있어 플레이어에게 어떤 역할을 기대하고 또 어떤 역할을 수행했는지에 대한 묘사가 이루어 지는 롤플레잉이냐로 장르가 달라집니다. 역할 수행을 하는데 있어 중요한 작용 요소인 선택(Choice)과 결정이 완전 배제되었다고 보아도 무방한 10편의 경우를 두고 보면 게임 전체를 관통하는 스타일은 전자에 가깝다는 것이죠.


시리즈의 아버지로 불리우는 사카구치 히로노부가 이야기한 영화같은 게임을 만들겠다는 포부는 참 대단해 보이지만 이게 독이 된건지 오히려 영화같지만 게임같지 않은 게임이 되버렸다고 해야 하나요? ~_~;;


한가지 덧붙이자면 게임마다 자신(주인공)이라는 존재를 인식하거나 구분짓는 있는 기준은 미묘하게 다릅니다. 서양권에서는 롤플레잉 게임에서 주인공은 전통적으로 자기자신 즉 분신(Avatar)으로 묘사를 하지만 닛뽄 RPG에서는 주어진 케릭터가 있고 이에 게이머가 동화되는 형식이죠.

하나하나 적용시키기에는 어폐가 있는 부분이지만 예전에 동, 서양의 관점 차이라는 제목의 이미지 모음을 본 적이 있는데 이게 비교적 이해하기 쉽게 다가 오더군요. 항상 자신(I)가 기준이 되는 서양권의 사고방식 그리고 남을 통해 자신을 투영해 나가는 동양권이런게 게임에서 주인공을 묘사하는 방식에도 알듯 모를듯 차이를 만들어 내더라구요.


어느쪽이 좋다 나쁘다의 문제가 아니라 각자 강단이 있습니다. 사람은 비교적 타인의 감정을 잘 읽어 내릴수 있는 반면 자기자신의 감정은 언뜻 이해하기 어려운 부분이 있죠? 이미 주인공 케릭터가 존재하고 게이머가 이를 투영해 나가는 동양식 RPG의 주인공관의 경우 스스로를 케릭터와 동일시 하면서도 관찰 할 수 있는 대상이 존재하기 때문에 묘사되는 케릭터의 감정변화를 쉽게 이해해 나갈수 있는 장점이 있는 반면 사실 게임상 케릭터가 어떻게 느껴라고 지시하는 것과 다를 바가 없기 때문에 게이머가 수동적인 입장에 처하게 되죠. 이와는 다르게 주어진 정보를 게이머가 처리하는 방식은 스스로가 느껴 감정의 여운이 오래가고 비교적 생생해질 수 있다는 부분이 있습니다.


아론의 "This your story - This is my story" 대사는 두고두고 기억에 남네요. 이 부분은 뒤에 더 다루겠습니다.




전혀 알지 못하는 세계에 내던져지고 비슷하면서도 다른 세계에 대해 주인공은 배워 나갑니다. 자신이 있던 세계에서는 블릿츠볼의 승리를 기리던 동작이 스피라에서는 기도자세가 되어있죠.



티더스 : 어...... 보낸다고? 어디론가 가는거야?
루루 : (한숨) 넌 정말 답답하네. 단순히 기억 문제만 있는거야?
루루 : 죽은자는 안내가 필요해. 비통한 죽음을 맞고 그들은 주어진 운명을 받아들이길 거부하지. 계속 살고 싶어하고 아직 살아있는 사람들에 대해 분통하게 생각해.
루루 : 너도 알수 있듯이 그들은 산자들을 부러워 하고 결국 그러한 선망은 분노와 증오로 변하지.
루루 : 이런 영혼은 스피라에 남아 괴물이 되고 산자들을 먹이삼게 되버려.
루루 : 참...... 슬픈 일이야.
루루 : 전송은 이들을 편히 쉴 수 있는 곳으로 보내주는 일이지.



이야기 전개에 있어서 만큼은 10편은 대단한 노련함을 보입니다. 판타지 세계관이니까 그러하다 라고 대충 넘어가는 부분일 지라도 이 게임에서는 왜 세상에 괴물들이 넘쳐나는가에 대해 차분한 논조로 이벤트를 통해 서술해 나가죠.


요즘 게임을 하다보면 설정은 참신하고 기발한 반면 점점 복잡해 지다보니 이를 설명해 나가는 논조가 다소 딱딱하고 기계적이거나 게임내에서 용어사전까지 따로 만들어 가며 설명 하고 있는걸 찾아서 읽다보면 이거 게임을 하고 있는건지 시청각 교육을 받고 있는건지...... 과도한 친절함이 불편해지더군요. 게임내 시스템은 튜토리얼 과정이 있지만, 스토리에 있어서 만큼은 별도의 과정을 거치지 않고 플레이와 동시에 세계관을 접하고 배워나가는 자연스러움이 있습니다.

지금 생각해보니 형편없는 수준의 미니게임을 이상스레 공들여 만들고 또한 이를 구구절절 설명하는것을 보고 있으면 시나리오 전개와는 참 따로 놀고 있다고 느껴지는게 분명 책임 담당자간 의사소통이 제대로 이루어 지지 않았고 개발 당시 QA팀이 발언권이전혀 없었던건지 객관적 평가 없이 게임이 완성되었다고 생각되는군요. 이 미니게임에 관해선 또 뒷부분에서 다루겠습니다.




10편은 PS2 출시에 힘입어 국내에 정식 발매가 되었습니다. 발매 당시에 게임 플레이 화면이 잠깐씩 나오며 "동영상이 아닙니다." 라는 문구가 있었던 걸로 기억하네요. 10년이 지난 시점이지만 지금 시점에서 봐도 그래픽 구성이 괜춘하다고 느껴지는 경우가 많습니다.




다만 10편까지만 해도 그래픽은 2D와 3D의 혼합구성이 주를 이루었습니다. 후에 12편에 이르러서야 온전한 3D 게임이 되었다고 해도 무방하죠. 게임기로 플레이 할때는 전혀 느끼지 못했던 부분인데, 에뮬레이터로 재 플레이를 하면서 보니 2D로 눈속임한 부분이 자주 보이더군요. 에뮬레이터 특성상 해상도를 기기가 지원했던 부분 이상으로 높일수 있는데 이게 3D그래픽에서만 지원이 되다보니 2D의 저해상도는 그대로 남고 3D로 구성된 부분만 해상도가 올라가서 이질감이 느껴집니다.


이 시절의 3D 그래픽 이라는 것은 순수하게 폴리곤을 얼마만큼 많이 사용하느냐로 품질의 좋고 나쁨을 판가름 했습니다. 플레이스테이션의 이모션 엔진이라던가 드림캐스트가 출시되었을 당시 몇백만개의 폴리곤을 처리할 수 있다 이런식의 말도 자주 언급되었죠. 사실 게이머 입장에서는 폴리곤이 몇개나 쓰였냐 보다는 자기눈으로 보기에 좋냐 나쁘냐로 판가름 하지만 말이죠.


이런 폴리곤 숫자에 집착하던 그래픽구성은 이후에 다른 플랫폼에서 한 게임이 나오면서 전환기를 맞게 됩니다.



의외지만 3D에서 그래픽 구성은 이 게임이 등장하면서 폴리곤도 폴리곤이니거니와 광원(그림자)과 모델에 입힌 질감을 어떻게 표현해 나가느냐의 문제로 다시 번져 나갑니다. 흡사, 슈퍼 패미컴 말기 시절 제한적인 게임기의 성능을 가지고 그래픽을 어떻게 더 잘 표현해볼까 하는 쪽으로 역사가 다시 돌았다고 해야 할까요?

이는 목적하고 있는 케릭터나 배경에 원하는 만큼 3D 그래픽을 입히고 기기가 처리하기 힘든 부족분은 2D 이미지로 눈속임을 한다가 아니라, 어찌됐든 3D만으로 더 나은 표현을 하는 방법을 궁리하기 시작했다는 거죠.




이러한 관점에서 이어나가면, 10편 같은 경우는 유독 케릭터의 상반신만을 보여주는 장면 구성이 자주 나옵니다. 케릭터의 표정 변화를 묘사할려면 당시의 개념으로선 그만큼 많은 숫자의 폴리곤을 사용해야만 했고 화면에서 처리해야할 배경이나 사물을 줄여야 원하는 인물에 폴리곤을 더 사용해 원하는 수준의 묘사를 할 수 있었던 것이죠.



한 화면에 등장하는 인물이 많다 치면 손가락이 갑자기 벙어리 장갑을 끼고 있는거 마냥 다닥다닥 붙어있고 옷이 갑자기 종잇장을 붙여 놓은거 같이 질감이 사라져 버리는 등 장면에 따라 그래픽의 품질이 들쭉날쭉 합니다. 이건 13편에서도 말이 상당히 많이 나오더군요.


하지만 이러한 유독 잦은 상반신만 나오는 장면이 나쁘다고 볼 수 없는것이, 그만큼 한 인물의 묘사에 공을 들이다 보니 감정이입이라던가 표정변화가 눈에 잘 들어옵니다. 노인 눈에는 돋보기 라고 해야 할까요? 반면, 12편은 그래픽의 전체적인 균형은 놀라울 정도로 잘 잡혀있는 반면, 모든게 적당선이다보니 인물들의 감정변화를 읽기가 많이 어렵더군요.




10 편에서 케릭터의 육성에 관여하는 스피어반 입니다. 한칸 한칸에 정해진 능력치가 있고 레벨업을 해 나가면서 저 칸들을 채워 나가는 방식으로 케릭터를 육성해 나갈수 있습니다.

파이널 판타지는 전통적으로 매 신작이 나올때마다 새로운 시스템을 도입합니다. 단지 경험치를 습득해 레벨업을 시키는 방식으로는 더이상 유저들을 붙잡기 힘들다고 판단하고 있는건지 레벨업을 하는 과정 조차도 하나하나 잘게 분화해서 시각적으로 도식화 한 것입니다. 이는 6편에서 7편으로 가면서 마석 시스템이 마테리얼 로 바뀌었듯이 12편으로 넘어가면서 어느정도 개량되어 라이센스 라는 이름으로 변하게 됩니다.


이런 진행 과정을 시각적으로 표현하고 세분화 하는 것은 비교적 최근 게임인 WOW 에서도 엿볼수 있는게, WOW 오리지널에서 경우 각종 제작아이템에 들어가던 ~~의 정수 시리즈는 한시간당 4~5개씩을 구할수 있었던 재료 입니다. 대략 10여분 남짓한 시간동안 한개를 확률적으로 얻을 수 있다는 것이죠. 이는 확장팩인 불타는 성전에서 세분화되어 동일한 아이템은 ~~의 근원 시리즈가 있지만 이는 더 작은 단위인 ~~의 티끌을 10개를 모아 합쳐서 만듭니다. 약 10여분동안 진행상황이 보여지던 것이 1분단 위로 세분화 되었고 더디지만 눈으로 직접 진행상황과 보상을 확인할 수 있습니다.

내부적으로는 복잡한 계산식이 적용되는 능력치 일지라도 외부적으로 표현되는 과정은 최대한 간략하고 진행과정을 세밀하게 볼 수 있는 이러한 부분은 칭찬해 주고 싶습니다.

WOW의 예시를 꺼낸것은 다소 억지스러움이 있는 부분 입니다만, 브리자드의 경우 실 게임을 1년 이상 운영해 보고나서야 유저의 피로도, 보상을 빠르게 확인 해보고 싶은 심리 라는 것의 개념을 익혔던 반면 스퀘어는 10여년 전에 나온 게임이 이에 대해 어느정도 염두를 두고 있었다는 점을 이야기 하고 싶군요. -ㄴ-;;




스피어반이 케릭터 육성에서 차지하는 비중이 워낙 크고 광대하기 때문에 장비의 성능이 상대적으로 의미를 잃었습니다. 이 Brotherhood 라는 칼은 게임 극 초반부에 동료인 와카가 줍니다. 모든 장비가 고유 능력치가 없고 스피어반에서 향상시킨 능력치에 장비에 붙은 힘 몇 퍼센트, 방어력 몇 퍼센트를 가감으로 최종 공격력과 방어력을 산출하는 구성을 하고 있기 때문에 옵션만 좋으면 굳이 새로운 장비를 구하지 않아도 됩니다.


실제로 주인공 티더스의 무기는 게임 종반부까지 저 칼 한자루로 버팅기다가 최종무기인 칠요의 무기를 손에 넣으면서 교체가 되는 수준 입니다. 그런데 이 칠요의 무기를 손에 넣는 과정이라는게 플레이어의 혈압을 팍팍 상승시키는데 일조하는 구성을 하고 있다는데 문제가 있는 것이죠.



일명 게임패드 브레이커로 알려진 미니게임 초코보 레이스 입니다.

과거 시리즈에 삽입된 미니게임의 경우 다소 늘어질 수 있는 구간에 적절하게 삽입되어 플레이어의 주의를 환기시키고 독특한 아이템을 보상으로 주거니와 게임 자체의 수준도 뛰어나서 게임의 집중력이 유지될 수 있도록 하는 도구로 매우 잘 활용이 되었습니다.




하지만 10편에 삽입된 모든 미니게임을 관통하는 명제가 있으니 그것은 한결같은 똥덩어리 라는 것입니다. 초코보 레이스, 레미암 사원의 초코보 레이스2, 나비잡기, 블릿츠볼, 벼락피하기등 어느것 하나 잘 만들어진 것은 없고 한결같은 똥덩어리 입니다.

일반적으로 이런 미니게임은 기본적인 룰이 단순하고 플레이어가 어느정도 익숙해지면 무리없이 클리어가 가능한 수준으로 만들어 집니다. 하지만 위 나열된 게임은 어느정도 익숙해 지더라도 운 이라는 요소가 작용해 실력만으로 클리어가 불가능한 구성을 가지고 있거니와 게임 자체가 극단적으로 재미가 없습니다.



동작그만 던전 빼기냐? 당연히 들어가 있어야 할 고난이도 던전을 뺏지? 내가 빙다리 핫바지로 보이냐 이 baby야?

게임을 대충 플레이 하든 진득하게 오래하든 플레이어 입장에는, 이 최강의 장비라는 것에 욕심을 내지 않을수 없는 입장이고 이 최강의 장비들은 똥망 수준의 미니게임을 거쳐서야만 획득이 가능합니다. 일반적으로 케릭터의 최종 장비는 그 성능에 걸맞는 던전 깊숙한 곳에 숨겨놓는 구성을 하는게 게임을 꾸미는 정설로 이야기 되곤 합니다. 하지만 10편에서는 제대로된 고난이도 던전 이라는게 얼마 되지 않고 이 미니게임들이 그 위치를 대신하고 있습니다.

어려운 문제 해결과정을 거치며 보상을 얻고 이를 통해 유저가 성취감과 카타르시스를 느끼게 할 수 있게끔 했던 것들이 빠졌다는 것입니다.

당연히 있어야 할 것들이 빠지고 그 자리를 똥덩어리로 대신하고 있는것을 보고 있노라면 드는 생각이 시리즈를 10편까지 내 놓을 정도로 관록이 쌓인 제작사에서 대체 무엇 때문에 이런 어처구니 없는 구성을 했을까요?




아아 이녀석 정말 싫습니다. 악당으로서의 역할도 게이머에게 어필하는 부분도 미약하거니와 헤어스타일 저거 Roach 연상시키는거 저 뿐만이 아니더군요?! 부활이 아니라 뭔가 다른점을 특기로 잡아야 하지 않나 싶습니다.





시리즈의 각 케릭터를 클릭하면 전투 테마가 나옵니다. 미디음 치고 엄청나게 잘 나왔다는 6편(04:05)과 10편(08:48)의 테마만 비교해도 분명하게 드러나듯이 10편은 전투 테마도 심각하게 구립니다. 듣다 보면 트롯트 느낌이 확 나버려요.


김빠지게 하는 악당, 뽕짝 느낌의 전투 테마등 10편은 공들인 부분의 수준은 매우 뛰어나지만 그렇지 않은 부분은 체감될 정도로 나빠지는 구간이 존재 합니다. 본 리뷰에서 걸어놓은 BGM인 To zanarkand 는 게임을 모르더라도 멜로디를 들어본 사람이 적지 않고 이수영의 얼마나 좋을까는 국내 정식 발매된 파이널 판타지 10편에 삽입되기도 했었죠. 하지만 저 전투 테마는 들어보시는 대로 입니다. 아오 진짜 ㅁㄴㅇㄹㄴㅇㅁㄻㄴㅇㄼㅈㄷㄱ

9편이 나온 이후 플레이스테이션2로 제작 환경이 바뀌다 보니 기기의 특성을 완전하게 파악하지 못했었던게 아닌가 아니면 게임이 거대 프로젝트화 되다보니 담당 부서별로 서로 의견 조율이 제대로 되지 않은건 아닌가 하는 생각이 드는군요.



앞서 이야기 했듯이 10편은 이야기를 풀어나가는것 만큼은 정말 잘 합니다. 각 케릭터의 희노애락이 언어의 장벽을 넘어 이해하기 쉽게 다가오죠. 다만 여주인공 유나의 목소리 더빙을 두고 국내에서 안좋은 말이 적지 않았던걸로 기억합니다.

소환사가 되어 동료들과 함께하는 순례길(Pilgrimage)에 갖가지 사건을 거치며 결의를 다지지만 결국 좌절하고......

사실 유나는 소환사가 되기로 결정한 순간 죽게될 운명입니다. 타인의 죽음을 통해 행복이 돌아오는 어눌한 세상을 상대로 아이돌적인 존재가 되어 항상 밝은 모습을 보여야 하는 너무나도 피곤한 삶의 길을 걷고 있다는 것이죠. 이런 운명을 가진 케릭터성을 다소 허스키하게 들리는 목소리를 통해 개성을 살려내고 있다는 것입니다. 마냥 미화시키고 아름다움을 추구하는 것이 아닌 목소리의 성향까지도 케릭터의 성질과 조화가 되도록 구성을 잘 하고 있습니다.


아론 : 전설적인 수호자(Guardian) 라고? 난 그때 너희 나이만한 소년일 뿐이었다.
아론 : 나 역시 세상을 바꾸고 싶었지. 하지만 아무것도 바꾸질 못했다.
아론 : 그게 나의 이야기다.(That is my story)

한 중년이 자조섞인 어투로 이야기를 합니다. 자신은 그런 대단한 인물이 아니다. 나의 시대는 끝났다. 이제 너의 세상이 온 것이다.(This is your story.) 아론은 자신을 들어내지 않으며 주인공 일행을 돕습니다.

비록 가상인물이지만 짤막하게 던진 몇마디와 돌아선 그의 모습에 애환이 느껴집니다.

자신이 이루지 못했단 사실을 과감히 인정하고 다음 주자(다음 세대)가 더 나아갈 수 있도록 묵묵히 조력해 나가는 중년이라...... 나이 설정이나 각종 이벤트에 있는듯 없는듯 한 자리를 차지하고 있지만 자신의 케릭터성과 멋짐만을 어필하던 게임 세상에서 이런 인격을 구성해 낼 수 있다는게 당시로서는 상당한 충격이었죠.




좌절한 여주인공, 실패한 과거를 끌어안고 후세대를 위해 조력하는 중년등 모두의 애환을 품고 이야기는 결국 원점으로 돌아옵니다.


주인공이 처음 종용했었던 이야기를 듣는 것이 아닌(Listen my story) 앞으로의 상황을 풀어 나가는 겁니다. 게임이 시작되는 것이죠.
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