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20년 게임 라이프를 회고하며 - 6

2011.05.23 23:48

노바박사 조회 수:9168

 

가족의 폭탄 self destruction으로 인해 생긴 스트레스를 핑계로 글 연재를 중단한지 몇 개월. (지금보니 얼추 반년이군요 ㅡ ㅡ;;;;)

 

 

하지만 게임은 여전히 하는중이며 스트레스는 이제까지 받아왔고 아패로도 개속 될 것이라 생각이 문뜩 들더라......(/먼산)

 

 

비도 주적주적 내리고 내킨김에 안본격 게임 리뷰 다시한번 달려 봅시다.

 

 

 

 

글은 연재물이긴 하지만 중간에 쉬어버린 간격이 너무 커 흐름이 깨져 버렸으니 오늘은 한가지 테마를 정해놓고 이야기를 해볼까 합니다.

 

 

이름하여 오늘의 메뉴는 "슈팅" 입니다.

 

 

제가 슈팅게임을 언제 처음 접했는지는 기억이 나질 않는군요. 아버지께 애플][ 컴퓨터를 물려받긴 했는데, 이때는 영어 철자조차 읽지 못했고(검정건 종이고 허연건 글씨여!) 디스켓 레이블에는 게임 제목이 모두 제가 알아볼 수 있도록 Frogger -> 개구리, Karadeka -> 태권도 이런식으로 적혀 있었거든요.

 

 

 

다만 기억을 거슬러 올라가며 재미있다고 기억에 남았던 녀석을 떠올리자면 이 게임이 가장 고령 측에 들어가는것 같군요.

 

arcade_0135_01.png

 

 

yGemini_Wing.png

 

 

예압. 테크모사의 제미니 윙(Gemini wing) 입니다. 

 

현재 일반적인 슈팅게임은 파워업 아이템을 먹으면 기본공격의 성능을 향상시키고 이와는 별개로 간간히 사용되는 전멸폭탄 이라는게 존재하는 두가지가 분화된 모습을 보이고 있습니다.  하지만 제미니 윙은 역발상이 보이는게 기본공격이 미미하고 적으로부터 탈취해 사용하는 필살기가 오히려 주를 이루고 있죠.

 

 

두번째 스크린샷에서 플레이어의 비행기에 구슬이 꼬리로 달리듯 적 기체가 역시 구슬들을 달고 나옵니다. 이녀석에게 구슬을 빼앗는 방법은 꼬리부분에서 접근해 슬쩍 지나치며 구슬만 털어오는 방법이 있고 다른 하나는 직접 격추시키는 방법이 있죠. 후자는 슬쩍 지나쳐 가며 바로 뺏어오기 때문에 필살기를 바로 사용할 수 있는 방법 후자는 시간이 걸립니다. 또 구슬을 달고다니던 녀석이 폭발하면서 구슬을 주변으로 흩뿌려 버리기 때문에 이걸 날아다니면서 모으는 불편함이 있죠. 하지만 이 흩뿌려진 구슬을 원하는 순서대로 달고 다닐수 있어 전략적인 플레이가 가능 했습니다.

 

 

다른 슈팅게임에서 보기 힘든 독창적이고 단순한 방식이지만 이로인해 파생 되는 다양한 게임성이 돋보이더라구요.

 

 

super-fantasy-zone.gif

 

fzone2.jpg

 

온가족의 슈팅게임이었던 판타지존 입니다.

 

가정용 게임기인 세가 마스터 시스템(삼성 게임보이)를 기반으로 만들어 졌기 때문에 아케이드에서 보였던 단순한 시스템에서 탈피해서 상점에서 무기를 구입하고, 스테이지 도처에 숨어있는 빨간약 파란약을 찾아가는 재미가 독특했던 게임입니다.

 

이 게임은 진행방식이 아직도 기억에 남아있는데요, 굳이 정의하자면 횡 스크롤 방식 슈팅게임인데 강제적인 전진 방식이 아니라 무한루프로 구성된 스테이지가 있고 앞으로나 뒤로 어느 방향으로든 플레이어가 원하는 방향으로 진행할수 있었습니다. 한개의 스테이지에 여러 워프 지역(zone)이  있어서 이를 자유롭게 돌아다니며 비록 슈팅게임이지만 탐험 비스무리한 느낌을 받을 수 있었습니다. 지역의 여기저기를 돌아다니면서 아이템과 돈을 챙기고 워프 게이트를 통해 다른 지역을 또 탐사하는 방식이었다는 것이죠.

 

판타지존의 명맥이 현재까지 이어져 내려왔다면 슈팅게임이 시스템을 발전시키지 못해 탄막 슈팅 이라는 매니악한 장르로 떨어지지 않았으리라 생각 합니다.

 

 

 

컴퓨터 쪽에는 이런 순수한 슈팅게임 하면 가지고 놀만한 가지수가 얼마 되지 않았던게, fps 라던가 스타워즈 X-wing 시리즈 처럼 비행 시뮬레이션도 아니고 그렇다고 슈팅이라기도 애매한 다양한 분파 세력으로 발전해 나갔기 때문이 아닐까 싶군요.

 

rap2.jpg

 

 

당시 기준으로 매우 뛰어난 그래픽 수준을 자랑했었던 랩터 입니다. 용병이 되어서 자금을 모아 무기를 차츰 업그래이드 해 나가는 재미가 있었죠. 무기 종류도 매우 다양해서 미사일류부터 시작해 유도 레이저, 범위가 넓은 폭탄등 취향에 맞춰 다양한 무장이 가능했습니다.

 

tyrian.jpg

tyrian2.jpg

 

에픽 메가 게임즈의 타이리안 입니다.

 

시스템적인 부분은 위의 랩터와 별 다를바가 없는데 데이터 코인을 통한 갖가지 이야기 전개, 스테이지 도처에 숨겨져 있는 기믹 및 요소. 당근 이나 바나나 우주선 이런건 아주 기발했었죠. 지금 해봐도 타이리언은 재미라는 측면에서 여전한 가치를 선사하는것 같습니다.

 

 

jazz.png

 

 

또 에픽사는 재즈 잭 래빗 이란 횡스크롤 액션게임으로 유명했죠. 전 솔직히 에픽에서 언리얼을 개발한걸 보고 뜨악 했었습니다. 기존에 보여주었던 그들의 게임관에서 전혀 엉뚱한 이질적인 게임이 튀어나왔거든요.

 

 

여기까지 이야기가 나왔으니 국산게임도 빼 놓을수가 없죠. 국산 게임의 ㄱ 만 나와도 미친듯이 광분하는 저 이지만 그래도 몇몇 게임은 나쁘지 않게 즐겼던 기억이 납니다.

 

그날.png

 

미리내의 그날이 오면 입니다.

 

지금 보니 작명 센스가 참 뜬금없고 독특하다는 생각이 듭니다. 제가 이 시리즈의 몇 편을 했는지 기억이 잘 나지 않습니다. 다만 게임을 실행시킬려면 별도로 디스크를 삽입한 상태로 실행시켜야 하는 끔찍한 보안 시스템을 적용해 놓았기에 게임에 대한 첫 인상은 매우 나빴습니다. 다만 그럭저럭 재미있었다. 할 수 있는 말이 이것밖에 없군요.

 

폭스.jpg

 

 

역시 게임에 대해선 말을 할게 별로 없습니다.  그래도 이 두게임은 게이머들에게 상당한 인정을 받았는데 개발자 분들은 이후 무슨 게임을 만들었는지 궁금하군요.

 

 

제가 성취 라는 달성감 보다는 실패의 스트레스 라는 측면에 많이 사로잡혀 있는 편이라 아케이드 스타일의 슈팅게임과는 연이 먼 편입니다. 한순간에 털리는 내 동전을 생각하면 아흑!! 다만 기억나는걸 몇편 추려 보자면.......

 

 

해리어.gif 해리어.jpg

 

 

전 이 슈팅게임을 매우 좋아했습니다. 지상으로 뿜어져 나가는 폭탄의 효과가 아주 멋지게 보였었거든요. 이 게임도 지상과 공중 2개의 레이어 개념이 있어서 기총 사격과 폭탄공격 두 버튼을 줄기차게 눌러대야 했습니다.

 

마법.jpg 마법.png

 

 

무척이나 개성적인 게임이죠. 마법대작전 입니다.

 

아직까지도 인상이 깊게 남아있는게 비행기 기체에 파일럿이 탑승하는 모습이 보일 정도로(탑승중에 자빠지는 팔푼이 녀석도 있죠 ㅡmㅡ;;) 세밀한 묘사에 신경을 썼습니다. 적 세력에 의해 파괴되는 마을 하며 꼬물거리며 돌아다니는 마을사람들도 보이고 슈팅게임에서 배경은 그저 지나치는 주변적인 요소이기 때문에 대부분 건성건성 만드는 성향을 보입니다만 이 게임 만큼은 게임을 진행하면서 스테이지 곳곳을 구경하는 재미가 있습니다.

 

기본공격과 보조장비 그리고 점멸폭탄 무기가 3가지 체계로 구성되어 있는데 주 공격을 얼마만큼 잘 업그래이드 하느냐에 따라 이 게임을 하는 실력이 갈렸습니다. 일반적인 슈팅과 다르게 기본공격이 최종 업그래이드 되기까지 필요한 P 코인의 숫자가 상당히 많았던 반면 코인이 한순간에 스테이지에 뿌려지기 때문에 일반적 방법으로는 파워업 코인을 모으기가 녹록치 않았거든요. 보통 코인을 담은 자루가 스테이지에 등장하면 그녀석에게 바짝 붙어 코인을 흩뿌리지 못하게 바로 먹어 버리는 테크닉을 쓰곤 했었던 걸로 기억합니다. 이 코인자루 라는 녀석이 화면상 상당에서 어슬렁 거리기 때문에 기체를 위쪽으로 바짝 당겨야 하는 위험을 감수해야 하기 때문에 파워업 시기마다 오는 긴장감 하며 밀고 당기는 재미가 남달랐죠.

 

제목인 마법대작전은 2인용 플레이로 동시에 점멸폭탄을 날려보시면 왜 그리 지었는지 이해가 되실 겁니다.

 

 

 

 

레이스톰.jpg 레이스톰2.jpg

 

 

예압 베이비! 이녀석을 빼놓으면 섭하죠. 식어버렸던 슈팅게임에 대한 도전욕을 다시 불태우게 해 주었던 레이스톰 입니다. 당시 흔치 않은 3D 그래픽인 데다가 높낮이를 세밀하게 묘사한 스테이지 구성 하며 준타타의  배경음이 게임의 흥을 돋구어 줍니다. 말 나온김에 스테이지1의 Gemetric city 를 한번 들어 보시죠.

 

 

귀에 쫙쫙 감기는게 아아 찰지구나! ang!

 

 

한가지 아쉬운건 레이포스로부터 시작해 레이스톰2나 레이크라이시스로 꾸준하게 계보를 이어 가는가 싶었는데 레이스톰 이후 난이도 조절에 실패해서 이후로는 그리 인기를 끌지는 못했던걸로 기억합니다.

 

 

 

 

 

전 이후 2000년대를 주름잡았던  Psikyo제 슈팅게임을 별로 좋아하지 않았던게 슈팅게임의 진행 방식을 고정화 하고 패턴화 해서 일정 시나리오를 따라가지 않으면 회피가 불가능하게 만들어 답답하다고 해야 하나 유저의 자유로운 플레이 방식을 제약하는게 영 탐탁치 않더라구요. 특히 후자 요소의 경우는 탄막 슈팅게임이 되면서 극단적인 성향으로 발전해 버리기 까지 했으니까요.

 

 

이 슈팅게임 이야기는 슈팅게임의 파생물이자 원판보다 엄청난 크기로 발전해 버린 fps 쪽도 있기 때문에 다음편에서 이어 가겠습니다.

 

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