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20년 게임 라이프를 회고하며 - 5

2010.11.11 21:09

노바박사 조회 수:17165

어느세 5편까지 글이 나왔지만 막상 내용은 보통 리뷰 한편보다 작더라.....

 

뭐 연차 진행이 그런 겁니다요. 한번에 굵고 길게 싸느냐 짧고 가늘게 여러번 ...... 음 표현이 외설은 아니고 지저분해지니 여기에서 생략.

 

 

 

역시나 기억이 잘 나질 않는군요. 국민학생에서 중학생으로 전직하고 나서의 일이었던것 같습니다. 새로 반을 배정받는데 눈에 딱 들어오는 외모의 녀석이 보이더라구요. 얼굴에 쓰여있는것은 아니었지만 이녀석은 나랑 동과다 라고 한눈에 파악이 되었던것 같습니다. 아니나 다를까 학교가 끝나고 새로생긴 동네 오락실을 가보니 그녀석이 사이킥 포스를 하며 앉아 있더군요. 그렇게 단박에 친해졌습니다.

 

 

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한명이 이상하게 보인다면 그거슨 눈의 착각.

 

그녀석은 게임 매거진 이라는 잡지의 열혈 독자였고, 저는 외부 정보라곤 인터넷 통신밖에 몰랐지만 좋아하는 게임만 외골수 적으로 파던 게임 덕후 였죠. 그 이외에 용돈을 끈덕지게 모아 네오지오 라던가 세가세턴 같은 고가의 게임기를 보유하고 있던 녀석이라던가, 애니메이션 잡지를 매우 좋아했었는데 집에서의 핍박으로 인해 저에게 헐값으로 넘겨버린 네명이 어울리게 된 것입니다.

 

 

게임라이프에 있어 가장 즐거운 한때가 아닌가 싶었습니다. 각자 전문분야가 달랐고 한가지가 질리면 다른 부분으로 넘어가며 놀이문화 라는것에 대해 탐닉했었죠. 제 리뷰에서 게임이야기를 하다 이리저리 다른 화두로 연관지어 논제가 삐쳐 나가는건 이런 영향이 남아있기 떄문이 아닌가 싶습니다.

 

 

당시 시기가 잘 맞아 떨어졌던게 게임 매거진이 한참 전성기를 구가하던 시점이라 별책부록으로 TRPG 섹션이 별도로 있을 정도로 다양한 놀이 문화를 소개하는데 열심이였고, 플레이스테이션으로 콘솔 환경이 지각변동을 일으켜 온갖 풍성한 이야깃거리가 나왔거든요. 부르주아 녀석은 게임기를 자랑하는데는 열심히였지만 빌려주는데는 인색한지라 훗날 플레이스테이션 에뮬레이터가 등장하기 전까지는 손가락만 쭉쭉 빨았지만 말이죠.

 

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TRPG를 처음 접했던것도 이때였습니다. 비가 올듯 말듯 젖어있는 하늘 아래 돋자리를 깔고 플레이를 하다가 비가 쏟아져서 시나리오를 제대로 끝내보지도 못하고 중지했지만 그때의 충격과 감회는 아직까지도 잊지 못합니다. 주사위의 감촉과 던지고 결과가 나왔을때의 희비. (아직 그 영향이 남아 전 여전히 손으로 뭔가 꼼지락거리는걸 좋아 합니다.) 시나리오는 중학생 수준에서 나오는 흔한 이야기 였지만, 직접 그 안을 누비며 역할을 맡아 진행할때 특별함으로 탈바꿈 되었습니다. 단순한 TRPG의 플레이 였지만, 게임에서의 스토리는 보는 것이 아니라 겪는 것이다. 라는 값진 결론을 이때쯤 해서 얻게 되었던것 같군요. 그 이전까지 게임에서 시나리오가 어떻게 해서 좋게 나오는건지 왜 멋져지고 인구에 회자되는지 이해를 잘 못하고 있었으니까요.

 

 

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아케이드에서 캡콤은 이제 절정기에 올라 더이상 올라갈 장소가 없어 보일정도가 되었죠. 격투 게임 몇가지가 실패하고 아성이 무너지기 전에 사업을 철수한건 제작사로서는 잘 한 일이지만, 팬 입장에서는 그저 D&D 의 속편을 보지 못해 안타까울 따름입니다. 라이센스도 계약 만료되고 이제 후속작이 나올 건덕지조차 없어요 ㅠoㅠ

 

 

 

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아아..... 말이 필요 없죠. 대항해시대2 같은 경우는, 발견물...... 특히나 맨드릴을 가지고 같은반 친구들에게 별명으로 붙여주고 게임이야기를 넘어서 실생활에까지 슬슬 영향을 미치기도 했습니다.

 

 

전성기때의 코에이. 다분히 주관적이지만 변화가 긍정적으로 작용하는 부분이 있는가 하면 CD 와 콘솔로 넘어가며 환경에 적응하기 위한 전략이 부정적으로 작용하게된 제작사중의 하나가 아닐까 싶습니다. 난이도 조절에 약간 실패하긴 했지만 삼국지4나 대항해시대2 때만 해도 감히 건들수 없는 포스를 가졌었지만 시리즈를 거듭할 수록 게임으로서의 재미가 점점 줄더라구요. 

 

 

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특히나 삼국지가 장수제를 도입했을때 개발 기사를 봤을때도 우오오 이것이야말로 삼국지의 미래다! 라며 환호를 했지만 정작 게임을 해보니 이벤트나 구성의 폭이 너무 좁아 할 수 있는게 얼마 되질 않았죠. 코에이 진국 사골무쌍좀 그만 찍고 삼국지 신작좀 ㅠㅠ

 

 

 흐름을 놓쳐버린탓에 며칠간 비밀글로 묶어났다 다시 이어 갑니다. (이러니 글이 끙아 처럼 술술 .... ㅁㄴㄻㄴㅇㄹ)

 

컴퓨터 게임쪽은 앞서 이야기한 워크래프트2와 C&C로 인한 RTS중흥기였고, 차세대 RTS게임에 대한 꿈이 무럭무럭 커져 나갔었습니다. 그다지 좋지 않은 경우지만 국산 게임에 대한 기대감은 이 시기에 나락으로 떨어지기 시작했구요.

 

 

 

기세좋게 구입했다가 엿먹은 게임이 있었으니 이제 검색조차 되지 않은 드래곤 플라이의 디지털 코드 입니다.  이 문제작은 액숀 게임 팬들에게서 그야말로 ㅅㅂ, 쿠소, 더러운, 등의 멋져버린 평가를 받았지만 드래곤 플라이는 강하더군요. 미리내가 쓰러지고 스프트맥스가 판타랏사로 잘나가는 회사 이미지를 말아먹은 후 줄기차게 창세기전 타이틀만 팔아먹었던 반면 끝내 스페셜 포스가 나와 성공을 했으니까요.

 

 

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아동용으로 만들어졌던 레이맨이나 8비트용 수퍼 마리오 보다도 못했던 게임성과 스테이지 구성에 돈 아까워서 억지로 하면서도 이를 박박 갈았던 기억이 납니다. 그 게임 살려고 한달 남짓한 용돈 아끼느라 까까 못사먹고 한 회한이 포풍 처럼 몰아치다 우울증에 걸려 버릴것 같더군요. 아아 그때 생각하니 다시 혈압이.....

 

이후에 판타랏사 쇼크 이후 나왔던 창세기전 템페스트로 소프트맥스의 포풍 뒤돌려 차기가 뒤통수에 꽂히면서 그 이후로 전 국산게임에 대한 연을 완전 끊게 됩니다.

 

하지만 무차별적인 국산게임 까 이지만 그래도 뇌리에 남아있는 게임은 몇가지 있습니다.

 

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미리내의 망국전기 입니다. 공모전을 통해 무려 중학생이던 분의 시나리오가 채택되었던 걸로 기억 합니다.(역시 세상에 글쟁이는 따로 있는게야 ㅁㄴㄹㄴㅁㅇㄹㄴㅁㄹ) 이분은 아직도 루리뽕에서 현역으로 활동하시는 분인데 아이디가 기억이 나지 않는군요. 요즘 술이 과하다보니;;;

 

아! 한솔로(haansolo) 님 이십니다. 기억이 난건 개뿔이고 다시 검색해 봤습죠. 굽신굽신.

 

 

한참동안이나 국산 게임사에서 국산형 RPG 라던가 한국형 RPG 등 한국식 이라는 이상스런 용어를 사용하곤 하는데 저는 까놓고 말해 이리 생각합니다.

 

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뭐가 한국적이고 뭐가 한국식인지 그들의 게임을 해보면 제 눈엔 도통 그런거 없고 안보이더 군요. 재미와 연관이 없어 보이는데 별 시시 콜콜한 구성에 XX 시스템이란 멋들어진 용어를 붙여놓고 홍보를 햇지만 걍 불편하고 게임 진행에 부담만 가중되었던 기억이 납니다. 아직도 그들이 주장하던 '한국적' 인게 대체 무엇인지 아리송 합니다.

 

 

망국전기로 돌아와서 도깨비 귀신, 홍길동, 만파식적 등  한국인에게 아주 친숙한 요소들이 사용되었습니다. 시스템은 간편화된 일본식 RPG의 틀을 사용했지만 전체적인 구성만큼은 한국적 이었다는 것이죠. 개인적으로 망국전기나 01410 에서 마리 텔레콤이 서비스 했던 머드 게임인 단군의 땅 두 게임이 명맥을 유지했다면 천편 일률적인 현대 국산 온라인 게임의 분위기가 지금과는 사못 다를것이라 생각됩니다. 이제 미련도 아쉬움도 없을 정도로 등을 돌려버린 국산 게임사 이지만 이것만큼은 안타깝군요.

 

 

 

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손노리의 다크사이드 스토리 입니다. 손노리 팀도 이런 저런 게임을 출시했지만 개인적으로 손노리 게임의 전성기가 이때가 아닌가 싶습니다. 이후로는 각종 버그에 출시 연기등 엮인 사연이 많아서 게임 자체만 놓고 객관적으로 볼 수 없게 하는 잘못을 많이 범했거든요.

 

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이 게임에는 횡스크롤 액션에 손노리식의 갖가지 기믹이 덧붙여 있습니다.

 

바닥에 떨어져 있는 음식이 단순히 생명력 회복의 수준에서 그치지 않고 감정상태에 영향을 미칩니다. 감정상태별로 주인공 수희가 구사하는 스킬에 다양성이 부여됨과 동시에 단순 회복에서 그치지 않고 아이템의 소비가 게임을 진행하는데 있어 전략성을 부여하고 있습니다.

 

다양한 P맨 같은 경우는 그냥 필드를 돌아다니는 npc가 아닙니다. 사진에 나온 뚱떙이 P맨은 음식들을 먹어 치우기 때문에 원치 않은 상황에서 회복아이템의 소비를 강요하고 수희의 감정상태를 마냥 원하는 방향으로 유지할수 없게 만드는 변수를 추가해 놨죠. 횡스크롤 액션게임이란게 스테이지는 결국 정해져 있고 액션성을 위해서라면 몹들이 얼마나 똑똑하냐 보다는 얼마나 잘 맞아주느냐에 비중이 실리기 때문에 자칫 식상해 질 수 있는 부분이 생기지만 이런 변수가 추가됨으로서 미묘하게나마 매번 다른 게임을 할 수 있게 된 것이죠. 뚱땡이 P맨 뿐만 아니라 전투에 가담해 직접적으로 도움을 주던 녀석도 있었던 걸로 기억합니다.

 

지금보니 수희라는 케릭터 디자인이 상당히 잘 되었군요. 잇흥~♥ 손노리의 일러스트는 프로도 아니고 아마도 아닌 어중간한 수준을 유지한다 싶었는데 수희는 유독 눈에 들어옵니다.

 

 

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이 인간이 어디서 약을 팔어!

 

라고 냉소하실지 모르겠지만 전 달려라 코바 시리즈의 흥행을 보며 국산 게임산업의 한가지 활로가 생긴가 아닌 생각을 했었습니다. 외국게임에 비해 게임성이나 그래픽 모든면이 구렸다면 아예 접근방식을 바꿔 보자는 것이죠. 

 

저와 같이 국산 게임에 대한 신용이 한번 깨지면 왠만해서는 다시 구매를 하기가 어렵습니다. 더군다나 매니아층 이라는게 거들먹 거리지만 정작 중요한 구매로 연결 지을 정도로 의리있는 집단도 아닙니다. 손노리가 발매한 화이트데이의 판매량을 보면서 국산 게임 매니아 라는 집단의 이중성이 유난히 눈에 박히더군요.

 

브리자드 게임이 비정상 적으로 팔리긴 했지만 이건 예외로 보고 애초에 국내 게임 시장이 시장규모를 유지할 수 있을 정도로 크질 못했고, 불법복제에 국산게임의 저품질 등 갖가지 악재가 겹치면서 참 못해먹고 더러운 내수 시장이었습니다. 뭐 제가 보기엔 말이죠. 애초에 게임시장을 정공법으로 도전한다거나 국산이기에 어느정도는 팔리겠지 라는 낙관론으로 사업을 시작하기엔 많은 어려움이 있었다는 것입니다.

 

 

개발 컨셉 자체를 내수가 아닌 수출용으로 놓고, 판을 크게 놓고 보는게 좋지 않았을까 요런 생각도 드는군요.

 

 

 

 

처음 접하신다면, 아니 국내에서 이런 영상까지 만들 수 있어? 라고 놀라지 않을까 싶군요. 연출 부분에서 왜색이 짙지만 상당히 잘 만들었습니다. 요구르팅 같은 경우는 국내 게임 시장 뿐만 아니라 일본을 겨냥한 MMORPG 였습니다. 영상이나 게임 구성도 독특한 색이 있었고 초창기에 괜찮은 반응을 얻었던걸로 기억합니다. 다만 시스템 부분에서 구성상 부족한 점이 많았죠. 콘솔게임의 아기자하고 단순미에서 깊이를 추구하는 시스템에 익숙해진 일본 게이머들에게 극악의 노가다성이라는건 도저히 맞지 않았다는 것이죠. 게다가 일본은 컴퓨터 게임이 아직까지도 비주류 입니다. 브리자드에서 스타크래프트를 닛뽄어판으로 발매하는 공을 들였지만 판매량은..... 허허허. 승승장구하는 브리자드도 흑역사가 있습니다.

 

 

 

 

분위기를 살짝 돌려 아케이드쪽을 살펴보죠.

 

 

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나름대로의 오락실 키드로서 주변을 상당히 오랜기간 기웃기웃(주로 구경질) 거렸지만 유독 접근을 못하는 부분이 있었으니 바로 격투게임 이었습니다. 스트리트 파이터 같은 경우는 춘리의 가슴부분 스프라이트의 컬러가 참으로 미묘해서 음흉한 눈빛으로 구경을 하곤 했었는데 주변을 둘러보니 나 뿐만이 아니더라는 후문.........어험!

 

 

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제가 격투게임을 본격적으로 플레이 하기 시작한건 이 게임부터 였습니다. 적을 던진후 기상시간에 맞춰 장풍을 날려주면 무조건 맞으며 그로기가 되는 오류가 있었기 때문에 배우기가 쉽다는게 큰 이유였죠. 지금 봐도 용호의 권 2에서 케릭터 개성은 매우 뛰어났군요. 저는 똥똥배인 테무친을 가장 좋아했었습니다. 

 

격투 스타일이 권투 였엇던 미키 였던가요? 용호의 권에서는 잡기 공격을 낙법으로 피해를 경감시킬 수 있었지만 미키의 잡기는 잡고 배를 두들기는 악랄한 방식이라 낙법이 불가능해 pvp 에서 엄청난 강캐가 되었죠. 기본기인 잽의 타격 판정도 엄청 빨라서 당하는 입장에선 그저 욕이 나오는 녀석이었죠. 오락실에서 체어샷은 아니고 동네 형이 미키로 얍샵질을 하던 동네 다른 형을 붙잡고 배를 두들기며 했던 대사가 아직도 기억나는군요. "캐새키야 너도 배좀 맞으니 기분이 좋지?" 사는 동네가 좀 험악했습니다. 오락실에서 구경하다 동네 불량배에게 아구창을 맞은적도 있었는데 그때 깨진 어금니는 작년에서야 치료를 했어요 ㅡ ㅡ;;

 

 

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후속편의 경우는..... 으헣헣헣 네오지오 대체 왜 그랬어요 ㅠㅠ)!  네오지오도 울고 저도 울었습니다.

 

 

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이제는 캡콤이 더 강세이긴 하지만 크로스 오버 격투 게임의 본좌는 이 시리즈죠! 이 게임을 접한 격투 게이머들의 충격은 엄청 났습니다. 기존 격투게임과 약간 다르게 캔슬의 개념이 상당히 중요해졌죠. 방어할때 콩알탄 터지듯이 탁탁 튀는 소리는 아직도 뇌리에 남네요. 일본팀의 배니마루가 디럽게 강력해 체어샷도 빈번하게 일어났습니다. 하단 강킥의 딜레이가 터무니 없이 짧은데다가 짠발 이후 들어오는 칼날차기의 악랄함은 ㅅㅂ 스러웠죠. 이때의 악감정이 남아 있는건지 전 여전히 삐죽머리를 싫어합니다..... ㄱ-;;

 

 

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95 시절엔 Maximum 시의 데미지가 터무니 없이 높고 주인공 이오리와 쿄의 성능이 과도해서 밸런스는 거시기 했지만 야가미 이오리의 등장으로 인해 시대를 풍미했던 기억이 납니다. 이때쯤 해서 우리의 루갈 형님은 취미가 부활 이라는 공식 설정(???)마저 등장하게 되었죠. 도무지 이해가 안가는 헤어 스타일, 제비족을 연상시키는 셔츠, 소화잘되는 고기는 좋아하지만 살인은 싫어하는 앞뒤 연결이 안되는 설정...... 전 솔직히 이 녀석이 엄청난 인기를 구가하게된 이유가 여전히 궁금합니다.

 

왕오빠 시리즈는 96에서 언밸런스와 조작감이 약간 어려워진것을 이유로 약간 수그러 드렀다가

 

 

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97을 통해 폭발적인 인기를 구가합니다. 폭주 이오리와 레오나 그리고 숨겨진 오로치팀의 팬 서비스도 그렇고 조작이 매우 쉬워져 연습을 하면 누구나 화려한 콤보를 사용했었죠. 저는 이때 야마자키를 좋아했었는데 그 이유인즉 잡기 필살기후 펀치를 7번 누르면 나가던 사시미 공격이 상대방에게 심대한 정신적 타격을 입혔기 때문이죠. 뱀술사 난격 바로 이전에 박치기 연타 역시 마찬가지 였습니다.

 

서두에서 이야기한 애니메이션 덕후 친구는 97을 통해 격투게임을 배워볼려고 했었는데 유독 캔슬을 사용하지 못하더군요. 캔슬은 못하지만 기본기 타격이 명중하지 않은 상태에서도 나가는 강제 캔슬은 어찌 사용한건지 여전히 미스테리 입니다.

 

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팬들 사이에서는 또한 98를 최고로 칩니다. 강케가 존재하긴 하지만 그래도 98 만큼 밸런스가 좋았던 게임은 이후로 나오질 못했거든요. Mame 멀티플레이를 보면 98을 여전히 하고 있는 모습이 보입니다. 다만 저는 98을 마지막으로 왕오빠 시리즈에서 손을 떼게 되었습니다. 97에서 98로 넘어오며 조작상의 편의성이 사라져버려 기존에 애용하던 콤보가 제대로 나가지 않게 된데서 오는 불편함도 있었고, 98 나왔을때 IMF가 터져서 그런지 얍샵플레이가 유난히 기승을 부렸거든요.  스타트 누르고 고르는 료..  호포의 악랄함은 아직도 뇌리에 남아있군요. ㅅㅂ 료가 아니라 완전 류의 승룡권에 쌰대기를 올릴정도의 사기스런 판정이었죠.

 

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네오지오는 이외에 사무라이 시리즈도 있었습니다. 하오마루는 아직도 기억나는데 풀 빠와 일때 A+B 로 나가던 참철참의 강렬함이 끝내줬죠. 어스퀘이크 저녀석의 잡기공격은..... 으음. 2편으로 중흥기를 맞이하다가 이후 나온 시리즈를 거듭하면서 점차 잊혀지더군요. 전 1편만 많이해보고 이후론 접어서 여기에 대해선 별 이야기가 없습니다.

 

 

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뱀파이어 시리즈는 국내에서 그다지 인기를 끌지는 못했지만 저는 이 게임을 무척이나 좋아했습니다. 대쉬중 사라지는 데미트리가 너무나 멋져보이 더라구요. 따.. 딱히 모리간 누님에 혹 가서 동전을 헌납했던건 아닙니다. 뱀파이어 세이버가 나오고 단골 오락실 주인을 꼬득여 얼렁 들이라고 조르고 애걸해서 들였는데 인기가 없어서 주인 아자씨에게 한소리를 들었던 기억도 나네요. 기판이 x나게 비싼데 애들이 안해서 망할뻔 했다구요.

 

이유는 모르겠지만 양덕 들에게 모리간이나 리리스 그리고 펠리시아의 코스프레 플레이는 상당한 인기가 있더군요. 전 알고보면 양키 스타일 인걸까요?

 

 

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의외긴 하지만 테크노스 저팬이 아케이드에도 진출을 했습니다. 셰도우 포스 같은경우는 상당히 수작이었죠. 적의 몸에 빙의해서 적의 기술을 사용한다는 독특한 컨셉이 있었습니다. 아케이드 라는 게임의 특성상 코인을 소모하도록 난이도가 상당한 편인데 이 셰도우 포스는 원코인 엔딩이 가능한 몇 안되는 게임이었습니다. 속편이 등장했으면 좋았을텐데 테크노스 저팬은 말로가 좋지 못했으니.....

 

 

 

음 글이 길어졌군요. 이번화는 이정도에서 마치겠습니다.

 

 

 

 

 

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