2010.03.04 01:38
일 오너라아~~~ 일단 풍악을 먼저 고고씽~
Dune2 - The building of a dynasty(Westwood, 1992)가 발매되어 생소했었던 실시간 전략(Real time strategy)게임이란 장르에 대한 길이 열렸지만 큰 인기를 끌지는 못했고 , Warcraft - orcs and humans(Blizzard entertainment, 1994) 가 발매될때만 해도 게이머중 어느 누구도 RTS가 게임산업을 이끌어갈 주류 장르중에 하나가 된다고, 또 두 제작사가 이후 출시한 후계작에 의해 라이벌 구도가 정립된다고 상상하지 못했습니다. 스타크래프트가 폭발적인 인기를 누리며 RTS장르에 대해 국내 여러 게임 잡지사에서 다루어 이 초기작들이 대단한 반향을 일으켰던것처럼 포장되었지만 실상 대중적인 인기를 구가한건 이후 C&C나 워크래프트2가 세상에 빛을 보면서부터 입니다.
듄2가 발매되고 3년의 시간이 흘러 1995년이 되었습니다. RTS장르를 관심있게 보아왔던 게이머들에게 행복한 비명을 지를 수 있는 한해가 되어 버린겁니다.
Command and Conquer(1995, Westwood) 이 게임을 처음 접해 브리핑을 배우가 직접 나와 해주는걸 봤을때의 감정은 아직까지 잊지를 못하겠습니다. 이시대의 게이머들은 감동을 너머 충격의 선상까지를 경험했었죠.(적어도 저는 그랬습니닷!)
전작의 발매와 시간차가 비록 1년뿐이었지만 단순 후속작이라고는 믿기 어려울 수준의 완성품으로 돌아온 Warcraft2 - Tide of darkness(1995, Blizzard). 이 게임은 라면국물님이 다루고 있어서 더 이상 이야기는 안하겠습니다.
고용량 매체를 이용한 멋진 영상클립과 근 미래전투를 입체적으로 묘사한 C&C, 세밀한 유닛묘사와 서사적인 시나리오 전개가 멋졌던 워크래프트2 이 두게임을 가지고 이때부터 이미 게시판에서는 서빠니 블빠니 편가르기가 존재했었고 두 세력의 다툼을 살펴보는것 역시 두 게임이 얼마나 대단한 반향을 일으켰는지를 엿볼수 있는 사례가 아닌가 싶습니다.
주% : C&C를 동영상에 치중한 볼거리 게임으로 잘못 인식하는경우도 있지만 GDI 첫번째 미션만 봐도 알수있듯이 해양에서는 건보트가 순항하며 지원사격하고, 호버크래프트가 병력 실어 나르는등 근 미래를 다룬 실시간전략게임으로서 C&C만의 입체적인 구성능력이 돋보였었습니다.
모두 알고있듯이 두 게임은 엄청난 인기를 누리게 되었습니다. 하지만 영원한 것은 없듯이 위의 두 게임은 저물어가고 RTS가 게임시장에 주류장르중 하나로 자리매김하며 차세대 RTS게임이 어떤 모습을 하고있을지에 대한 관심이 커져갔죠.
워크래프트2 같은경우는 이미 고해상도 스프라이트를 쓰고있는 상태였기 때문에 후속작을 출시할 경우 더이상 해상도를 만졌다간 제작의 부담이 엄청나게 가중되야만 했고, C&C 역시 레드얼럿을 통해 유닛의 모습을 실제 사진으로 처리해 새로운 표현방식을 찾아보고자 했지만 정식 시리즈에서까지 이런 기법을 적용하기에는 무릿수가 있다고 판단했고 유저가 받아들여줄지도 확실치가 않았습니다. 냉정하게 살펴보면 이 시기의 RTS 게임은 듄2에 비해 그래픽적인 요소가 나아졌을뿐 기본적인 구성엔 발전이 없었다고 말할수 있겠네요. 이쪽에 유닛이 있으면 상대방에 비슷하거나 같은 성능의 유닛이 있고 기본유닛이 아무리 많아봐야 고급유닛에 밟혀죽어 결국 비싼 유닛이 장땡이 되어버리는 식이었죠.
시기적으로 애매했던게 2D환경에서 평면적인 스프라이트로 그래픽을 구성하던 표현기법은 한계에 거의 다다르고 있던 시점이었습니다. 디아블로(Blizzard North, 1997)에서 쿼터뷰 시점으로의 새로운 가능성이 엿보였지만 사실상 태생적인 한계점을 극복하진 못했고, 쿼터뷰 시점은 어디까지나 2D 그래픽의 수명연장이라는 역할밖에 하지 못한체 게임시장은 3D 그래픽 환경으로 넘어가게 되었습니다.
두 성공작 이후 웨스트우드와 브리자드는 서로 다른길을 걷게됩니다. 웨스트우드는 레드얼럿에서 사용된 기법을 재탕해 듄 2000 이라는 괴작을 찍어내다 RTS게임의 본가(本家) 라는 프렌차이즈를 양껏 말아드셨고, 브리자드는 자신들이 준비하던 스타크래프트를 발매하기전 앞서 나온 게임들의 눈치를 보며 발매를 차일 피일 미루다 이 게임들에서 아쉬웠었던 요소를 주도면밀하게 분석해 자신들의 게임에 잘 보완해 넣었습니다.
듄2가 등장하고 이후 제대로 족적을 남긴 게임이 3년만에 등장한 반면 C&C, 워크래프트2이후 스타크래프트 등장 전까지 1년을 단위로 상당수의 RTS게임이 등장했지만 일부 팬들을 만족시켜주는 수준에서 머물렀지 여전히 다음 명제는 해결되지 않고 있었던 겁니다.
차세대 RTS 게임은 대체 어떤 게임이어야 하는가?
한없이 높아져버린 장르에 대한 관심도와 부담을 배경으로 한 이 명제에 명쾌하게 답변을 해주는 제작사는 없었습니다.
개발시기를 따져보면 알 수 있듯이 C&C와 워크래프트2 그리고 이후 RTS게임의 대표주자로 바톤을 이어받은 스타크래프트를 연결짓는 게임을 두고 한가지 떠도는 말이 있습니다.
"스타크래프트는 어나이얼레이션을 보고 충격을 받아 다시 만들었다"
를 골자로 스타크래프트와 토탈 어나이얼레이션(Total Annihilation, Cavedog Entertainment, 1997)의 연관성을 이야기 하시는분들이 많은데요......
한번을 보고 두번을 해보고 아무리 봐도 전혀 닮지 않은 서로 다른 게임입니다. = =;;;
같은 장르라는 공통점이 있을뿐 배경이나 추구하는 게임성, 표현기법, 구현기술등 어느것 하나도 비슷한걸 찾아보기가 힘들 정도 입니다. 그래서 오늘의 메뉴를 준비해 보았사옵나이다!
스타크래프트라는 걸출한 작품이 나오기 이전에 토탈 어나이얼레이션을 들면서 이 게임이 등장했기에 브리자드의 개발진이 충격을 받아 그때까지의 프로젝트를 갈아 엎고 스타크래프트를 새로 디자인 했다는 말을 심심치 않게 들어봤을 겁니다. 하지만 실상 게임을 해보면 토탈과 스타크래프트에서 유사성이란것은 찾아보기 힘들고 추구하는 게임성도 틀리죠. 이때문에 구체적으로 어떤 면이 토탈 어나이얼레이션이 스타크래프트에 영향을 주었는지를 이야기 하는 게이머는 제 기억에 없었습니다. 논제는 있는데 이를 뒷받침해주는 근거가 없다보니 받아들이기 힘들더군요.
요런 이유로 글을 한번 풀어보게 되었습니다.
이 다크레인을 표현하자면 "시대를 너무 앞서갔습니다." 앞서간것도 단순히 높은 하드웨어 조건을 요구해 자원을 양껏 가지고 새로운것을 구현하고자 하는...... 그러니까 자동차에 기름을 엄청나게 먹는 엔진을 설치하고 높은 속도를 내는것이 아닌 평균적인 성능의 엔진을 가지고 많은것을 해 내었다는 것입니다.
차세대 RTS 게임은 대체 어떤 게임이어야 하는가?
미리 말하지만 다크레인은 성공하지 못했습니다. 주어진 명제에 대한 답변이 이런저런 참신한 시도는 반짝였지만 게이머들에게 충분히 인정받지 못했고 이 게임에서 시도된 여러 요소들이 후에 등장한 스타크래프트에서 어떻게 보완해 놓았는지를 곱씹어 보는것도 흥미거리가 될 거라 생각합니다.
1. 2D 환경의 한계를 극복하라.
요즘이야 RTS에서 높은 지형이 좋고 유리한게 상식으로 받아들여 지지만 워크래프트나 C&C 시절만 해도 지형은 갈수 있는 곳과 그렇지못한곳 탐사할수 있는곳과 그렇지 못한곳 이렇게 평면적인 구성을 하고 있었습니다.
하지만 다크레인은 2D 그래픽상에서 지형상 잇점과 유닛의 성능 편차를 구분해놨습니다.
고지대에 있기때문에 저지대에 있는 유닛이 높은곳은 보지 못하고 하는 요즘에 당연스럽게 받아들여지는 이런 개념들이 다크레인을 통해 2D환경에서 먼저 구현된 것입니다.
고지대에 올라서면 단순하게 시야를 넓게 확보할수 있는게 아닙니다. 높은곳에 올라서서 정면을 바라보면 멀리는 볼수 있지만 바로 밑은 의식하고 보지 않은 이상은 볼수가 없습니다.(등잔밑이 어둡다는 것이죠) 다크레인에서는 이런부분까지 고증이되어 구현되었습니다.
다크레인에서는 이동타잎이 크게 4가지로 구분됩니다. 도보, 트렉,호버, 비행
이동타잎에 따라서 지역의 구성에 영향을 받아 이동속도가 변화하는데요, 도로지역에서는 도보와 트렉의 이동속도가 가속됩니다. 높은 산악지역이나 살림지대에서는 오히려 반대가 되죠. 호버는 물을 건널수 있지만 평탄한 지형에서 속도증가의 보너스가 없으며 높낮이가 있는 지역은 갈수가 없습니다.
이 구분에 따라서 지역을 분류해보면 이렇게 됩니다.
다크레인에서는 지형의 차이에 따르는 이동속도와 시야의 변화를 실시간으로 처리하게되는데 당시만 해도 실시간 전략게임에서 이를 실시간으로 제대로 구현한 게임이 없었기에 여기에 사용된 Tactics 엔진이 인정받게 되었습니다.
3D 환경에서야 일련의 과정을 CPU가 시뮬레이션 해보고 결과를 출력하게 할 수 있지만 2D 환경에서는 이러한 지형에 따른 리액션을 하나하나 프로그래밍을 해 주어야만 했기에 이전까지는 시도가 되지 못했었습니다.
하지만 사진과 설명을 보면 바로 눈에 들어오듯이 실시간으로 처리되는 전략게임에서 지나칠 정도로 복잡성 이라는게 존재하고 표현양식 역시 위에서 바라보는 탑뷰(Top view) 시점이다 보니 뜻하지 않은 문제가 발생하게 되었는데요 위쪽의 아무런 표시가 되어있지 않은 사진으로 되돌아가 보면, 저 지역이 고지대인지 저지대인지 또 이동속도에 영향을 주는 지형인지 한눈에 분간할수 있으셨을까요?
문제는 이런 오밀조밀한 지형을 인식하기가 힘들다는데서 발생했습니다. 높낮이에따라 유닛의 시야가 유동적으로 바뀌게 되는데다가 지형구조에 영향을 받아 이동속도까지 편차가 심화되어 플레이어가 고려해야할 전략적 요소는 많아졌지만 지형이 너무 작고 알아먹기가 힘들다보니 실제 게임 플레이에 영향을끼치는 중요한 요소라기 보다는 전력요소를 무시하고 일단 유닛만 잔뜩 모아 보내게되는 마구잡이식 플레이가 되어버리는 치명적인 결함이 발생하게된 것입니다.
이때만 해도 쿼터뷰 시점이라는게 2D 환경의 다른 게임장르에서 시험적으로 쓰이고 있던 시기였고 RTS쪽은 전통적으로 탑뷰시점이었기에 다크레인 역시 탑뷰를 채용하였습니다. 후에 나온 스타크래프트 역시 지형의 높낮이를 2D 환경에서 구현했지만 쿼터뷰 시점 느낌이 나도록 표현해 지형구조를 입체감있고 이해하기 쉽게 만들어 놓았습니다. (스타크래프트는 언뜻보면 탑뷰인지 쿼터뷰인지 애매한 부분이 있습니다. 지형과 건물은 비스듬하게 보여 입체감을 강조해 놨는데 게임 전체를 두고보면 탑뷰죠)
이건 사족이지만 다크레인을 하다보면 기획의도는 좋았지만 구현하는 과정에서 실패한 경우가 여럿 존재합니다. 다크레인과 스타크래프트를 면밀하게 비교분석해보면 스타크래프트에서 다크레인에서 보였던 오류를 보완해 내놓은 경우가 심심치 않게 보이더군요. 여기서 끝나지 않고 이러한 구도는 비단 다크레인 -> 스타크래프트 뿐만이 아니라 3D RTS인 다크레인2 -> 워크래프트3 까지 이어집니다. 질긴 악연이라고도 말을 할수가 있는데 다크레인을 유통했던 액티비전과 브리자드가 합쳐진걸로 봐선 정말 영원한 적은 없다는 말이 진실인것 같습니다.흐흐흐 @_@;;
2. 인공지능을 개선하라.
아직까지도 RTS 쪽에 문제가되고 있는 요소중에 하나로 인공지능이 있습니다. 유닛에 명령을 내려놓고 신경 끄고있으면 어느세인가 길을 못찾아 두리번거리고 버벅이는게 유저의 불만사항중에 하나였죠. 이런건 스타크래프트에서 제대로 보완이 이루어지지 않아 골리앗이나 드라군이 자기들끼리 뒤엉켜서 두리번거리는 경우가 나옵니다.
다크레인에서는 인공지능 로직을 어짜피 보완할수 없고 개선이 힘들다고 판단했는지 인터페이스를 개선하는데 주력하게됩니다.(현대의 기술로도 인공지능은 7살 어린아이 수준으로밖에 구현을 못한다죠.)
인터페이스는 크게 4가지로 나누어져 있습니다.
생산건물과 유닛이 나오는 Building (기본 인터페이스 입니다. 말 그대로 유닛이랑 건물 생산 아이콘이죠)
유닛의 행동양식을 설정하는 Order
웨이포인트에 관련된 Path
유닛의 특수능력 사용하는 Special
빌딩이야 이전 다른게임에서 보여줬듯이 클릭하면 생산하는거라 별 어려움이 없습니다.
Order 를 들어가면서 슬슬 머리에 증기가 뿜어져 나오기 시작하는데요......
Scout 은 단순 정찰 Harass 는 정찰임무를 수행하되 적을 공격. Search & Destroy 는 적 세력을 찾아서 파괴. Guard는 특정유닛과 건물 보호 Pursue 는 유닛 따라가기 입니다. 해당 기능을 누르면 플레이어가 굳이 경로를 지정하지 않더라도 기능에 합당한 행동을 유닛이 취하게 됩니다.
여기에 각 유닛이 주어진 명령을 수행하면서 가질수 있는 판단능력을 플레이어가 직접 설정할수도 있습니다.
Pursuit range는 Low 로 할경우 적이 퇴각할지라도 추적을 안합니다. Medium 은 약간 추적하다 제자리 복귀 High 는 적을 추적해 파괴합니다.
Damage Tolerance 는 유닛이 적의 공격을 견디는 수준입니다. Low는 경미한 타격만 입어도 퇴각해 수리나 치료를 받고, Medium 은 HP가 붉은색이 될경우 퇴각합니다. High 는 죽을때까지 전투를 수행하죠. 스타크래프트로 치면 어택땅 해놓고 신경을 꺼버리는거와 동일합니다.
Indefendence 는 유닛의 판단능력수준을 정하는데 Low 는 철저하게 플레이어의 명령에 복종하고 High 를 가게되면 유닛이 독자적으로 판단해 적을 공격하거나 추적하게 됩니다.
Path 항목은 길을 못찾는 유닛에 대한 상세 명령전달을 넘어서 다양한 기능을 할수 있도록 보강을 해 놓았습니다.
탭키로 휘발성 웨이포인트 명령을 내릴수도 있고 웨이포인트 명령을 클릭해 지정한 경로를 저장했다가 꺼내서 다시 사용할수도 있습니다. 단순 이동명령을 떠나 오더 항목과 조합되어 공격하다 HP가 떨어지면 수리받고 이때 수리소를 이용하고 수리소 이용후 재집결은 어디서 하는지를 결정하는등 복합적이고 다양한 명령 하달이 가능하게 된겁니다.
스타크래프트에서 명령을 얼마나 빠르게 내릴수 있는가에 따라 유닛이 생산량이 정해지고 구현할수 있는 작전이 결정되는 기능적인 면이 부각되지만 다크레인에서는 인터페이스만 확실히 사용할줄 안다면 누구나 컨트롤만큼은 누구나 후로게이머가 될 수 있다는 것입니다.
Special 항목은 유닛별로 사용할수 있는 고유능력으로 스카웃과 스나이퍼는 지형 지물로 변신해 중요한 거점에 숨어들어갈수 있으며 프리덤가드의 보병은 땅을 파고 들어가(따...땅개!!)있다가 적 유닛이 지나가면 뒤어타와 매복공격을 하는게 가능합니다. 또한 프리덤가드 건물은 Packing 이라는 과정을 통해 짐을 싸서 건물을 이동시키는게 가능하죠. 짐싸서 이동한다는 개념이 직접적으로 게임성과 연결지어지지는 않아서 쓸모없는 요소가 되버렸지만 스타크래프트에서는 이를 보완해 테란의 건물이 공중에 떠서 이동하는 형식으로 재활용 되었습니다.
안타까운게 있다면 유저의 편의성을 돕고자 구현된 다양한 기능의 인터페이스가 오히려 게임을 더 어려워 보이는 듯한 인상을 가지게끔 만들었고 이는 RTS장르에 익숙치 못한사람이 섣불리 접근하기 힘든 보이지않은 벽을 만들게 되어 버렸습니다. 아무리 앞서나가고 시도가 좋았다 한들 재미를 느끼게되는 게임성과 연결지어지지 않은 이상 그 시스템은 실패작이라고 할수가 있는 것입니다.
게임에서 아무리 시스템을 아무리 정교하게 묘사 했을지라도 그것을 가지고 노는 입장에서는 불편함을 느낄수도 있기에 불편한 부분을 과감하게 삭제해 놀이적인 부분을 부각시키는것을 게임성이라고 합니다. 브리자드에서 나온 게임이 딱히 기술적으로 발전상이 뛰어난것은 아니었지만 대중적인 인기를 누리고 있는 것은 이 게임성과 놀이로서의 즐거움만큼은 절대 양보하고 있지 않아서가 아닐까 싶네요.
3. 상성
이제까지의 RTS 보여줬던 유닛구성을 살펴보면 상대종족이 이 체급대의 유닛이 있기때문에 우리종족에도 비슷한 유닛이 있고 이런식으로 테크가 올라가 고급유닛이 나올뿐, 결국은 비싼유닛이 좋다 라는 구성을 하고 있었습니다. C&C 의 보병은 결국 차에 밟히고 버려지는 존재라던가, 워크래프트 역시 오우거 메이자이와 팔라딘이 나오면 풍맨 그런트는 안쓰게되는 게임 구성을 하고 있었죠.
다크레인에서는 유닛간 상성이라는것을 설정해서 서로 물고 물리는 관계를 만들어 놓았습니다.
대 보병 탱크 공격능력이 우수한 만능보병 머서너리가 프리덤가드에 있다면,
그런 보병들을 말 그대로 갈아버리는(?!) 안티 보병 유닛인 슈레더가 임페리움에 있습니다. 때문에 프리덤가드는 머서너리 덕분에 보병이 강력하긴 하지만 탱크를 조합하지 않으면 게임진행이 힘들어 지게 되는 것이죠.
어짜피 버려질 유닛이나 기능이라면 아예 빼버리는 것이 낫고 확실한 요소들을 조합해 아기자기함을 추구하는게 요즘 게임 추세라면 추세라고 할 수 있는데 이런 부분은 유닛간 상성을 비교분석하는 RTS에서 시작해 다른 장르의 게임까지 영향을 미쳐 요즘의 버릴것 없는 알찬 시스템을 추구하는 분위기가 된게 아닌가 싶네요.
리뷰를 써 내려나가기는 하는데...... 리뷰로 만족하시고 게임은 아주 여유가 있을때 즐겨보시는게 좋을것 같습니다. 이 게임 난이도가 정말 후덜덜 합니다. 상성을 생각해 유닛을 이것저것 조합하고 제때 컨트롤해주지 않으면 한순간에 털려서 적 세력의 건물 하나를 부수기가 힘듭니다. 자원도 채취 속도가 둔화될뿐 무한정이기 때문에 조금 전진했다가 다시 밀리고 밀고당기기만 하다가 지쳐서 게임을 그만두는 일도 많습니다.
관련시스템이 워낙 복잡하기에 RTS장르에서 후로게이머는 다크레인부터 처음으로 등장했다는데 구체적인 자료가 없어서 확인이 불가능 하구요 스타크래프트 후로게이머 1세대인 쌈장 이기석이 다크레인을 통해 두각을 나타냈다고 하는군요.
골리앗이라 부르면 못알아먹구요 퓨리라고 해야 알아먹어요.
값이싸서 양산할수있다는점, HP 자동회복등 Gant는 스타의 쪼글링과 너무 닮아있죠.
다크레인은 참신한 시도가 돋보였고 다음 차세대 RTS로 넘어가는 선상에 위치해서 미래의 RTS가 어떤 모습을 하고있을지 청사진을 그린 선구자와 같은 게임이었습니다.(적어도 제 시각에선 그렇습니다.) 다만 욕지껄이 나오는 미친듯한 난이도에 시스템 몇가지만 다듬었어도 대중적인 인기를 구가하지 않았을까 하는 아쉬움이 남네요.
2010.03.04 08:14
2012.03.20 18:38
블리자드에서 어나힐레이션를 보고 충격을 받은건 게임시스템이나 그외 부차적인 것이 아니라 그래픽부분에서이며 97년 정발 된 이후 참고하게 된것이 아니라 96년 e3쇼에 참가한 어나힐레이션을 보고 뒤집어 엎은것이죠.
죄송하지만 이 말 자체가 국내에서만 도는 겁니다. 당시 시연된 게임 자체가 심하게 구렸고 오크가 우주로 갔다 워크래프트2의 보라색 스킨 버전이다 이런 좋지 않은 평을 들었기에 게임을 갈아 엎었다는 내용을 골자로한 텍스트가 있죠. 위키나 여타 다른 웹진을 둘러봐도 이런 식의 말이 있을 뿐입니다.
게임이 출시된 당시만 해도 시리얼 문화가 한창이었고 인터넷 접속은 당시 주류였던 하이텔, 천리안, 나우누리에서 부가서비스에서 제공하던 접속방식을 거치는게 대부분이었죠. 웬만큼 컴퓨터 사양을 갖추고 최신형의 모뎀으로 접속을 해봐도 게임이 버벅이였던 시대라 이야깃 거리도 많았고 종교적이기한 컬트를 생성했습니다. 아직까지 기억나는게 하이텔 게임 게시판에서 케이브독 이란 아이디로 활동하시던분은 글 달랑 두자 적는 쓰잘때기 없는 답변을 쓰면서도 매 글마다 페이지 단위의 토탈 어나이얼레이션 찬양 시그니쳐가 붙어서 참 짜증을 유발던지라 십수년이 지난 지금도 인상에 남아있습니다.
이후 국내에 RTS 장르가 엄청난 인기를 구가하며 PC게임 잡지사에서 가십거리로 어나이얼레이션 보고 놀랐네 하던 표현들이 정설처럼 굳어진거죠. 제 이전 컬럼글을 보시면 느끼시겠지만 콘솔 게임잡지와 다르게 PC게임 잡지쪽은 수준이 그만큼 낮았고 제대로된 근거나 지식을 바탕으로 한 컬럼 보다는 가십거리를 종합해 한달한달 분량 채우기 바쁜 수준이었습니다.
스타쉽 트루퍼스와 워해머에서 장갑복이나 여타 기믹을 차용해 왔다는 부분에 관한 인터뷰는 저도 분명 본적이 있습니다. 하지만 스타2에서의 설정에 앞서 이야기된 부분에서의 그것과 같냐? 그건 아닐 겁니다. 이 역시 국내에서의 최초와 1위를 따지는 문화에 왜곡되서 그렇지, 잘만든 2차 창작물은 원작과 별개의 가치가 매겨집니다. 이러한 관점에서 현재의 영향력을 생각하면 단연코 스타크래프트의 세계관과 설정이 우위에 서지 어딜 모방해왔을 뿐이다 라는 식의 깎아 내리는 표현은 못합니다. 스타쉽 트루퍼스는 스타쉽 트루퍼스고 워해머는 워해머고 스타크래프트는 스타크래프트 입니다.
2011.04.17 08:34
블리자드에서 어나힐레이션를 보고 충격을 받은건 게임시스템이나 그외 부차적인 것이 아니라 그래픽부분에서이며 97년 정발 된 이후 참고하게 된것이 아니라 96년 e3쇼에 참가한 어나힐레이션을 보고 뒤집어 엎은것이죠.
스타쉽트루퍼스와 워해머에서 많은 부분을 가져왔다는것도 제작진이 직접 인정한 부분입니다. 스타크래프트 기획단계서부터 중심 제작진들 중 이 두가지에 팬이 많아서 그 부분을 착용해 스타크래프트가 만들어진 것이죠. 또한 왜 하필 스타쉽트루퍼스냐면 마린의 장갑복같은 개념이 처음으로 등장한게 스타쉽트루퍼스입니다.
이 두가지다 전혀 논거도 없는것이 아니며 네티즌들이 만들어낸 망상도 아닌 제작진이 직접 밝힌것입니다.
2010.03.04 09:02
이야기하신대로 워크2 계열 엔진을 사용한 스타크래프트는 96년도 E3쇼에 내놓았다가 시큰둥한 반응을 접하게 되면서 자신들이 만든 게임수준에 대한 반성에 대한 결과로 이 시점에 게임을 뒤엎게 된다는게 맞는 표현인것 같습니다. 토탈이 등장한건 그 다음해 97년 12월 이었죠. 나오지도 않은 게임을 보고 충격받아 다시 만들었다? 이상한 소리 입니다. 연관성을 이야기하기엔 시기적으로 조차 맞지 않은부분이 있는데 억지스럽게 토탈 어나이얼레이션과 연결지을려는 시각에 대해서 지적해 보고자 함이었습니다.
스타크래프트가 정말 잘 만든 게임임에는 틀림이 없지만 비정상적인 인기를 끌게 되면서 갖가지 이야기가 덧붙여 졌습니다. 워해머에서 스페이스머린의 장갑복을 배껴왔다던가 이런저런 설정을 배껴왔다는식의 말도 많았죠. 참 거시기 한게 미국에서 유행했던 SF소설을 보면 어디에라도 통념적으로 등장하는 테란 연방이고 장갑복인데....... 스타크래프트를 스타크래프트로 보지 않고 논거도 없이 다른 게임과 연관을 지을려는 시각이 그리 탐탁치 않았거든요.(스타쉽트루퍼스 영화가 원작 팬들에게 욕을 엄청 먹었던것도 소설속에 묘사된 장갑복이라던가 탱크같은걸 전혀 보여주지 않았기 때문이죠. 사실 제목만 스타쉽 트루퍼스지 소설내용을 납득할만한 수준으로 구현했다면 스타크래프트의 테란 vs 저그와 별 다를바가 없는 것입니다.)
RTS게임의 발전상으로 생각해보면 징검다리 역할을 하는 게임은 따로있지 않느냐 하는 화두를 던지는게 다크레인에 관한 이야기를 꺼낸 의도였습니다.
2010.03.04 09:19
RTS군요 개인적으로 직접 가서 쓸어버리는건 좋아도 다른놈을 시켜서 쓸어버리라고 하는것은 싫어하는 터라...아직도 워크2를 제대로 못합니다.
어느순간 손가락이 패드를 누르는건 쉬어도 마우스로 뭔가를 이리저리 하는것은 정말 자전거 처음 배울때 보다도 어려운듯 합니다.
(그래도 fps는 조금 적응 하는데 rts는 영 적응을 못하네요..)
2010.03.04 09:30
순간 스치듯 지나간 동서게임채널의 삼국지 천명 ..
2010.03.04 09:43
우리나라 한정으로 하자면 스타가 성공함으로인해 다른 rts들이 외면받았져.
타이베리안 나왔을때 몇번해봤는데 다른사람이 한말이 생각나내요
"스타랑 틀리내"
인터넷 보급(배틀넷) 피시방보급으로인한 스타에 대중화 그로인해 스타가 표준으로 인식되버렸으니깐요.
다른 rts들도 각광을 받았다면 좀더 발전적인 게임들이 등장했을지도 모르져.
토탈 어나이얼레이션이나 다크레인 kknd 같이 독특한 게임들이 좀더 인기를 끌었다면 말이져.
결국 스타에만 집중되서 다른rts게임은 우리나라에서 인기가 시들시들했지요.
스타에 성공은 아무리봐도 배틀넷과 프로게이머라는 생각이 듭니다. 뭐 프로게이머는 우리나라에 한정되있긴햇지만요.
인공지능이 아무리 길고날아도 결국 사람을 따라갈수가 없지요. rts장르가 혼자하면 결국 질리게 마련인데
사람이랑하게되면 무한한 가능성을 만들어내니깐요.
2010.03.14 20:50
루리웹 의 유행어
"그란보다 딸리네"
라는 말이 기억나네요^^;
2010.03.06 03:14
글을 복각하면서 본의아니게 이런저런 내용을 빼다보니 리뷰내용이 자칫 다크레인은 이런저런 결점이 존재해 재미없는 게임이다 라는 인상을 주는것 같습니다.
한가지 정정하고 싶은 사실은 다크레인은 분명히 잘만들고 재미있는 게임이라는 것입니다.
2010.04.09 08:51
아... 이게임 정말 미친듯이 했었는데...
결국 마지막 미션은 못깨고 삭제...;;
말도안되는 난이도...; ㅠ.ㅠ
2010.07.12 08:36
마지막 시나리오를 보면 뒤통수를 한대 맞는 느낌이죠. = =;;
저는 일단 중성자 가속기를 일렬로 쭉 깔은 다음에 SCARAB 장거리포를 10~20 대 가량을 생산한후 5대 단위로 그룹을 만들어 가속기 앞쪽지역에 강제공격을 시켜놨습니다. 이걸로 지상방어선을 구축하고 실질적 공격은 스카이 포트리스를 왕창 뽑아다가 주요 생산시설을 일거에 부숴버렸습니다. 일단 헤드쿼터랑 컨스트럭션 릭이 한번에 다 사라지면 아무리 자원이 많아도 다른 생산시설을 복구할수가 없게 되면서 야금야금 임페리움 베이스를 갉아먹어갈 수 있거든요. 임페리움이 무너지면 샘이 두개 확보되기 때문에 이걸로 프리덤가드를 마저 털면 됩니다.
이왕 마지막까지 진행 하셨으니 이 방법으로 엔딩을 보시길 빌겠습니다.
2010.07.10 04:01
와 이거 정품있었는데 진짜 어려웠죠.
설정이라던지 이런게 너무 복잡했어요 당시 제 어렸을때 수준으로는...;
게다가 인공지능도 뛰어나고, 난이도도 높았습니다 ㅠㅠ
전 몇판 못 깨보고 접었던 걸로 기억하네요. 이걸 왜 버렸을까...;
그래도 지금 흐르는 이 음악은 기억이 나네요^^
CD에 직접 녹음된 음질이라 굉장히 듣기가 좋았습니다.
2010.07.12 08:37
정확하지는 않지만 BGM 작업을 한국계 사람이 하지 않았나 하는 의심을 하고 있습니다. Credit 란을 보면 작곡가란에 한국사람으로 보이는 이름이 나오더군요.
다크레인에 몇곡은 저도 개인적으로 매우 좋아합니다요~
좋은글 잘읽었습니다. ^^
제기억으론 토탈 어나이얼레이션을 보고 충격받아서 스타를 다시만들었다기보다는
자신들이 만든게임이 얼마나 뒤떨어졌는가에 대한 반성인듯하내요.
최초 스타개발스샷을 보면 워크2랑 똑같습니다. 화면구성이나 인터페이스 심지어 유닛사진도 워크2 수준이었거든요.
그걸 그당시 게임쇼에 공개를 했는데 토탈 어나이얼레이션 보고 충격을 먹은듯합니다. 완전히 갈아 엎었거든요.
꼭 토탈 어나이얼레이션을 벤치마킹했다기보다는 자기 자신에 안일함을 자각한듯합니다.
그이후 행보들은 지긋지긋한 발매연기에 향연이었으니깐요. 제대로 안만들면 안내보낸다.
그래서 접은프로젝트만해도 (워크어드벤처, 스타 고스트) 알수있지요 사실 저2개 개발중간중간
발표한거만봐도 왠간히 팔릴듯한 작품이었거든요. 참고로 스샷갤러리에 최초 버전을 올려보겠습니다.